Exemple #1
0
        private void calcParameters()
        {
            enemyDistance = Koordinate.BestimmeEntfernung(ego, Hindernis);
            enemySpeed    = Hindernis.MaximaleGeschwindigkeit;
            enemyAngle    = direction(ego.Richtung, Koordinate.BestimmeRichtung(ego, Hindernis));
            ownSpeed      = ego.MaximaleGeschwindigkeit;

            if (enemyDistance > enemySpeed)
            {
                escTurns    = (int)Math.Ceiling(10 * enemySpeed / (double)ownSpeed);
                escAngle    = ((enemyDistance / enemySpeed - escTurns) * 6) * enemyAngle;
                escDistance = escTurns * ownSpeed;
            }
        }
        /// <summary>
        /// Alternative zur Funktion namens GeheZuZiel, mit der die Ameise optimiert zum Ziel geht, also ohne Zick-Zack-Lauf
        /// </summary>
        /// <param name="zielOptimized">Das Ziel zu dem optimiert gelaufen werden soll</param>
        private void GeheZuZielOptimized(Spielobjekt zielOptimized)
        {
            //Entfernung zwischen der Ameise und dem übergebenen Ziel
            int distance = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, zielOptimized);
            //Winkel zwischen mir und dem Ziel
            int angle = Koordinate.BestimmeRichtung(this, zielOptimized);

            //In Richtung des übergebenen Ziels drehen
            DreheInRichtung(angle);
            //Um die soeben berechnete Entfernung geradeaus gehen, um zum übergebenen Ziel zu gehen.
            GeheGeradeaus(distance);
            //Das zielOptimized der Ameise auf das übergebene Ziel setzen.
            this.zielOptimized = zielOptimized;
        }
        /// <summary>
        /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens ein
        /// Obststück sieht.
        /// </summary>
        /// <param name="obst">Das nächstgelegene Obststück.</param>
        public override void Sieht(Obst obst)
        {
            // Eine Markierung darf jede Ameise sprühen.
            int richtung   = Koordinate.BestimmeRichtung(this, obst);
            int entfernung = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, obst);

            SprüheMarkierung(richtung, entfernung);

            // Ein Ziel darf nur der Gruppenführer vorgeben.
            if (gruppenführer[gruppe] == this && (Ziel == null || Ziel is Insekt))
            {
                GeheZuZiel(obst);
            }
        }
Exemple #4
0
 /// <summary>
 /// Sobald eine Ameise innerhalb ihres Sichtradius einen Zuckerhügel erspäht wird
 /// diese Methode aufgerufen. Als Parameter kommt der betroffene Zuckerghügel.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:Sieht(Zucker)"
 /// </summary>
 /// <param name="zucker">Der gesichtete Zuckerhügel</param>
 public override void Sieht(Zucker zucker)
 {
     if (!(Ziel is Wanze) && Kaste == "Sammler")
     {
         if (AktuelleLast == 0)
         {
             GeheZuZiel(zucker);
             int entfernung, richtung;
             entfernung = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, zucker);
             richtung   = Koordinate.BestimmeRichtung(this, zucker);
             SprüheMarkierung(richtung, entfernung);
         }
     }
 }
Exemple #5
0
 /// <summary>
 /// Sobald eine Ameise innerhalb ihres Sichtradius einen Apfel erspäht wird
 /// diese Methode aufgerufen. Als Parameter kommt das betroffene Stück Obst.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:Sieht(Obst)"
 /// </summary>
 /// <param name="obst">Das gesichtete Stück Obst</param>
 public override void Sieht(Obst obst)
 {
     if (!(Ziel is Wanze) && Kaste == "Sammler")
     {
         if (AktuelleLast == 0 && BrauchtNochTräger(obst))
         {
             GeheZuZiel(obst);
             int entfernung, richtung;
             entfernung = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, obst);
             richtung   = Koordinate.BestimmeRichtung(this, obst);
             SprüheMarkierung(richtung, entfernung);
         }
     }
 }
Exemple #6
0
 /// <summary>
 /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens einen
 /// Zuckerhaufen sieht.
 /// </summary>
 /// <param name="zucker">Der nächstgelegene Zuckerhaufen.</param>
 public override void Sieht(Zucker zucker)
 {
     // Wenn Zucker in der Nähe ist soll eine Markierung gesprüht werden. Der
     // Radius dieser Markierung richtet sich nach der Entfernung der Ameise
     // zum Zucker damit die Markierung nicht über den Zucker hinaus zeigt.
     SprüheMarkierung(
         Koordinate.BestimmeRichtung(this, zucker),
         Koordinate.BestimmeEntfernung(this, zucker));
     // Wenn die Ameise nichts trägt soll sie zum Zucker hin.
     if (AktuelleLast == 0)
     {
         GeheZuZiel(zucker);
     }
 }
Exemple #7
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Wanze, so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Wanze)"
 /// </summary>
 /// <param name="wanze">Erspähte Wanze</param>
 public override void SiehtFeind(Wanze wanze)
 {
     LasseNahrungFallen();
     if (AnzahlAmeisenInSichtweite >= 4 && Kaste == "Kämpfer")
     {
         GreifeAn(wanze);
         int entfernung, richtung;
         entfernung = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, wanze);
         richtung   = Koordinate.BestimmeRichtung(this, wanze);
         SprüheMarkierung(richtung, entfernung);
     }
     else
     {
         GeheWegVon(wanze);
     }
 }
        /// <summary>
        /// Diese Methode ermittelt die Koordinaten für Ameisen auf dem Spielfeld.
        /// </summary>
        /// <param name="ameise"> Ameise </param>
        /// <returns> Koordinaten als Tuple </returns>
        public Tuple <int, int> HoleKoordinaten(Basisameise ameise)
        {
            if (bau != null)
            {
                double distanz  = Koordinate.BestimmeEntfernung(ameise, bau);
                double richtung = Koordinate.BestimmeRichtung(bau, ameise);

