//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // GetData() //-------------------------------------------------------------------------------------------------- // Desc. // JPowerLevel_TableData 를 가져온다 // // Param // nRareID : 캐릭터 레어도 (현재 CharacterInfo RareLabel 사용) // nPowerLevel :현재 파워 레벨 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public JPowerLevel_TableData GetData(int nRareID, int nPowerLevel) { int a_nMaxValue = GetMaxPowerLevel(nRareID); if (a_nMaxValue < nPowerLevel) { nPowerLevel = a_nMaxValue; } int a_nKey = PRIMARY_KEY.MakeKey(nRareID, nPowerLevel); return(this[m_dicKeyMapping[a_nKey]]); }
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // OnLoaded() //-------------------------------------------------------------------------------------------------- // Desc. // 로드된 데이터 키를 맵핑한다. // Key : Rare_Id, PowerLevel // Value : ID (Key와 동일) //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// public override void OnLoaded() { JPowerLevel_TableData a_kData = null; int a_nKey = 0; foreach (KeyValuePair <int, JPowerLevel_TableData> pair in this) { a_kData = pair.Value; a_nKey = PRIMARY_KEY.MakeKey <JPowerLevel_TableData>(a_kData); m_dicKeyMapping.Add(a_nKey, a_kData.IDENTIFIED); SearchMaxLevel(a_kData); } }