public void Render(DeviceContext context, bool depthOnly)
    {
        modelToWorldTransform.Update(context, transform);

        context.InputAssembler.InputLayout = inputLayout;
        meshBuffers.Bind(context.InputAssembler);

        context.VertexShader.Set(vertexShader);
        context.VertexShader.SetConstantBuffer(1, modelToWorldTransform.Buffer);

        context.PixelShader.Set(depthOnly ? null : pixelShader);

        meshBuffers.Draw(context);
    }
Exemple #2
0
    private void Render(DeviceContext context, ShaderResourceView occlusionInfosView)
    {
        context.InputAssembler.InputLayout = inputLayout;
        meshBuffers.Bind(context.InputAssembler);

        context.VertexShader.Set(vertexShader);
        context.VertexShader.SetShaderResources(0, surrogateFacesView, occlusionInfosView);

        material.Apply(context);

        meshBuffers.Draw(context);

        context.VertexShader.SetShaderResources(0, null, null);
    }