//四角形のポリゴン割りをフリップ(割り方を変更)。アルゴリズムのための未チェックの線分を返す private static LDIndexLineList flipTriangles(LDTriangle ta, LDTriangle tb, LDIndexLine l, LDTriangleList triangles) { Debug.Assert(!(ta == tb)); Debug.Assert(ta.isSharedLine(tb)); LDIndexLineList uncheckedLines = new LDIndexLineList(); //指定の線で繋がっていない点を取得 int index1 = ta.getIndexWithoutLine(l); int index2 = tb.getIndexWithoutLine(l); LDTriangle tc = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex1()); LDTriangle td = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex2()); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == ta); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == tb); triangles.Add(tc); triangles.Add(td); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex2())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex2())); return(uncheckedLines); }
//四角形のポリゴン割りをフリップ(割り方を変更)。アルゴリズムのための未チェックの線分を返す private static LDIndexLineList flipTriangles(LDTriangle ta, LDTriangle tb, LDIndexLine l, LDTriangleList triangles) { Debug.Assert(!(ta == tb)); Debug.Assert(ta.isSharedLine(tb)); LDIndexLineList uncheckedLines = new LDIndexLineList(); //指定の線で繋がっていない点を取得 int index1 = ta.getIndexWithoutLine(l); int index2 = tb.getIndexWithoutLine(l); LDTriangle tc = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex1()); LDTriangle td = new LDTriangle(index1, index2, l.getIndex2()); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == ta); triangles.RemoveAll(triangle => triangle == tb); triangles.Add(tc); triangles.Add(td); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex1())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index1, l.getIndex2())); uncheckedLines.Add(new LDIndexLine(index2, l.getIndex2())); return uncheckedLines; }
//特定の三角形から始めて、周辺の四角形をフリップすることで分割形状を最適化する。 private static void optimizePolygonSeparate(LDPointList form, LDTriangle firstTriangle, LDTriangleList triangles) { LDIndexLineList uncheckedLines = new LDIndexLineList(); uncheckedLines.Add(firstTriangle.getLine1()); uncheckedLines.Add(firstTriangle.getLine2()); uncheckedLines.Add(firstTriangle.getLine3()); //A2-2) スタックSが空になるまで以下を繰り返す while (uncheckedLines.size() != 0) { //A2-2-1) スタックSの一番上のedgeをpopする.これを辺ABとする LDIndexLine lineAB = uncheckedLines.Last(); uncheckedLines.RemoveAt(uncheckedLines.Count - 1); //線と接する2つの三角形を取得 LDTriangleList relatedTriangles = triangles.find(lineAB); //外周はチェックしない if (relatedTriangles.size() == 1) { continue; } //三角形がダブってるのは不正。隣接0もなにかおかしい Debug.Assert(relatedTriangles.size() == 2); //A2-2-2) 辺ABを含む2個の三角形をABCとABDとする // if(三角形ABCの外接円内にDが入 る) 辺ABをflipし,辺AD/DB/BC/CAをスタックSにpushする //else 何もしない LDTriangle triangleABC = relatedTriangles.at(0); LDTriangle triangleABD = relatedTriangles.at(1); int index = triangleABD.getIndexWithoutLine(lineAB); Debug.Assert(form.length() > index); LDPoint pd = form[index]; // 外接円を求める LDCircle c = LDCircle.getCircumscribedCirclesOfTriangle(form, triangleABC); double dist = PointUtil.distance(c.center, pd); //誤差の範囲ならフリップしない if (dist < c.radius && Math.Abs(c.radius - dist) > 0.00001) { //不正な辺 uncheckedLines.AddRange(flipTriangles(triangleABC, triangleABD, lineAB, triangles)); } } }