Exemple #1
0
        /// <summary>
        /// 駒の利き数☆(^~^)
        /// 対局者別と、駒別
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static void HyojiKomanoKikiSu(KikiBan.YomiKikiBan yomiKikiBan, StringBuilder hyoji)
        {
            hyoji.AppendLine("重ね利き数全部");
            hyoji.AppendLine(string.Format("差分更新トータル ▲{0} △{1}", yomiKikiBan.CountKikisuTotalZenbu(Taikyokusya.T1), yomiKikiBan.CountKikisuTotalZenbu(Taikyokusya.T2)));
            // 対局者別 全部
            {
                // 見出し
                SpkBanWaku.Setumei_Headers(Conv_Taikyokusya.namaeItiran, hyoji);

                SpkBanWaku.AppendLine_TopBar(Conv_Taikyokusya.itiran.Length, PureSettei.banYokoHaba, hyoji); // ┌──┬──┬──┐みたいな線☆
                for (int dan = 0; dan < PureSettei.banTateHaba; dan++)
                {
                    // データ表示
                    SpkBanWaku.AppendLine_Record_Cell4Hankakus1(
                        (Taikyokusya tai, Masu ms) =>
                    {
                        int kikisuZenbu = yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(tai, ms);
                        return(0 < kikisuZenbu ? string.Format(" {0,2} ", kikisuZenbu) : "  ");
                    },
                        dan,
                        hyoji
                        );

                    if (dan + 1 < PureSettei.banTateHaba)
                    {
                        SpkBanWaku.AppendLine_MiddleBar(Conv_Taikyokusya.itiran.Length, PureSettei.banYokoHaba, hyoji); // ├──┼──┼──┤みたいな線☆
                    }
                }
                SpkBanWaku.AppendLine_BottomBar(Conv_Taikyokusya.itiran.Length, PureSettei.banYokoHaba, hyoji); // └──┴──┴──┘みたいな線☆
            }
            // 駒別
            foreach (Taikyokusya tai in Conv_Taikyokusya.itiran) // 対局者1、対局者2
            {
                foreach (Piece km_tai in Conv_Koma.itiranTai[(int)tai])
                {
                    hyoji.Append(SpkBanWaku.CutHeaderBanWidthZenkaku(Conv_Koma.GetName(km_tai)));
                }
                hyoji.AppendLine();

                SpkBanWaku.AppendLine_TopBar(Conv_Komasyurui.itiran.Length, PureSettei.banYokoHaba, hyoji);

                for (int dan = 0; dan < PureSettei.banTateHaba; dan++)
                {
                    SpkBanWaku.AppendLine_Record_Cell4Hankakus3(
                        (Taikyokusya tai1, Komasyurui ks, Masu ms) => {
                        int kikisuKomabetu = yomiKikiBan.CountKikisuKomabetu(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai1), ms);
                        return(0 < kikisuKomabetu ? string.Format(" {0,2} ", kikisuKomabetu) : "  ");
                    },
                        tai, dan, hyoji);

                    if (dan + 1 < PureSettei.banTateHaba)
                    {
                        SpkBanWaku.AppendLine_MiddleBar(Conv_Komasyurui.itiran.Length, PureSettei.banYokoHaba, hyoji);
                    }
                }
                SpkBanWaku.AppendLine_BottomBar(Conv_Komasyurui.itiran.Length, PureSettei.banYokoHaba, hyoji);
            }
        }
Exemple #2
0
        public static void BunkaiMoveUmv()
        {
            PureMemory.umv_ss = PureMemory.kifu_moveArray[PureMemory.kifu_endTeme];

            // 駒がないところを指していることがないか?
            PureMemory.umv_ms_t1 = AbstractConvMove.GetDstMasu_WithoutErrorCheck((int)PureMemory.umv_ss);
            PureMemory.umv_km_t1 = PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.GetBanjoKoma(PureMemory.umv_ms_t1);
            PureMemory.umv_ks_t1 = Med_Koma.KomaToKomasyurui(PureMemory.umv_km_t1);// 成っているかもしれない☆
            Debug.Assert(Conv_Masu.IsBanjoOrError(PureMemory.umv_ms_t1), "error Undo-Begin-6");
            Debug.Assert(Conv_Koma.IsOk(PureMemory.umv_km_t1), "error Undo-Begin-7");


            if (!AbstractConvMove.IsUtta(PureMemory.umv_ss))                                                  // 指す
            {
                PureMemory.umv_ms_t0 = AbstractConvMove.GetSrcMasu_WithoutErrorCheck((int)PureMemory.umv_ss); // 戻し先。
                Debug.Assert(Conv_Masu.IsBanjo(PureMemory.umv_ms_t0), "error Undo-Begin-21 #金魚 戻し先が盤上でない?");

                PureMemory.umv_mk_t0 = Motigoma.Yososu;
                if (AbstractConvMove.IsNatta(PureMemory.umv_ss))                               // 成っていたとき
                {
                    PureMemory.umv_ks_t0 = Conv_Komasyurui.ToNarazuCase(PureMemory.umv_ks_t1); // 成る前
                }
                else
                {
                    PureMemory.umv_ks_t0 = PureMemory.umv_ks_t1;// 成る前、あるいは、成っていない、あるいは もともと にわとり☆
                }
                PureMemory.umv_km_t0 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(PureMemory.umv_ks_t0, PureMemory.kifu_teban);
                Debug.Assert(Conv_Koma.IsOk(PureMemory.umv_km_t0), "error Undo-Begin-9 #羊");
                Debug.Assert(Conv_Masu.IsBanjoOrError(PureMemory.umv_ms_t0), "error Undo-Begin-8 #颪");
            }
            else// 打つ
            {
                PureMemory.umv_ms_t0 = Conv_Masu.masu_error;
                PureMemory.umv_km_t0 = Piece.Yososu;
                PureMemory.umv_ks_t0 = Komasyurui.Yososu;
                PureMemory.umv_mk_t0 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToMotiKoma(PureMemory.umv_ks_t1, PureMemory.kifu_teban);
            }


