/// <summary> /// 実際にプレイヤーを動かしゲームを進める /// </summary> /// <param name="move_value_x">プレイヤーの移動量</param> /// <param name="move_value_y">プレイヤーの移動量</param> void Move_Process(int move_value_x, int move_value_y) { map_layer.Tile_Swap(player.position, player.Feet); player_position.x += move_value_x; player_position.y += move_value_y; player.Set_Position(player_position); player.Set_Feet(map_layer.Get(player_position.x, player_position.y)); map_layer.Tile_Swap(player.position, Define_Value.PLAYER_LAYER_NUMBER); move_end = true; }
/// <summary> /// 死んでいたらオブジェクトとリストから消す /// </summary> /// <param name="index">エネミーリストの要素数</param> public void Dead_Enemy(int index) { Map_Layer_2D map_layer = Dungeon_Manager.Instance.map_layer_2D; var enemy_manager = Enemy_Manager.Instance; // 死んだら消して、床のレイヤー番号を元のものに戻す if (enemy_status.Is_Dead(enemy_status.hit_point)) { // 足元のレイヤーを元に戻す map_layer.Tile_Swap(enemy_manager.enemies[index].transform.position, enemy_manager.enemies[index].GetComponent <Enemy>().Feet); // ゲームオブジェクトの解放 Destroy(enemy_manager.enemies[index]); // リストの要素の解放 enemy_manager.enemies.RemoveAt(index); } }