/// <summary> /// set un nouveau collider dans l'array /// </summary> private void SetNewCollider(Vector3 otherNormal) { otherNormal = otherNormal.normalized; if (ListExt.IsInArray(colliderNormalArray, otherNormal)) { return; } //avant de commencer, vérifie encore si il y a une normal identique for (int i = 0; i < colliderNormalArray.Length; i++) { if (UtilityFunctions.IsClose(colliderNormalArray[i].x, otherNormal.x, debugCloseValueNormal) && UtilityFunctions.IsClose(colliderNormalArray[i].y, otherNormal.y, debugCloseValueNormal)) { //Debug.Log("trop proche d'une autre !"); return; } } for (int i = 0; i < colliderNormalArray.Length; i++) { if (colliderNormalArray[i] == Vector3.zero) { colliderNormalArray[i] = otherNormal; return; } } }
/// <summary> /// set un nouveau gameObject dans l'array /// </summary> /// <param name="other"></param> private void SetNewObjectCollision(GameObject other) { //ne rien faire si l'objet est déja dans la list if (ListExt.IsInArray(objectInCollision, other)) { return; } //charcher un emplacement vide for (int i = 0; i < colliderNormalArray.Length; i++) { if (objectInCollision[i] == null) { objectInCollision[i] = other; return; } } }