            PureMemory.umv_ks_c = PureMemory.kifu_toraretaKsAr[PureMemory.kifu_endTeme];

            if (Komasyurui.Yososu != PureMemory.umv_ks_c)
            {
                PureMemory.umv_km_c = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(PureMemory.umv_ks_c, PureMemory.kifu_aiteban);
                PureMemory.umv_mk_c = Med_Koma.BanjoKomaToMotiKoma(PureMemory.umv_km_c);
                Debug.Assert(Conv_Koma.IsOk(PureMemory.umv_km_c), "error Undo-Begin-10 #竜巻");
            }
            else
            {
                PureMemory.umv_km_c = Piece.Yososu;
                PureMemory.umv_mk_c = Motigoma.Yososu;
            }
        }
Exemple #3
0
        /// <summary>
        /// トライしていれば真☆
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsTried(Taikyokusya ts)
        {
            Piece km = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.R, ts);

            switch (ts)
            {
            case Taikyokusya.T1: return(PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ToIsIntersect_Koma(km, BitboardsOmatome.bb_danArray[0]));

            case Taikyokusya.T2: return(PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ToIsIntersect_Koma(km, BitboardsOmatome.bb_danArray[PureSettei.banTateHaba - 1]));

            default: throw new Exception("未定義の手番");
            }
        }
Exemple #4
0
        /// <summary>
        /// 二歩防止
        /// </summary>
        public static void SiborikomiByNifu()
        {
            bbTmp_nifu.Clear();
            Piece hiyoko = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.H, PureMemory.kifu_teban);

            for (int iSuji = 0; iSuji < PureSettei.banYokoHaba; iSuji++)
            {
                PureMemory.gky_ky.shogiban.yomiIbashoBan_yoko.ToSet_Koma(hiyoko, bbTmp_nifu); //自分の歩
                bbTmp_nifu.Siborikomi(BitboardsOmatome.bb_sujiArray[iSuji]);                  //調べる筋だけ残す
                if (!bbTmp_nifu.IsEmpty())
                {
                    PureMemory.ssss_bbVar_idosaki_narazu.Sitdown(BitboardsOmatome.bb_sujiArray[iSuji]);
                }
            }
        }
Exemple #5
0
        /// <summary>
        /// タダ捨ての動き
        /// </summary>
        /// <param name="ky2"></param>
        /// <param name="tai1"></param>
        /// <param name="ms_src"></param>
        /// <param name="ms_dst"></param>
        /// <param name="da">打の場合</param>
        /// <returns></returns>
        public static bool TadasuteNoUgoki()
        {
            // 主なケース
            // ・移動先の升には、味方の利き(動かす駒の利き除く)がない。
            // ・敵の利きに指す、打ち込む

            // タダ捨ての特殊なケース
            //
            // ・移動先の升は 空白☆
            // ・移動先の升には、手番らいおん の利きがある☆(味方の利きはあるが、それが らいおん だった場合☆)
            // ・移動先の升には、相手番の駒の 重ね利きが 2つ以上ある☆
            //
            // これはタダ捨てになる☆ らいおんでは取り返せないので☆
            // 「らいおんの利きを除いた利きビットボード」とかあれば便利だろうか☆(>_<)?
            //

            if (PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.ExistsKikiZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst)) // 相手の利きがあるところに放り込む
            {
                // 移動先の升の、味方の重ね利き の数(これから動かす駒を除く)
                int kiki_ts1 = PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_teban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst);
                if (!PureMemory.ssss_ugoki_kakuteiDa)
                {
                    // 「指」だと、自分の利きの数はカウントしないぜ☆(^▽^)wwwこれから動くからな☆(^▽^)wwww
                    // 「打」だと、数字を-1してはいけないぜ☆
                    kiki_ts1--;
                }
                int kiki_ts2 = PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst);

                if (0 == kiki_ts1 && 0 < kiki_ts2)//味方の利きがなくて、敵の利きがあれば、タダ捨てだぜ☆(^▽^)www
                {
                    return(true);
                }

                if (1 == kiki_ts1 && 1 < kiki_ts2//味方の利きがあり、敵の利きが2以上あり、
                    &&
                    //その味方はらいおんだった場合、タダ捨てだぜ☆(^▽^)www
                    PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.ExistsBBKiki(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.R, PureMemory.kifu_teban), PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst)
                    )
                {
                    return(true);
                }
            }
            return(false);
        }
Exemple #6
0
 /// <summary>
 /// 手番の駒 の8近傍を調べて、利きに飛び込んでいたら真顔で真だぜ☆(^▽^)
 /// </summary>
 /// <param name="gky"></param>
 /// <param name="ms_attacker">相手の攻撃駒の居場所</param>
 /// <param name="ms_target">狙っている升</param>
 /// <returns></returns>
 public static bool IsTobikondaKiki(Taikyokusya irekaeAiteban, Masu ms_attacker, Masu ms_target)
 {
     if (PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ExistsKomaZenbu(irekaeAiteban, ms_attacker)) // 攻撃を仕掛けてくるだろう場所(attackerMs)に相手の駒があることを確認
     {
         Komasyurui ks;
         if (PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ExistsKoma(irekaeAiteban, ms_attacker, out ks))// 駒があれば、その駒の種類を確認
         {
             Piece km_attacker = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, irekaeAiteban);
             // 相手の攻撃駒の利き
             // ここで飛び利きを判定できるか?
             return(BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.IsIntersect(
                        km_attacker, // 王手してくる駒
                        ms_attacker, // その駒がいる升
                        ms_target    // 調べている升(王手されている升)
                        ));
         }
     }
     return(false);
 }
Exemple #7
0
 /// <summary>
 /// 駒の動き☆
 /// </summary>
 /// <param name="komanoUgokikata"></param>
 /// <param name="hyoji"></param>
 public static void HyojiKomanoUgoki(KikiBan.YomiKikiBan yomiKikiBan, int masuYososu, StringBuilder hyoji)
 {
     for (int ms = 0; ms < masuYososu; ms++)
     {
         hyoji.AppendLine($"ます{ ms}");
         foreach (Taikyokusya tai in Conv_Taikyokusya.itiran)
         {
             // 盤上
             YomiBitboard[] bbHairetu = new YomiBitboard[Conv_Komasyurui.itiran.Length];
             foreach (Komasyurui ks in Conv_Komasyurui.itiran)
             {
                 bbHairetu[(int)ks] = new YomiBitboard(BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.Clone_Merge(
                                                           Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai), (Masu)ms));
             }
             SpkBan_MultiColumn.Setumei_Bitboard(Med_Koma.GetKomasyuruiNamaeItiran(tai), bbHairetu,
                                                 " + ", "  ",
                                                 hyoji);
             hyoji.AppendLine();
         }
     }
 }
Exemple #8
0
        /// <summary>
        /// 指定の升にいる駒を除く、味方全部の利き☆
        ///
        /// 盤上の駒を指す場合、自分自身が動いてしまうので利きが変わってしまうので、
        /// 全部の利きを合成したBBが使えないので、代わりにこの関数を使うんだぜ☆(^~^)
        /// </summary>
        /// <param name="ky"></param>
        /// <param name="ms_nozoku">除きたい駒がいる升</param>
        /// <returns></returns>
        public static Bitboard CreateBBTebanKikiZenbu_1KomaNozoku(Masu ms_nozoku)
        {
            Bitboard kikiZenbuBB = new Bitboard();