                double winkel = (richtung / 360) * (Math.PI * 2);

                int x = (int)(Math.Cos(winkel) * distanz);
                int y = (int)(Math.Sin(winkel) * distanz);

                return(new Tuple <int, int>(x, y));
            }
            GeheZuBau();
            bau = Ziel;
            BleibStehen();
            return(HoleKoordinaten(ameise));
        }
        /// <summary>
        /// Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise eine Markierung des selben
        /// Volkes riecht. Einmal gerochene Markierungen werden nicht erneut
        /// gerochen.
        /// </summary>
        /// <param name="markierung">Die nächste neue Markierung.</param>
        public override void RiechtFreund(Markierung markierung)
        {
            // Auf Markierungen wird nur reagiert, wenn das Ziel nicht der Bau oder
            // Zucker ist.
            if (!(Ziel is Zucker) && !(Ziel is Bau))
            {
                // Die Richtung aus der Markierung auslesen und über die Doppelte sichtweite loslaufen
                DreheInRichtung(markierung.Information);
                GeheGeradeaus(Sichtweite * 2);

                // Sollte die Entfernung mehr als 50 schritte zum Mittelpunkt betragen
                // soll eine Folgemarkierung gesprüht werden um denn Effektradius zu
                // erhöhen.
                if (Koordinate.BestimmeEntfernung(this, markierung) > 50)
                {
                    SprüheMarkierung(
                        Koordinate.BestimmeRichtung(this, markierung),
                        Koordinate.BestimmeEntfernung(this, markierung));
                }
            }
        }
 /// <summary>
 /// Wird unabhängig von äußeren Umständen in jeder Runde aufgerufen.
 /// </summary>
 public override void Tick()
 {
     // Sollte die Ameise gerade mit Nahrung unterwegs sein...
     if (Ziel != null && AktuelleLast > 0)
     {
         // ... Ist die Ameise näher als 100 Schritte am Zeil werden die
         // Markierungen stetig größer um die Ameisen abzugreifen die am anderen
         // Ende des Baus weglaufen.
         if (Koordinate.BestimmeEntfernung(this, Ziel) < 100)
         {
             SprüheMarkierung(Koordinate.BestimmeRichtung(Ziel, this),
                              100 - Koordinate.BestimmeEntfernung(Ziel, this));
         }
         else
         {
             // ... ansonsten eine möglichst dünne Ameisenstraße um präzise genug
             // leiten zu können.
             SprüheMarkierung(Koordinate.BestimmeRichtung(Ziel, this), 20);
         }
     }
 }
Exemple #11
0
 /// <summary>
 /// So wie Ameisen unterschiedliche Nahrungsmittel erspähen können, entdecken Sie auch
 /// andere Spielelemente. Entdeckt die Ameise eine Wanze, so wird diese Methode aufgerufen.
 /// Weitere Infos unter "http://wiki.antme.net/de/API1:SiehtFeind(Wanze)"
 /// </summary>
 /// <param name="wanze">Erspähte Wanze</param>
 public override void SiehtFeind(Wanze wanze)
 {
     if (AktuelleLast == 0 && Kaste == "Killer")
     {
         Denke("Kill kill kill!");
         var distanzZuWanze = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, wanze);
         if (distanzZuWanze < 10)
         {
             GreifeAn(wanze);
         }
         else
         {
             var winkelzuWanze = Koordinate.BestimmeRichtung(this, wanze);
             var wegZuWanze    = GetVector(distanzZuWanze, winkelzuWanze);
             var wegWanze      = GetVector(wanze.RestStrecke, wanze.Richtung + wanze.RestWinkel);
             wegZuWanze.Offset(wegWanze);
             var winkel = Math.Atan2(wegZuWanze.X, wegZuWanze.Y) * 180 / Math.PI;
             DreheInRichtung((int)winkel);
             GeheGeradeaus((int)(Math.Sqrt(wegZuWanze.X * wegZuWanze.X + wegZuWanze.Y * wegZuWanze.Y)));
         }
     }
 }
        /// <summary>
        /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens ein
        /// Obststück sieht.
        /// </summary>
        /// <param name="obst">Das nächstgelegene Obststück.</param>
        public override void Sieht(Obst obst)
        {
            switch (Kaste)
            {
            case "Sammler":
                if (Ziel == null && AktuelleLast == 0)
                {
                    GeheZuZiel(obst);
                }
                goto case "Kundschafter";

