public void Render(DeviceContext context, bool depthOnly) { modelToWorldTransform.Update(context, transform); context.InputAssembler.InputLayout = inputLayout; meshBuffers.Bind(context.InputAssembler); context.VertexShader.Set(vertexShader); context.VertexShader.SetConstantBuffer(1, modelToWorldTransform.Buffer); context.PixelShader.Set(depthOnly ? null : pixelShader); meshBuffers.Draw(context); }
private void Render(DeviceContext context, ShaderResourceView occlusionInfosView) { context.InputAssembler.InputLayout = inputLayout; meshBuffers.Bind(context.InputAssembler); context.VertexShader.Set(vertexShader); context.VertexShader.SetShaderResources(0, surrogateFacesView, occlusionInfosView); material.Apply(context); meshBuffers.Draw(context); context.VertexShader.SetShaderResources(0, null, null); }