            // 味方の駒(変数使いまわし)
            Bitboard mikataBB = new Bitboard();

            foreach (Komasyurui ks in Conv_Komasyurui.itiran)
            {
                Piece km_teban = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, PureMemory.kifu_teban);
                PureMemory.gky_ky.shogiban.yomiIbashoBan_yoko.ToSet_Koma(km_teban, mikataBB);
                Masu ms;
                while (mikataBB.Ref_PopNTZ(out ms))
                {
                    if (ms_nozoku != ms)//この駒を除く
                    {
                        BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToStandup_Merge(km_teban, ms, kikiZenbuBB);
                    }
                }
            }
            return(kikiZenbuBB);
        }
Exemple #9
0
        /// <summary>
        /// 局面(駒の配置)の一致判定だぜ☆(^▽^)
        ///
        /// 重い処理がある☆ 探索で使うような内容じゃないぜ☆(^~^)開発中用だぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <param name="motiKomas1"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool Equals_ForDevelop(Shogiban shogiban_hikaku, int[] motiKomas1)
        {
            Debug.Assert(PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiMotigomaItiran.GetArrayLength() == motiKomas1.Length, "局面の一致判定");

            // 盤上の一致判定
            for (int iTai = 0; iTai < Conv_Taikyokusya.itiran.Length; iTai++)
            {
                Taikyokusya tai = (Taikyokusya)iTai;

                if (!PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.Equals_KomaZenbu_ForDevelop(tai, shogiban_hikaku.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan))
                {
                    return(false);
                }

                for (int iKs = 0; iKs < Conv_Komasyurui.itiran.Length; iKs++)
                {
                    Komasyurui ks = Conv_Komasyurui.itiran[iKs];
                    Piece      km = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai);

                    if (!PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.Equals_Koma_ForDevelop(km, shogiban_hikaku.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan))
                    {
                        return(false);
                    }
                }
            }

            // 持ち駒の一致判定
            for (int iMk = 0; iMk < Conv_Motigoma.itiran.Length; iMk++)
            {
                if (PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiMotigomaItiran.Count((Motigoma)iMk) != motiKomas1[iMk])
                {
                    return(false);
                }
            }

            return(true);
        }
Exemple #10
0
        /// <summary>
        /// 勝負なし調査☆
        /// 指し次いではいけない局面なら真だぜ☆(^~^)
        /// (A)自分のらいおんがいない☆
        /// (B)相手のらいおんがいない☆
        /// (C)自分のらいおんがトライしている☆
        /// (D)相手のらいおんがトライしている☆
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsSyobuNasi()
        {
            Piece raionJibun = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.R, PureMemory.kifu_teban);
            Piece raionAite  = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.R, PureMemory.kifu_aiteban);

            // (A)自分のらいおんがいない☆
            if (PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.IsEmptyKoma(raionJibun))
            {
                return(true);
            }

            // (B)相手のらいおんがいない☆
            if (PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.IsEmptyKoma(raionAite))
            {
                return(true);
            }

            // (C)自分のらいおんがトライしている☆
            Bitboard bbTmp = new Bitboard();

            bbTmp.Set(BitboardsOmatome.bb_try[PureMemory.kifu_nTeban]);
            PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ToSelect_Koma(raionJibun, bbTmp);
            if (!bbTmp.IsEmpty())
            {
                return(true);
            }

            // (D)相手のらいおんがトライしている☆
            bbTmp.Set(BitboardsOmatome.bb_try[PureMemory.kifu_nAiteban]);
            PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ToSelect_Koma(raionAite, bbTmp);
            if (!bbTmp.IsEmpty())
            {
                return(true);
            }
            return(false);
        }
Exemple #11
0
        /// <summary>
        /// コンピューターの思考の開始だぜ☆(^▽^)
        /// ここが入り口だぜ☆(^~^)
        ///
        /// 最善手は yomisuji[0] に入っているぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool TryFail_Go(StringBuilder hyoji)
        {
            tmp_bestHyokaSu.Clear();
            if (PureMemory.gky_ky.shogiban.yomiIbashoBan_yoko.IsEmpty(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(Komasyurui.R, PureMemory.kifu_teban)))
            {
                // 自分のらいおんがいない局面の場合、投了☆
#if DEBUG
                PureMemory.tnsk_syuryoRiyu = TansakuSyuryoRiyu.JibunRaionInai;
                PureMemory.tnsk_kohoMove   = Move.Toryo;
                tmp_bestHyokaSu.tumeSu     = Conv_Tumesu.Stalemate;
#endif
            }
            else
            {
                //────────────────────────────────────────
                // 反復深化ループ☆(^~^)
                //────────────────────────────────────────
                Move currMove = Move.Toryo;
                tmp_currHyokaSu.Clear();
                for (HanpukuSinka.happaenoFukasa = 1;
                     // まだ思考に時間を使っていい
                     !ComSettei.timeManager.IsTimeOver_IterationDeeping()
                     ; HanpukuSinka.happaenoFukasa++)
                {
                    Debug.Assert(0 <= HanpukuSinka.happaenoFukasa && HanpukuSinka.happaenoFukasa < PureMemory.ssss_moveList.Length, "");

                    if (ComSettei.saidaiFukasa < HanpukuSinka.happaenoFukasa)
                    {
                        // 最大深さを超えた場合
                        Util_Joho.JohoMatome(
                            HanpukuSinka.happaenoFukasa,
                            tmp_bestHyokaSu,
                            hyoji
#if DEBUG
                            , "SaidaiFukasaGoe"
#endif
                            );
                        break;
                    }

                    // ここでは現在の局面に盤面を戻してあると思えだぜ☆(^~^)

                    Debug.Assert(1 <= HanpukuSinka.happaenoFukasa && HanpukuSinka.happaenoFukasa < PureMemory.ssss_moveList.Length, "");
                    ComSettei.SetSikoJikan_KonkaiNoTansaku();//思考時間(ランダム込み)を確定させるぜ☆(^~^)

