// metodo para detectar colision con el gancho del player y lo engancha
 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
 {
     if (other.gameObject.CompareTag("Gancho"))
     {
         hook = other.gameObject.GetComponent <MovGancho>();
         Enganche();
     }
 }
Exemple #2
0
 //Coge la componente MovGancho del gancho
 private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
 {
     //cogemos la referencia al gancho
     if (other.gameObject.CompareTag("Gancho"))
     {
         estadoAct = other.gameObject.GetComponent <MovGancho>();
     }
 }
 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
 {
     if (other.gameObject.CompareTag("QuimicoFuego"))
     {
         Destroy(this.gameObject);
         Destroy(other.gameObject);
         MovGancho mov = other.GetComponentInParent <MovGancho>();
         if (mov != null)
         {
             mov.cambiaEstado(HookState.Vuelta);
         }
     }
 }
Exemple #4
0
    // metodo para detectar colision con el gancho del player
    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        MovGancho hook = other.gameObject.GetComponent <MovGancho>();

        if (hook != null)
        {
            if (Physics2D.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector2.down), 2, Mask))  // detectar si se esta en contacto con el suelo
            {
                colision = true;
            }
            else
            {
                colision = false;
            }
        }
    }
Exemple #5
0
 private void Start()
 {
     gancho = transform.GetChild(0).GetComponent <MovGancho>();
     rb     = GetComponent <Rigidbody2D>();
     //Si no tiene Rigidbody
     if (rb == null)
     {
         Debug.LogError("Falta RigidBody");
     }
     dirGancho       = Vector2.right;
     posGanchoInicio = gancho.transform.localPosition;
     rb.constraints  = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
     anim            = GetComponent <Animator>();
     spr             = GetComponent <SpriteRenderer>();
     puedeSaltar     = false;
     contactFilter.SetLayerMask(Physics2D.GetLayerCollisionMask(gameObject.layer));  //el filtro detecta las colisiones en la layer del player
     contactFilter.useLayerMask = true;
 }
 //si colisiona con algun quimico cambiamos a ese estado y lo destruimos.
 //Ademas hacemos que el gancho vuelva
 void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
 {
     if (other.gameObject.CompareTag("QuimicoFuego"))
     {
         estadoEnemigo = EnemyState.Quemado;
         Destroy(other.gameObject);
         MovGancho mov = other.GetComponentInParent <MovGancho>();
         if (mov != null)
         {
             mov.cambiaEstado(HookState.Vuelta);
         }
         SoundManager.instance.CallSoundManager("fuego");
     }
     else if (other.gameObject.CompareTag("QuimicoElectrico"))
     {
         estadoEnemigo = EnemyState.Paralizado;
         Destroy(other.gameObject);
         MovGancho mov = other.GetComponentInParent <MovGancho>();
         if (mov != null)
         {
             mov.cambiaEstado(HookState.Vuelta);
         }
         SoundManager.instance.CallSoundManager("electrico");
     }
     else if (other.gameObject.CompareTag("QuimicoHielo"))
     {
         estadoEnemigo = EnemyState.Congelado;
         Destroy(other.gameObject);
         MovGancho mov = other.GetComponentInParent <MovGancho>();
         if (mov != null)
         {
             mov.cambiaEstado(HookState.Vuelta);
         }
         SoundManager.instance.CallSoundManager("hielo");
     }
 }
Exemple #7
0
    bool ida;        //variable para soltar el quimico

    void Start()
    {
        ida       = false;
        estadoAct = null;
    }
Exemple #8
0
 private void Start()
 {
     gancho = this.GetComponent <MovGancho>();
 }