Exemple #1
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        /**
         * @brief   更新関数.
         */
        void Update()
        {
            // ゲーム中の処理
            if (isGameStart && !isGameEnd)
            {
                // まだ自分のキャラクタのspawnが終わっていない状態であれば、自身のキャラクタをspawnする
                if (!isSpawnMyChara)
                {
                    OnGameStart();
                }

                // 自身のキャラクタ位置の退避
                if (myObject != null)
                {
                    myPosition = myObject.transform.position;
                    myRotation = myObject.transform.rotation;
                }

                // ルーム名の退避
                if (MonobitNetwork.room != null)
                {
                    reconnectRoomName = MonobitNetwork.room.name;
                }

                // ホストの場合の処理
                if (MonobitNetwork.isHost)
                {
                    // アイテムに接近したら、アイテム取得処理を実行する
                    if (gameItemRakeupCount < gameItemLimit)
                    {
                        for (int index = itemObject.Count - 1; index >= 0; --index)
                        {
                            foreach (SD_Unitychan_PC playerObject in s_PlayerObject)
                            {
                                if ((playerObject.transform.position - itemObject[index].transform.position).magnitude < 1.0f)
                                {
                                    // そのオブジェクトを削除する
                                    MonobitNetwork.Destroy(itemObject[index]);
                                    itemObject.Remove(itemObject[index]);

                                    // 自身のスコア情報を加算するRPC処理を実行する
                                    monobitView.RPC("OnUpdateScore", MonobitTargets.All, playerObject.GetPlayerID(), playerObject.MyScore + 100);
                                    gameItemRakeupCount++;
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else
                    {
                        // ゲーム終了メッセージを送信
                        monobitView.RPC("OnGameEnd", MonobitTargets.All, null);
                    }

                    // 制限時間の減少
                    if (gameTimeLimit > 0)
                    {
                        gameTimeLimit--;
                    }
                    else
                    {
                        // ゲーム終了メッセージを送信
                        monobitView.RPC("OnGameEnd", MonobitTargets.All, null);
                    }

                    // 個数制限&時間制限のタイミングで、ゲームシーン上にオブジェクトを配置
                    if ((gameItemIsPut < gameItemLimit) && (gameTimeLimit % 10 == 0))
                    {
                        // ある程度ランダムな位置・姿勢でプレイヤーを配置する
                        Vector3 position = Vector3.zero;
                        position.x = UnityEngine.Random.Range(-10.0f, 10.0f);
                        position.z = UnityEngine.Random.Range(-10.0f, 10.0f);
                        Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(UnityEngine.Random.Range(-180.0f, 180.0f), Vector3.up);

                        // オブジェクトの配置(他クライアントにも同時にInstantiateする)
                        MonobitNetwork.InstantiateSceneObject("item", position, rotation, 0, null);

                        // ゲームオブジェクト出現個数を加算
                        gameItemIsPut++;
                    }

                    // 制限時間をRPCで送信
                    monobitView.RPC("TickCount", MonobitTargets.Others, gameTimeLimit);
                }
            }
        }