                    PureMemory.SetTnskHyoji(hyoji);
                    //カウントダウン式の数字☆(^▽^) 反復深化探索の1週目は 1、2週目は 2 だぜ☆(^▽^)
                    PureMemory.SetTnskFukasa(HanpukuSinka.happaenoFukasa);
                    Tansaku_(
                        out currMove,
                        out tmp_currHyokaSu// 相手番の指し手の評価値が入ってくるぜ☆(^~^)
                        );

                    // TODO: 1手も読めていなければ、さっさと投了したいぜ☆(^~^)

                    if (tmp_currHyokaSu.isHaki)
                    {
                        // 時間切れ等の中途半端探索のとき☆
                        // この計算結果は、無視するぜ☆(^~^)

                        // ここに来るときは探索終了だぜ☆(^~^)
                        break;// 読みを終了しようなんだぜ☆
                    }
                    else
                    {
                        // 更新☆(^▽^)

                        PureMemory.tnsk_itibanFukaiNekkoKaranoFukasa_JohoNoTameni = HanpukuSinka.happaenoFukasa;
                        PureMemory.tnsk_kohoMove = currMove;
                        tmp_bestHyokaSu.ToSet(tmp_currHyokaSu);

                        if (Conv_Tumesu.CatchRaion == tmp_bestHyokaSu.tumeSu)
                        {
                            // 「0手詰められ」が返ってきているなら、負けました、をいう場面だぜ☆
#if DEBUG
                            PureMemory.tnsk_syuryoRiyu = TansakuSyuryoRiyu.Minus2TeTumerare;
#endif
                            break;// 読みを終了しようなんだぜ☆
                        }
                    }
                }//ループ

                // ストップウォッチ
                ComSettei.timeManager.stopwatch_Tansaku.Stop();
            }

            //────────────────────────────────────────
            // 詰め、詰められ
            //────────────────────────────────────────
            {
                Util_Taikyoku.Update(
                    tmp_bestHyokaSu,
                    PureMemory.kifu_teban
                    );
            }

            //────────────────────────────────────────
            // 指し手は決まった☆(^~^)
            // 指して、局面を進めておくぜ☆(^~^)
            //────────────────────────────────────────
            // 何これ
            if (DoMoveOpe.TryFailDoMoveAll(
                    PureMemory.tnsk_kohoMove,
                    MoveType.N00_Karappo
#if DEBUG
                    , PureSettei.fenSyurui
                    , (IDebugMojiretu)hyoji
                    , true//アサート抑制
                    , "TryFail_Go(1)"
#endif
                    ))
            {
                return(Pure.FailTrue("GenkyokuOpe.Try_DoMove(1)"));
            }
            // 手番を進めるぜ☆(^~^)
            MoveGenAccessor.AddKifu(PureMemory.tnsk_kohoMove, MoveType.N00_Karappo, PureMemory.dmv_ks_c);
#if DEBUG
            Util_Tansaku.Snapshot("Go(1)確定指し", PureMemory.tnsk_kohoMove);
#endif


            // 指し手が決まったときにも、強制情報表示
            {
                if (0 == PureMemory.tnsk_itibanFukaiNekkoKaranoFukasa_JohoNoTameni)
                {
#if DEBUG
                    hyoji.AppendLine($@"0手投了してないかだぜ☆?(^~^)
tansakuSyuryoRiyu=[{PureMemory.tnsk_syuryoRiyu}]
Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa=[{ComSettei.saidaiFukasa}]
Option_Application.Optionlist.SikoJikan_KonkaiNoTansaku=[{ComSettei.sikoJikan_KonkaiNoTansaku}]
Option_Application.Optionlist.SikoJikan=[{ComSettei.sikoJikan}]
Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom=[{ComSettei.sikoJikanRandom}]
");
                    return(Pure.FailTrue("0手投了"));
#endif
                }
            }

#if DEBUG
            hyoji.AppendLine(string.Format("bestMove: [{0}] ss={1}",
                                           PureMemory.tnsk_kaisiTeme,
                                           SpkMove.ToString_Fen(PureSettei.fenSyurui, PureMemory.tnsk_kohoMove)
                                           ));
#endif
            return(Pure.SUCCESSFUL_FALSE);
        }
Exemple #12
0
        /// <summary>
        /// 被王手されている情報を調べるぜ☆(^~^)
        /// 手番側を設定するんだぜ☆(^~^)
        /// </summary>
        /// <param name="gky"></param>
        /// <param name="isHouimouCheck">包囲網チェック</param>
        /// <returns></returns>
        public static void Tukurinaosi_1(
            Taikyokusya irekaeTeban,   // 入れ替える
            Taikyokusya irekaeAiteban, // 入れ替える
            bool isHouimouCheck
            )
        {
            bbVar_nigemiti.Clear();
            PureMemory.hot_bb_checkerAr[(int)irekaeTeban].Clear();
            PureMemory.hot_bb_nigereruAr[(int)irekaeTeban].Clear();
            PureMemory.hot_outeKomasCountAr[(int)irekaeTeban]       = 0;
            PureMemory.hot_isNigerarenaiCheckerAr[(int)irekaeTeban] = false;
            PureMemory.hot_bb_nigemitiWoFusaideiruAiteNoKomaAr[(int)irekaeTeban].Clear();

            //らいおんが盤上にいないこともあるぜ☆(^▽^)
            if (Conv_Masu.masu_error != PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban])
            {
                // 手番らいおんの8近傍の升☆(^▽^)
                Debug.Assert((int)Komasyurui.R < Conv_Komasyurui.itiran.Length, "");
                Debug.Assert((int)irekaeTeban < Conv_Taikyokusya.itiran.Length, "");
                Debug.Assert((int)irekaeAiteban < Conv_Taikyokusya.itiran.Length, "");
                Debug.Assert((int)PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban] < PureSettei.banHeimen, "");

                // らいおんが逃げれる8近傍の升☆(^▽^)
                // <編集>
                PureMemory.hot_bb_nigereruAr[(int)irekaeTeban].Set(PureMemory.hot_bb_raion8KinboAr[(int)irekaeTeban]);
                // <影響>
                PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ToSitdown_KomaZenbu(irekaeTeban, PureMemory.hot_bb_nigereruAr[(int)irekaeTeban]);
                PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiKikiBan.ToSitdown_BBKikiZenbu(irekaeAiteban, PureMemory.hot_bb_nigereruAr[(int)irekaeTeban]);

