public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerId = playerControllerId; NetworkServer.SendToClient(conn.connectionId, MsgTypes.PlayerPrefabSelect, msg); }
private void OnResponsePrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex]; base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerID); Debug.Log(playerPrefab.name + " spawned!"); }
private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID; msg.prefabIndex = playerPrefabIndex; client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg); }
public void OnResponse(NetworkMessage networkMessage) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = networkMessage.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex]; base.OnServerAddPlayer(networkMessage.conn, msg.controllerID); // selection.GetComponent<SelectionPlayerGui>().initial(); }
public void OnRequest(NetworkMessage networkMessage) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = networkMessage.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID; msg.prefabIndex = playerIndex; client.Send(MsgTypes.playerPrefabSelect, msg); }
private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID; msg.prefabIndex = playerSelectCanvas.GetComponent <UICanvasLobby>().playerPrefabIndex; client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg); }
private void OnResponsePrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex]; // TODO playerPrefab.GetComponent<PlayerScript>().setTexture(texture); //Debug.Log(playerPrefab.name + " spawned!"); base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerID); }
private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID; //Accede al indice de seleccion para saber que personaje spawnear GameObject md = GameObject.Find("mc"); int ind = md.GetComponentInChildren <CharacterCreation>().selectionIndex; msg.prefabIndex = short.Parse(ind.ToString()); client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg); }
// 5) Prefab communicated to the server private void OnPrefabResponse(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex]; Player.PlayerColor playerColor = (Player.PlayerColor)msg.prefabIndex; Vector3 playerPosition = StaticGridManager.GetSingleton().GetPlayerSpawnPosition(playerColor); GameObject player = (GameObject)Instantiate(playerPrefab, playerPosition, Quaternion.identity); player.GetComponent <Player>().color = playerColor; NetworkServer.AddPlayerForConnection(netMsg.conn, player, msg.controllerId); }
public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId) { Debug.Log("OnServerAddPlayer"); MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = playerControllerId; NetworkServer.SendToClient(conn.connectionId, MsgTypes.PlayerPrefab, msg); if (fromServer) { SpawnObject(conn); } //GameObject player = Instantiate(playerPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity); //player.name = DBManager.username+"added"; //NetworkServer.AddPlayerForConnection(conn, player, playerControllerId); }
private void OnResponsePrefab(NetworkMessage netMsg) { Debug.Log("OnResponsePrefab"); MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex]; base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerID); Debug.Log(playerPrefab.name + " spawned!"); if (fromServer) { //GameObject.Find("PlayerPref(Clone)").name = DBManager.username; fromServer = false; Debug.Log("Remove auth from server"); GameObject.Find("PresentationPlane(Clone)").GetComponent <NetworkIdentity>().RemoveClientAuthority(GameObject.Find(DBManager.username).GetComponent <NetworkIdentity>().connectionToClient); } }
private void OnPrefabResponse(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); playerPrefab = spawnPrefabs[msg.prefabIndex]; base.OnServerAddPlayer(netMsg.conn, msg.controllerId); }
private void OnPrefabRequest(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = netMsg.ReadMessage <MsgTypes.PlayerPrefabMsg>(); msg.prefabIndex = playerPrefabIndex; client.Send(MsgTypes.PlayerPrefabSelect, msg); }
public override void OnServerAddPlayer(NetworkConnection conn, short playerControllerId) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = playerControllerId; NetworkServer.SendToClient(conn.connectionId, MsgTypes.PlayerPrefab, msg); }
private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = netMsg.ReadMessage<MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID; msg.prefabIndex = playerPrefabIndex; client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg); Debug.Log("on request prefabs"); }
private void OnRequestPrefab(NetworkMessage netMsg) { MsgTypes.PlayerPrefabMsg msg = new MsgTypes.PlayerPrefabMsg(); msg.controllerID = netMsg.ReadMessage<MsgTypes.PlayerPrefabMsg>().controllerID; msg.prefabIndex = playerPrefabIndex; client.Send(MsgTypes.PlayerPrefab, msg); Debug.Log ("here2"); if (myState == 2) { playersNum = 2; } }