// Controlador de pacotes public static void Controller(Client client, byte[] data) { lock (Lock) { SHeader header = PConvert.ToStruct <SHeader>(data); Log.Rcv(client, header); if (header.PacketId == 0x03A0) { if (header.Size != 12 || data.Length != 12) { client.Close(); } return; } switch (client.Status) { case ClientStatus.Login: { switch (header.PacketId) { case 0x20D: P_20D.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_20D>(data)); break; // Login default: client.Close(); break; } break; } case ClientStatus.Numeric: { switch (header.PacketId) { case 0xFDE: P_FDE.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_FDE>(data)); break; // Senha numérica default: client.Close(); break; } break; } case ClientStatus.Characters: { switch (header.PacketId) { case 0x020F: P_20F.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_20F>(data)); break; // Criar personagem case 0x0211: P_211.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_211>(data)); break; // Apagar personagem case 0x0213: P_213.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_213>(data)); break; // Entrar no mundo case 0xFDE: P_FDE.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_FDE>(data)); break; // Alterar senha numérica default: client.Close(); break; } break; } case ClientStatus.Game: { switch (header.PacketId) { case 0x0291: P_291.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_291>(data)); break; // Depois que entra no mundo case 0x0333: P_333.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_333>(data)); break; // Chat aberto case 0x0366: break; // Andar porém quando para de pressionar o mouse case 0x036C: P_36C.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_36C>(data)); break; // Andar case 0x03AE: break; // 5 segundos case 0x0215: P_215.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_215>(data)); break; // volta para tela de personagem case 0x0290: P_290.Controller(client); break; // teletransporte case 0x027B: P_27B.controller(client, PConvert.ToStruct <P_27B>(data)); break; // Abre o NPC de venda/skill case 0x0379: P_379.controller(client, PConvert.ToStruct <P_379>(data)); break; // Compra de item do NPC case 0x037A: P_37A.controller(client, PConvert.ToStruct <P_37A>(data)); break; // Vende o item para o NPC case 0x0376: P_376.controller(client, PConvert.ToStruct <P_376>(data)); break; // Move o Item case 0x0387: P_387.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_387>(data)); break; // Envia o dinheiro para o inventario case 0x0388: P_388.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_388>(data)); break; // Envia o dinheiro para o bau case 0x0367: case 0x039D: P_39D.controller(client, PConvert.ToStruct <P_39D>(data)); break; // Ataque ao Mobs/Players (nao esta pronto) //case 0x02CB: P_2CB.controller(client, PConvert.ToStruct<P_2CB>(data)); break; // UNKNOW //case 0x036B: // unknow case 0x0277: P_277.controller(client, PConvert.ToStruct <P_277>(data)); break; // Adiciona os pontos de status e skill case 0x0378: P_378.controller(client, PConvert.ToStruct <P_378>(data)); break; // Adiciona a skill na barra de skill case 0x0373: P_373.controller(client, PConvert.ToStruct <P_373>(data)); break; // Trata o uso de item (nao esta pronto) case 0x02E4: P_2E4.controller(client, PConvert.ToStruct <P_2E4>(data)); break; // Deleta o Item case 0x0334: P_334.controller(client, PConvert.ToStruct <P_334>(data)); break; // Comando do chat case 0x0369: P_369.controller(client, PConvert.ToStruct <P_369>(data)); break; // Respaw Mob (nao esta pronto) case 0x037F: P_37F.controller(client, PConvert.ToStruct <P_37F>(data)); break; // Envia uma requicao de grupo case 0x03AB: P_3AB.controller(client, PConvert.ToStruct <P_3AB>(data)); break; // Aceita a requisicao de grupo case 0x037E: P_37E.controller(client, PConvert.ToStruct <P_37E>(data)); break; // Remove um membro do grupo case 0x028B: P_28B.controller(client, PConvert.ToStruct <P_28B>(data)); break; // Trata os npc de quest, buff e etc default: client.Send(P_101.New($"UNK:0x { header.PacketId.ToString("X").PadLeft(4, '0')}")); break; } break; } } } }
// Controlador de pacotes public static void Controller(Client client, byte [] data) { lock ( Lock ) { SHeader header = PConvert.ToStruct <SHeader> (data); Log.Rcv(client, header); if (header.PacketId == 0x03A0) { if (header.Size != 12 || data.Length != 12) { client.Close( ); } return; } switch (client.Status) { case ClientStatus.Login: { switch (header.PacketId) { case 0x20D: P_20D.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_20D> (data)); break; // Login default: client.Close( ); break; } break; } case ClientStatus.Numeric: { switch (header.PacketId) { case 0xFDE: P_FDE.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_FDE> (data)); break; // Senha numérica default: client.Close( ); break; } break; } case ClientStatus.Characters: { switch (header.PacketId) { case 0x020F: P_20F.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_20F> (data)); break; // Criar personagem case 0x0211: P_211.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_211> (data)); break; // Apagar personagem case 0x0213: P_213.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_213> (data)); break; // Entrar no mundo case 0xFDE: P_FDE.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_FDE> (data)); break; // Alterar senha numérica default: client.Close( ); break; } break; } case ClientStatus.Game: { switch (header.PacketId) { case 0x0291: break; // Depois que entra no mundo case 0x0333: P_333.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_333> (data)); break; // Chat aberto case 0x0366: // Andar porém quando para de pressionar o mouse case 0x036C: P_36C.Controller(client, PConvert.ToStruct <P_36C> (data), header.PacketId == 0x036C); break; // Andar case 0x03AE: break; // 5 segundos default: client.Send(P_101.New($"UNK: 0x{header.PacketId.ToString ( "X" ).PadLeft ( 4 , '0' )}")); break; } break; } } } }