                // 手番の らいおん の
                // - 8近傍
                // - タテ筋
                // - ヨコ筋
                // - 左上がり筋
                // - 左下がり筋
                // を調べて、王手をかけている駒を一覧するぜ☆(^▽^)
                Masu ms_checker;
                bbVar_checker.Set(PureMemory.hot_bb_raion8KinboAr[(int)irekaeTeban]);
                // きりんとぞうは、先後同形☆(^~^)
                BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToStandup_Merge(Piece.R1, PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban], bbVar_checker);
                BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToStandup_Merge(Piece.B1, PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban], bbVar_checker);
                // いのししは先後別☆(^~^)
                switch (irekaeAiteban)
                {
                case Taikyokusya.T1:
                    BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToStandup_Merge(Piece.L1, PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban], bbVar_checker);
                    break;

                case Taikyokusya.T2:
                    BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToStandup_Merge(Piece.L2, PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban], bbVar_checker);
                    break;
                }
                while (bbVar_checker.Ref_PopNTZ(out ms_checker))// 立っているビットを降ろすぜ☆
                {
                    if (IsTobikondaKiki(irekaeAiteban, ms_checker, PureMemory.hot_ms_raionAr[(int)irekaeTeban]))
                    {
                        // <編集>
                        PureMemory.hot_bb_checkerAr[(int)irekaeTeban].Standup(ms_checker);
                        PureMemory.hot_outeKomasCountAr[(int)irekaeTeban]++;
                    }
                }

                // 8方向に逃げ場がない場合は、王手を掛けてきている駒(チェッカー)を、
                // ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
                // 必ず取り返して、その場にいようぜ☆
                PureMemory.hot_isNigerarenaiCheckerAr[(int)irekaeTeban] = (0 < PureMemory.hot_outeKomasCountAr[(int)irekaeTeban] && PureMemory.hot_bb_nigereruAr[(int)irekaeTeban].IsEmpty());

                if (isHouimouCheck)
                {
                    // 編集
                    // らいおんが逃げようとする8マス☆(^~^)
                    bbVar_nigemiti.Set(PureMemory.hot_bb_raion8KinboAr[(int)irekaeTeban]);
                    // 影響
                    // 相手の利きで塞がれているところを消す☆(^~^)
                    PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiKikiBan.ToSelect_BBKikiZenbu(irekaeAiteban, bbVar_nigemiti);
                    // 自分の駒があるところを消す☆(^~^)
                    PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.ToSitdown_KomaZenbu(irekaeTeban, bbVar_nigemiti);

                    Masu ms_fusagiMiti;
                    while (bbVar_nigemiti.Ref_PopNTZ(out ms_fusagiMiti))
                    {
                        // 塞がれている升の8近傍に、塞いでいる駒がいるだろう☆
                        foreach (Komasyurui ks_fusagi8Kinbo in Conv_Komasyurui.itiran)
                        {
                            // <編集>
                            // 8近傍のそれぞれのマスについて、
                            // 相手の駒がそこに利きを利かしているかどうかを調べるには、
                            // 8近傍に自分の駒を置いて利きを調べれば、
                            // そこに利かしている相手の駒の場所が分かるぜ☆(^▽^)
                            BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.ToSet_Merge(
                                Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks_fusagi8Kinbo, irekaeTeban),
                                ms_fusagiMiti,
                                bbVar_kikasiteiruKoma
                                );
                            // <影響>
                            PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.ToSelect_Koma(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks_fusagi8Kinbo, irekaeAiteban), bbVar_kikasiteiruKoma);

                            Masu ms_fusagi8KinboKoma;
                            while (bbVar_kikasiteiruKoma.Ref_PopNTZ(out ms_fusagi8KinboKoma))
                            {
                                PureMemory.hot_bb_nigemitiWoFusaideiruAiteNoKomaAr[(int)irekaeTeban].Standup(ms_fusagi8KinboKoma);
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            // 王手を掛けている駒を数えるぜ☆(^~^)
            if (PureMemory.hot_outeKomasCountAr[(int)irekaeTeban] < 1)
            {
                // 王手を掛けられていないか、
                // 王手は掛けられているが逃げれる場合は、
                // クリアー
                PureMemory.hot_bb_nigeroAr[(int)irekaeTeban].Clear();
            }
        }
Exemple #13
0
        /// <summary>
        /// 改造Fen
        /// 例: fen kr1/1h1/1H1/1R1 K2z 1
        /// 盤上の駒配置、持ち駒の数、手番の対局者
        /// </summary>
        public static void AppendFenTo(
            FenSyurui f, StringBuilder syuturyoku)
        {
            syuturyoku.Append(f == FenSyurui.sfe_n ? "sfen " : "fen ");

            // 盤上
            {
                int space = 0;

                for (int iDan = 0; iDan < PureSettei.banTateHaba; iDan++)
                {
                    for (int iSuji = 0; iSuji < PureSettei.banYokoHaba; iSuji++)
                    {
                        Masu ms = (Masu)(iDan * PureSettei.banYokoHaba + iSuji);

                        Taikyokusya tai;
                        if (PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ExistsKomaZenbu(ms, out tai))
                        {
                            if (0 < space)
                            {
                                syuturyoku.Append(space.ToString());
                                space = 0;
                            }

                            Komasyurui ks;
                            PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ExistsKoma(tai, ms, out ks);
                            SpkKoma.AppendFenTo(f, Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai), syuturyoku);
                        }
                        else
                        {
                            space++;
                        }
                    }

                    if (0 < space)
                    {
                        syuturyoku.Append(space.ToString());
                        space = 0;
                    }

                    if (iDan + 1 < PureSettei.banTateHaba)
                    {
                        syuturyoku.Append("/");
                    }
                }
            }

            syuturyoku.Append(" ");

            // 持駒
            if (PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiMotigomaItiran.IsEmpty())
            {
                syuturyoku.Append("-");
            }
            else
            {
                for (int iMk = 0; iMk < Conv_Motigoma.itiran.Length; iMk++)
                {
                    int cnt = PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiMotigomaItiran.Count((Motigoma)iMk);
                    if (0 < cnt)
                    {
                        syuturyoku.Append(
                            cnt == 1 ?
                            SpkMotiKoma.GetFen(f, (Motigoma)iMk)// 1個の時は数字は付かないぜ☆(^~^)
                            :
                            cnt.ToString() + SpkMotiKoma.GetFen(f, (Motigoma)iMk)
                            );
                    }
                }
            }

            // 手番
            syuturyoku.Append(" ");
            syuturyoku.Append(SpkTaikyokusya.ToFen(f, PureMemory.kifu_teban));

