Exemple #1
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 protected override void LoadContent()
 {
     TexturePack.Load(Content);
     spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice);
     map = new Map();
     J1 = new Joueur(1, map);
     J2 = new Joueur(2, map);
     joueur = 0;
     nouvelle_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement;
     old_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement;
 }
Exemple #2
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        //c'est la boucle du jeux suivant les phase de jeux J1 fait tout ses toutrs puis c'est au tour de J2
        void jeux(Joueur J1, Joueur J2)
        {
            _joueur = joueur + 1;
            switch (nouvelle_phase)
            {
                #region ravitaillement
                case Phase_de_jeu.ravitaillement:

                    if (old_phase != nouvelle_phase)
                        foreach (Ville ville in J1.Villes)
                            J1.Argent += 100;

                    if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour !
                    {
                        foreach (Ville ville in J1.Villes)
                        {
                            ville.isPlayable = true;
                            ville.isSelected = false;
                            ville.Creation = false;
                        }
                        nouvelle_phase = Phase_de_jeu.deplacement;
                    }
                    old_phase = nouvelle_phase;//evite que les sousou rentre a fond dans les caisse

                    break;
                #endregion
                #region deplacement
                case Phase_de_jeu.deplacement:

                    if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour
                    {
                        nouvelle_phase = Phase_de_jeu.attaque;
                        foreach (Unite unite in J1.Unites)
                        {
                            unite.isMoved = false;//les unite pourront etre rebouger au prochain tour
                            unite.isSelected = false;//les unite pourront etre rebouger au prochain tour
                            unite.isAtta = false;
                        }
                    }

                    break;
                #endregion
                #region attaque

                case Phase_de_jeu.attaque:
                    for (int j = 0; j < J1.Unites.Count; j++)
                    {
                        Unite unite1 = J1.Unites.ElementAt(j);
                        for (int i = 0; i < J2.Unites.Count; i++)
                            if (unite1.Container.Intersects(J2.Unites.ElementAt(i).Container))
                                unite1.combat(J2.Unites.ElementAt(i));
                        if (unite1.Container.Intersects(new Rectangle(630, 620, 64, 64)) || unite1.Container.Intersects(new Rectangle(150, 150, 32, 32)))
                            finjeu = true;

                    }
                    if (Data.keyboardState.IsKeyDown(Keys.Space) && Data.prevKeyboardState.IsKeyUp(Keys.Space))//change le tour
                    {
                        nouvelle_phase = Phase_de_jeu.ravitaillement;
                        if (joueur == 0)
                            joueur = 1;
                        else
                            joueur = 0;
                    }
                    break;
                #endregion
            }
        }