Exemple #1
0
 public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerId = playerControllerId;
     NetworkServer.SendToClient(conn.connectionId,
                                MsgTypes.PlayerPrefabSelect, msg);
 }
Exemple #2
0
 private void OnResponsePrefab(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
     playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex];
     base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerID);
     Debug.Log(playerPrefab.name + " spawned!");
 }
Exemple #3
0
 private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerID = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID;
     msg.prefabIndex  = playerPrefabIndex;
     client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg);
 }
 public void OnResponse(NetworkMessage networkMessage)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = networkMessage.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
     playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex];
     base.OnServerAddPlayer(networkMessage.conn, msg.controllerID);
     //  selection.GetComponent<SelectionPlayerGui>().initial();
 }
 public void OnRequest(NetworkMessage networkMessage)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerID = networkMessage.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID;
     msg.prefabIndex  = playerIndex;
     client.Send(MsgTypes.playerPrefabSelect, msg);
 }
Exemple #6
0
 private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerID = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID;
     msg.prefabIndex  = playerSelectCanvas.GetComponent <UICanvasLobby>().playerPrefabIndex;
     client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg);
 }
Exemple #7
0
    private void OnResponsePrefab(NetworkMessage netMsg)
    {
        MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
        playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex];
        // TODO playerPrefab.GetComponent<PlayerScript>().setTexture(texture);

        //Debug.Log(playerPrefab.name + " spawned!");

        base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerID);
    }
    private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg)
    {
        MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
        msg.controllerID = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID;
        //Accede al indice de seleccion para saber que personaje spawnear
        GameObject md  = GameObject.Find("mc");
        int        ind = md.GetComponentInChildren <CharacterCreation>().selectionIndex;

        msg.prefabIndex = short.Parse(ind.ToString());
        client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg);
    }
Exemple #9
0
    // 5) Prefab communicated to the server
    private void OnPrefabResponse(NetworkMessage netMsg)
    {
        MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
        playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex];
        Player.PlayerColor playerColor    = (Player.PlayerColor)msg.prefabIndex;
        Vector3            playerPosition = StaticGridManager.GetSingleton().GetPlayerSpawnPosition(playerColor);
        GameObject         player         = (GameObject)Instantiate(playerPrefab, playerPosition, Quaternion.identity);

        player.GetComponent <Player>().color = playerColor;
        NetworkServer.AddPlayerForConnection(netMsg.conn, player, msg.controllerId);
    }
Exemple #10
0
    public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
    {
        Debug.Log("OnServerAddPlayer");
        MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
        msg.controllerID = playerControllerId;
        NetworkServer.SendToClient(conn.connectionId, MsgTypes.PlayerPrefab, msg);

        if (fromServer)
        {
            SpawnObject(conn);
        }

        //GameObject player = Instantiate(playerPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
        //player.name = DBManager.username+"added";
        //NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId);
    }
Exemple #11
0
    private void OnResponsePrefab(NetworkMessage netMsg)
    {
        Debug.Log("OnResponsePrefab");
        MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
        playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex];
        base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerID);
        Debug.Log(playerPrefab.name + " spawned!");

        if (fromServer)
        {
            //GameObject.Find("PlayerPref(Clone)").name = DBManager.username;
            fromServer = false;
            Debug.Log("Remove auth from server");
            GameObject.Find("PresentationPlane(Clone)").GetComponent <NetworkIdentity>().RemoveClientAuthority(GameObject.Find(DBManager.username).GetComponent <NetworkIdentity>().connectionToClient);
        }
    }
Exemple #12
0
 private void OnPrefabResponse(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
     playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex];
     base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerId);
 }
Exemple #13
0
 private void OnPrefabRequest(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>();
     msg.prefabIndex = playerPrefabIndex;
     client.Send(MsgTypes.PlayerPrefabSelect, msg);
 }
 public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerID = playerControllerId;
     NetworkServer.SendToClient(conn.connectionId, MsgTypes.PlayerPrefab, msg);
 }
 private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerID = netMsg.ReadMessage<MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID;
     msg.prefabIndex = playerPrefabIndex;
     client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg);
     Debug.Log("on request prefabs");
 }
 private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg)
 {
     MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg();
     msg.controllerID = netMsg.ReadMessage<MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID;
     msg.prefabIndex = playerPrefabIndex;
     client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg);
     Debug.Log ("here2");
     if (myState == 2) {
         playersNum = 2;
     }
 }