            //// moves
            //if (syuturyokuMoves)
            //{

            //}
        }
Exemple #14
0
        /// <summary>
        /// 駒の利き
        /// </summary>
        /// <param name="bbItiran_kikiZenbu"></param>
        /// <param name="bbItiran_kikiKomabetu"></param>
        /// <param name="hyoji"></param>
        public static void HyojiKomanoKiki(KikiBan.YomiKikiBan yomiKikiBan, StringBuilder hyoji)
        {
            Debug.Assert(yomiKikiBan.IsActiveBBKiki(), "");

            // 対局者別
            {
                hyoji.AppendLine("利き(対局者別)");
                YomiBitboard[] bbHairetu = new YomiBitboard[Conv_Taikyokusya.itiran.Length];
                foreach (Taikyokusya tai in Conv_Taikyokusya.itiran)
                {
                    bbHairetu[(int)tai] = new YomiBitboard(yomiKikiBan.CloneBBKikiZenbu(tai));
                }
                SpkBan_MultiColumn.Setumei_Bitboard(Conv_Taikyokusya.namaeItiran, bbHairetu,
                                                    " + ", "  ",
                                                    hyoji);
            }
            // 駒別
            {
                hyoji.AppendLine("利き(駒別)");
                foreach (Taikyokusya tai in Conv_Taikyokusya.itiran)// 対局者1、対局者2
                {
                    // 盤上
                    YomiBitboard[] bbHairetu = new YomiBitboard[Conv_Komasyurui.itiran.Length];
                    foreach (Komasyurui ks in Conv_Komasyurui.itiran)
                    {
                        bbHairetu[(int)ks] = new YomiBitboard(yomiKikiBan.CloneBBKiki(Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks, tai)));
                    }

                    SpkBan_MultiColumn.Setumei_Bitboard(Med_Koma.GetKomasyuruiNamaeItiran(tai), bbHairetu,
                                                        " + ", "  ",
                                                        hyoji);
                }
            }
        }
Exemple #15
0
        /// <summary>
        /// 仲間を支えていた駒が離れたら真だぜ☆(^▽^)www
        ///
        /// 利きテーブルをいじっているが、更新したいわけではないので、使い終わったら元に戻すぜ☆(^~^)
        /// </summary>
        /// <param name="out_ret"></param>
        /// <param name="ms_t0">移動元</param>
        /// <param name="ms_t1">移動先</param>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsMisuteruUgoki()
        {
            // 升にある駒種類
            Komasyurui ks_t0;

            if (PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.ExistsKoma(PureMemory.kifu_teban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_src, out ks_t0))
            {
            }

            Piece km_t0 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks_t0, PureMemory.kifu_teban);
            Piece km_t1 = km_t0;     //FIXME:成りを考慮してないぜ☆(>_<)

            int sasaeBeforeMove = 0; // 移動前に、動こうとしている駒を支えている味方の数
            int sasaeAfterMove  = 0; // 移動後の、動いた駒を支えている味方の数

            // 移動前の駒の動き(2個作っておく)
            Bitboard bbConst_kiki0 = BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.Clone_Merge(km_t0, PureMemory.ssss_ugoki_ms_src);
            Bitboard bbVar_kiki    = bbConst_kiki0.Clone();

            if (!bbConst_kiki0.IsEmpty())
            {
                // 移動する前の、利き先の 利きの数を数えておこうぜ☆(^▽^)
                Masu ms_kiki;
                while (bbVar_kiki.Ref_PopNTZ(out ms_kiki))
                {
                    // 0以上なら駒の取り合いで勝つぜ☆(^▽^)
                    // 利き重ね = 自分の利き数 - 相手の利き数
                    int kasaneGake = PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_teban, ms_kiki) - PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, ms_kiki);
                    if (0 < kasaneGake)
                    {
                        sasaeBeforeMove++;
                    }
                }

                //────────────────────────────────────────
                // 駒は動かさず、移動前の利きを消す(減らす)ぜ☆(^▽^)
                //────────────────────────────────────────
                bbVar_kiki.Set(bbConst_kiki0);
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.TorinozokuKiki(km_t0, bbVar_kiki);
            }


            // 移動先での駒の動き
            Bitboard bbConst_kiki1 = BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.Clone_Merge(km_t1, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst);

            if (!bbConst_kiki1.IsEmpty())
            {
                // 駒を移動させた想定で、利きの数を増やすぜ☆(^▽^)
                bbVar_kiki.Set(bbConst_kiki1);
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.OkuKiki(km_t1, bbVar_kiki);

                // 移動した後の、利き先の 利きの数を数えておこうぜ☆(^▽^)
                bbVar_kiki.Set(bbConst_kiki1);
                Masu ms_kiki;
                while (bbVar_kiki.Ref_PopNTZ(out ms_kiki))
                {
                    // 0以上なら駒の取り合いで勝つぜ☆(^▽^)
                    // 利き重ね = 自分の利き数 - 相手の利き数
                    int kasaneGake = PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_teban, ms_kiki) - PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, ms_kiki);
                    if (0 < kasaneGake)
                    {
                        sasaeAfterMove++;
                    }
                }
            }

            //────────────────────────────────────────
            // 利き数表をいじったんで、元に戻しておこうぜ☆(^▽^)
            //────────────────────────────────────────
            {
                bbVar_kiki.Set(bbConst_kiki1);
                if (!bbVar_kiki.IsEmpty())
                {
                    // 増やした分の重ね利きを減らして、元に戻すぜ☆(^▽^)
                    //ビットボード使い回し
                    PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.TorinozokuKiki(km_t1, bbVar_kiki);
                }
            }

            {
                bbVar_kiki.Set(bbConst_kiki0);
                // 減らした分の重ね利きを増やして、元に戻すぜ☆(^▽^)
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.OkuKiki(km_t0, bbVar_kiki);
            }

            return(sasaeBeforeMove - sasaeAfterMove < 0);
        }
Exemple #16
0
        /// <summary>
        /// 指し手情報を分解するぜ☆(^~^)
        /// 駒を動かす方を手番、相手を相手番と考えるぜ☆(^~^)
        /// </summary>
        public static void BunkaiMoveDmv(Move ss)
        {
            //
            // 動かす駒を t0 と呼ぶとする。
            //      移動元を t0、移動先を t1 と呼ぶとする。
            // 取られる駒を c と呼ぶとする。
            //      取られる駒の元位置は t1 、駒台は 3 と呼ぶとする。
            //

