//유저 자산 테이블 init. public void InitUserAssetTable() { var bro = Backend.GameData.GetMyData("UserAssetTable", new Where(), 10); string OwnerIndate = ""; if (bro.IsSuccess() == false) { // 요청 실패 처리 Debug.Log(bro); return; } if (bro.GetReturnValuetoJSON()["rows"].Count <= 0) { // 요청이 성공해도 where 조건에 부합하는 데이터가 없을 수 있기 때문에 // 데이터가 존재하는지 확인 // 위와 같은 new Where() 조건의 경우 테이블에 row가 하나도 없으면 Count가 0 이하 일 수 있다. Debug.Log(bro); return; } //내 테이블의 rowindate 할당. for (int i = 0; i < bro.Rows().Count; ++i) { OwnerIndate = bro.Rows()[i]["inDate"]["S"].ToString(); } string[] select = { "Coin", "Spoil1", "Spoil2", "Spoil3", "Spoil4" }; // 테이블 내 해당 rowIndate를 지닌 row를 조회 // select에 존재하는 컬럼만 리턴 var BRO = Backend.GameData.Get("UserAssetTable", OwnerIndate, select); //BackEnd Return 데이터 Get. var json = BRO.GetReturnValuetoJSON(); //BackEnd Return 데이터 => JSON 데이터로 변환 playerAsset = new PlayerAssetData(json); //PlayerData 클래스에 할당. AssetTableKey = OwnerIndate; }
public static PlayerAssetData GetAssetData(int playerid) { if (aData.ContainsKey(playerid)) { return(aData[playerid]); } PlayerAssetData inst = new PlayerAssetData(playerid); aData.Add(playerid,inst); return(inst); }