/// <summary> /// <para>Cuando se sale del estado</para> /// </summary> public override void Exit() // Cuando se sale del estado { base.Exit(); Grid.DeSeleccionarAreas(areas); PanelEstadisticas.OcultarAliado(); PanelEstadisticas.OcultarEnemigo(); PanelIndicadorAcierto.Ocultar(); }
private int index = 0; // Index #endregion #region Estados /// <summary> /// <para>Cuando se entra en el estado</para> /// </summary> public override void Enter() // Cuando se entra en el estado { base.Enter(); areaHabilidad = Turno.habilidad.GetComponent <AreaHabilidad>(); areas = areaHabilidad.GetAreasEnArea(Grid, Pos); Grid.SeleccionarAreas(areas); BuscarObjetivos(); ActualizarPanelInfoUnidad(Turno.unidad.Area.pos); if (Turno.objetivos.Count > 0) { if (control.Actual == Controladores.Humano) { PanelIndicadorAcierto.Mostrar(); } SetObjetivo(0); } if (control.Actual == Controladores.Maquina) { StartCoroutine(IAConfirmarObjetivo()); } }
/// <summary> /// <para>Actualiza la tasa de exito de la UI</para> /// </summary> private void ActualizarTasaExitoUI() // Actualiza la tasa de exito de la UI { int cambio = 0; int valor = 0; Area objetivo = Turno.objetivos[index]; Transform obj = Turno.habilidad.transform; for (int n = 0; n < obj.childCount; n++) { EfectoHabilidadObjetivo objetivoHab = obj.GetChild(n).GetComponent <EfectoHabilidadObjetivo>(); if (objetivoHab.IsTarget(objetivo)) { TasaExito tasaExito = objetivoHab.GetComponent <TasaExito>(); cambio = tasaExito.Calcular(objetivo); BaseEfectoHabilidad efecto = objetivoHab.GetComponent <BaseEfectoHabilidad>(); valor = efecto.Predecir(objetivo); break; } } PanelIndicadorAcierto.SetStats(cambio, valor); }