            // 変数をグローバルに一時退避
            // 移動先升
            PureMemory.dmv_ms_t1 = AbstractConvMove.GetDstMasu_WithoutErrorCheck((int)ss);
            // あれば、移動先の相手の駒(取られる駒; capture)
            PureMemory.dmv_km_c = PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.GetBanjoKoma(PureMemory.kifu_aiteban, PureMemory.dmv_ms_t1);
            PureMemory.dmv_ks_c = Med_Koma.KomaToKomasyurui(PureMemory.dmv_km_c);
            PureMemory.dmv_mk_c = Med_Koma.BanjoKomaToMotiKoma(PureMemory.dmv_km_c);

            if (AbstractConvMove.IsUtta(ss))
            {
                // 打
                PureMemory.dmv_ms_t0 = Conv_Masu.masu_error;

                // 指し手から「持駒」を判別
                PureMemory.dmv_mks_t0 = AbstractConvMove.GetUttaKomasyurui(ss);
                PureMemory.dmv_mk_t0  = Med_Koma.MotiKomasyuruiAndTaikyokusyaToMotiKoma(PureMemory.dmv_mks_t0, PureMemory.kifu_teban);
                // 「持駒」から「駒」へ変換
                PureMemory.dmv_km_t0 = Med_Koma.MotiKomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(PureMemory.dmv_mks_t0, PureMemory.kifu_teban);

                // 持ち駒は t0 も t1 も同じ。
                PureMemory.dmv_km_t1 = PureMemory.dmv_km_t0;
                PureMemory.dmv_ks_t0 = Med_Koma.MotiKomasyuruiToKomasyrui(PureMemory.dmv_mks_t0); //おまとめ☆(^~^)
                PureMemory.dmv_ks_t1 = PureMemory.dmv_ks_t0;                                      //追加
                //#if DEBUG
                //                if (!gky.ky.motiKomas.sindanMK.HasMotiKoma(mk_t0))
                //                {
                //                    CommandK.Ky(isSfen, "ky", gky, syuturyoku);
                //                    Util_Machine.Flush(syuturyoku);
                //                }
                //#endif
                Debug.Assert(PureMemory.gky_ky.motigomaItiran.yomiMotigomaItiran.HasMotigoma(PureMemory.dmv_mk_t0),
                             $"持っていない駒を打つのか☆(^~^)!? mks_src=[{ PureMemory.dmv_mks_t0 }] mk_utu=[{ PureMemory.dmv_mk_t0 }]");
            }
            else
            {
                // 指し
                PureMemory.dmv_ms_t0  = AbstractConvMove.GetSrcMasu_WithoutErrorCheck((int)ss);
                PureMemory.dmv_km_t0  = PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.GetBanjoKoma(PureMemory.dmv_ms_t0);
                PureMemory.dmv_ks_t0  = Med_Koma.KomaToKomasyurui(PureMemory.dmv_km_t0);//移動元の駒の種類
                PureMemory.dmv_mks_t0 = MotigomaSyurui.Yososu;
                PureMemory.dmv_mk_t0  = Motigoma.Yososu;
                if (AbstractConvMove.IsNatta(ss)) // 駒が成るケース
                {
                    PureMemory.dmv_ks_t1 = Conv_Komasyurui.ToNariCase(PureMemory.dmv_ks_t0);
                    PureMemory.dmv_km_t1 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(PureMemory.dmv_ks_t1, PureMemory.kifu_teban);
                }
                else // 駒が成らないケース
                {
                    PureMemory.dmv_km_t1 = PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.GetBanjoKoma(PureMemory.dmv_ms_t0);
                    PureMemory.dmv_ks_t1 = PureMemory.dmv_ks_t0;
                }
            }
        }
Exemple #17
0
 public static void SetSsssUgokiKm(Piece km)
 {
     ssss_ugoki_km_       = km;
     ssss_ugoki_ks_       = Med_Koma.KomaToKomasyurui(km);
     ssss_ugoki_sakasaKm_ = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ssss_ugoki_ks_, kifu_aiteban);
 }
Exemple #18
0
        /// <summary>
        /// 一手詰めの局面かどうか調べるぜ☆(^▽^)
        ///
        /// 盤上の駒を動かすのか、駒台の駒を打つのかによって、利き の形が異なるぜ☆(^~^)
        ///
        /// 自分が一手詰めを掛けられるから、この指し手は作らないでおこう、といった使い方がされるぜ☆(^▽^)
        ///
        /// FIXME: 成りを考慮してない
        /// </summary>
        /// <param name="ky2"></param>
        /// <param name="ms_t0">移動元。持ち駒の場合、エラー値</param>
        /// <param name="ms_t1">移動先</param>
        /// <param name="tebanHioute"></param>
        /// <returns></returns>
        public static bool CheckBegin_Tume1_BanjoKoma()
        {
            Debug.Assert(Conv_Masu.IsBanjo(PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst), "升エラー");

            if (!PureSettei.ittedumeTukau)
            {
                return(false);
            }

            // 動かす駒
            Komasyurui ks_t0;

            if (!PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiIbashoBan.ExistsKoma(PureMemory.kifu_teban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_src, out ks_t0))
            {
                // エラー。盤上の駒ではないのかも☆(^~^)
                throw new Exception(Interproject.project.Owata("TryFail_Ittedume_BanjoKoma gky.ky.shogiban.ibashoBan.ExistsBBKoma(1)", PureMemory.tnsk_hyoji));
            }

            Piece km_t0 = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(ks_t0, PureMemory.kifu_teban);
            Piece km_t1 = km_t0; // FIXME: 成りを考慮していないぜ☆(>_<)

            // A B  C
            // ┌──┬──┬──┐
            //1│  │▽ら│  │
            // ├──┼──┼──┤
            //2│▲き│  │▲き│
            // ├──┼──┼──┤
            //3│  │▲に│▲ら│
            // ├──┼──┼──┤
            //4│▲ぞ│▲ひ│▲ぞ│
            // └──┴──┴──┘

            // 動かしたばかりの駒を 取り返されるようでは、一手詰めは成功しないぜ☆(^~^)(ステイルメイト除く)
            if (1 < PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst))
            {
                // 移動先升は、相手らいおん の利きも 1つ あるはず。
                // 移動先升に 相手の利きが2つあれば、駒を取り返される☆
                return(false);
            }

            if (!PureMemory.gky_ky.shogiban.yomiIbashoBan_yoko.IsIntersect(Med_Koma.ToRaion(PureMemory.kifu_aiteban),                                            // 相手のらいおん
                                                                           BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.Clone_Merge(km_t0, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst) // 移動先での駒の利き
                                                                           ))                                                                                    // 相手らいおん が、移動先での駒の利きの中に居ないんだったら、一手詰め にはならないぜ☆(^~^)
            {
                // FIXME: ステイルメイトは考えてないぜ☆(>_<)
                return(false);
            }

