private float decidirRecursosExploracion(ref int puntosDisponibles) { if (puntosDisponibles <= MINIMO_VIABLE_EXPLORACION) { return(0f); } int asignacion = 0; //este rol se ocupara de explorar //su prioridad se basa en el numero de recursos que conoce y la localizacion de las capitales enemigas //si las conoce, movera poco y no empleara todos los recursos //si no hay exploradores, creamos uno if (jug.Exploradores <= 0 && GlobalData.COSTE_PA_CREACION_EXPLORADOR <= puntosDisponibles) { if (partidaActual.GetTurnos() <= 2) { puntosDisponibles -= GlobalData.COSTE_PA_CREACION_EXPLORADOR * 3; asignacion += GlobalData.COSTE_PA_CREACION_EXPLORADOR * 3; } puntosDisponibles -= GlobalData.COSTE_PA_CREACION_EXPLORADOR; asignacion += GlobalData.COSTE_PA_CREACION_EXPLORADOR; } if (StageData.currentInstance.GetPartidaActual().Jugadores[StageData.currentInstance.GetPartidaActual().JugadorActual.idJugador].posicionRecursosEncontrados.Count <= 5) { puntosDisponibles -= StageData.COSTE_PA_MOVER_UNIDAD * (5 - recursosConocidos); asignacion += StageData.COSTE_PA_MOVER_UNIDAD * (5 - recursosConocidos); } //ajuste de la asignacion, la exploracion no debe superar el 50% despues del segundo turno float definitivo = asignacion;// / (float)puntosAccionIniciales; if (partidaActual.GetTurnos() < 2) { if (definitivo > 1) { definitivo = 1f; } } else { if (definitivo > 0.5f) { definitivo = 0.5f; } } return(definitivo); }