            Bitboard bb_idogoKikiNew = new Bitboard();// 移動後の、利き
            {
                // 盤上の重ね利きの数を差分更新するぜ☆(^▽^)
                // 移動元の駒の利きを消すぜ☆(^▽^)
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.TorinozokuKiki(km_t0, PureMemory.ssss_ugoki_ms_src);

                // 現局面より 利き が減っているのが正しい


                // 移動先の駒の利きを増やすぜ☆(^▽^)
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.OkuKiki(km_t1, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst);

                // ここで、現行の利きは変更されているぜ☆(^~^)駒は移動していないので、再計算の駒配置は 現行の利きと異なるぜ☆(^~^)

                // 移動後の利きを作り直し
                bb_idogoKikiNew = PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.RefBB_FromKikisuZenbuPositiveNumber(PureMemory.kifu_teban);

                // 盤上の重ね利きの数の差分更新を元に戻すぜ☆(^▽^)
                {
                    // 移動先の駒の利きを減らすぜ☆(^▽^)
                    PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.TorinozokuKiki(km_t1, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst);

                    // 駒の利きを減らしているぜ☆(^~^) 駒は減っていないので、再計算すると結果が異なるぜ☆(^~^)

                    // 移動元の駒の利きを増やすぜ☆(^▽^)
                    PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.OkuKiki(km_t0, PureMemory.ssss_ugoki_ms_src);
                }
            }



            Bitboard bb1 = PureMemory.hot_bb_raion8KinboAr[PureMemory.kifu_nAiteban].Clone();                          // 相手らいおん が逃げれる、相手らいおんの周りの空白

            PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.ToSitdown_KomaZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, bb1); // 相手の駒がない升
            return
                (bb1.Sitdown(bb_idogoKikiNew)                                                                          // こっちの利きがない升
                 .IsEmpty());                                                                                          // がない場合、詰み☆

            ;
        }
Exemple #19
0
        /// <summary>
        /// 相手番らいおん の逃げ道を開けてしまう、手番側の悪手かどうか調べるぜ☆(^▽^)
        /// </summary>
        /// <returns></returns>
        public static bool IsNigemitiWoAkeru()
        {
            if (PureMemory.hot_bb_nigemitiWoFusaideiruAiteNoKomaAr[PureMemory.kifu_nAiteban].IsOff(PureMemory.ssss_ugoki_ms_src))
            {
                // 逃げ道を塞いでいる駒ではないのなら、スルーするぜ☆(^▽^)
                return(false);//正常
            }


            // 手番らいおん の8近傍 のどこかに、重ね利きの数 0 が出来ていれば、
            // 逃げ道を開けると判定するぜ☆(^▽^)
            bool  akeru     = false;
            Piece km0_teban = Med_Koma.KomasyuruiAndTaikyokusyaToKoma(PureMemory.ssss_ugoki_ks, PureMemory.kifu_teban);
            Piece km1_teban = km0_teban;// FIXME: 成りを考慮していない


            //────────────────────────────────────────
            // (1)利き表をいじる前☆(^▽^)
            //────────────────────────────────────────

            // 2回以上使う
            Bitboard bbConst_kiki0 = BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.Clone_Merge(km0_teban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_src);
            Bitboard bbVar_kiki    = bbConst_kiki0.Clone();

            if (!bbVar_kiki.IsEmpty())
            {
                //────────────────────────────────────────
                // (2)動く前の、駒の利きを、利き表から減らすぜ☆(^▽^)
                //────────────────────────────────────────
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.TorinozokuKiki(km0_teban, bbVar_kiki);
                // FIXME: ここで 利きの数が減っている必要がある
            }

            Bitboard kikiBB1_const = BitboardsOmatome.KomanoUgokikataYk00.Clone_Merge(km1_teban, PureMemory.ssss_ugoki_ms_dst);

            if (!kikiBB1_const.IsEmpty())
            {
                bbVar_kiki.Set(kikiBB1_const);
                //────────────────────────────────────────
                // (3)動いた後の、駒の動きを、利き表へ足すぜ☆(^▽^)
                //────────────────────────────────────────
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.OkuKiki(km1_teban, bbVar_kiki);
            }

            // 動いたことで、らいおんの逃げ道を塞いでいた駒が、らいおんの逃げ道を空けてしまうか☆(^~^)
            Bitboard nigemitiBB = new Bitboard();

            nigemitiBB.Set(PureMemory.hot_bb_raion8KinboAr[PureMemory.kifu_nAiteban]);
            PureMemory.gky_ky.shogiban.ibashoBan_yk00.yomiIbashoBan.ToSitdown_KomaZenbu(PureMemory.kifu_aiteban, nigemitiBB);

            Masu ms_nigemiti;

            while (nigemitiBB.Ref_PopNTZ(out ms_nigemiti))
            {
                // 手番の利きが無くなったか☆(^▽^)
                if (0 == PureMemory.gky_ky.yomiKy.yomiShogiban.yomiKikiBan.CountKikisuZenbu(PureMemory.kifu_teban, ms_nigemiti))
                {
                    akeru = true; // (^▽^)相手らいおんの逃げ道が開いたぜ☆!
                    goto gt_EndLoop;
                }
            }
gt_EndLoop:
            ;

            bbVar_kiki.Set(kikiBB1_const);
            if (!bbVar_kiki.IsEmpty())
            {
                //────────────────────────────────────────
                // (4)増やした重ね利きの数を減らして、元に戻すぜ☆(^▽^)
                //────────────────────────────────────────
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.TorinozokuKiki(km1_teban, bbVar_kiki);
            }

            // 利き数は、まだ戻している途中

            bbVar_kiki.Set(bbConst_kiki0);
            if (!bbVar_kiki.IsEmpty())
            {
                //────────────────────────────────────────
                // (5)減らした重ね利きの数を増やして、元に戻すぜ☆(^▽^)
                //────────────────────────────────────────
                //ビットボード使い回し
                PureMemory.gky_ky.shogiban.kikiBan.OkuKiki(km0_teban, bbVar_kiki);
            }

            //────────────────────────────────────────
            // ここで、利きの数は現局面と合ってるはずだぜ☆(^~^)
            //────────────────────────────────────────
            return(akeru);
        }