            case "Kundschafter":
                int entfernung = Koordinate.BestimmeEntfernung(this, obst);
                if (entfernung > 50)
                {
                    entfernung = 50;
                }
                SprüheMarkierung
                    ((ushort)Koordinate.BestimmeRichtung(this, obst), entfernung);
                break;
            }
        }
        /// <summary>
        /// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens einen Käfer
        /// sieht.
        /// </summary>
        /// <param name="wanze">Der nächstgelegene Käfer.</param>
        public override void SiehtFeind(Wanze wanze)
        {
            // Bei Käfersicht wird ermittelt ob die Ameise evtl. kollidiert, wenn sie
            // geradeaus weitergeht.
            int relativeRichtung =
                Koordinate.BestimmeRichtung(this, wanze) - Richtung;

            if (relativeRichtung > -15 && relativeRichtung < 15)
            {
                // Wenn ja, soll sie erstmal die Nahrung fallen lassen um schneller zu
                // laufen und dann, je nachdem auf welcher Seite der Käfer ist, in einem
                // 20 Grad-Winkel in die andere Richtung weggehen.
                LasseNahrungFallen();
                if (relativeRichtung < 0)
                {
                    DreheUmWinkel(20 + relativeRichtung);
                }
                else
                {
                    DreheUmWinkel(-20 - relativeRichtung);
                }
                GeheGeradeaus(100);
            }
        }
Exemple #14
0
        /// <summary>
        /// Wird unabhängig von äußeren Umständen in jeder Runde aufgerufen.
        /// </summary>
        public override void Tick()
        {
            // Ameisenstraße wie gehabt.
            if (Ziel is Bau && AktuelleLast > 0 && GetragenesObst == null)
            {
                SprüheMarkierung(Richtung + 180);
            }

            // Wenn die Stelle frei ist, dann bestimme die Ameise zum Gruppenführer.
            if (gruppenführer[gruppe] == null || gruppenführer[gruppe].AktuelleEnergie <= 0)
            {
                gruppenführer[gruppe] = this;
            }

            // Wenn die Ameise der Gruppenführer ist, dann warte ggf. auf die Gruppe.
            if (gruppenführer[gruppe] == this)
            {
                if (!istBeiGruppe)
                {
                    BleibStehen();
                    istBeiGruppe = true;
                }
                return;
            }

            // Wenn das Ziel ein Insekt ist und tot, dann bleib stehen.
            if (Ziel is Insekt && ((Insekt)Ziel).AktuelleEnergie <= 0)
            {
                BleibStehen();
            }

            // Brich ab, wenn die Ameise ein Ziel hat.
            if (Ziel != null)
            {
                return;
            }

            // Wenn der Gruppenführer einen Feind angreift, dann lasse die Nahrung
            // fallen und greife ebenfalls an.
            if (gruppenführer[gruppe].Ziel is Insekt)
            {
                LasseNahrungFallen();
                GreifeAn((Insekt)gruppenführer[gruppe].Ziel);
                return;
            }

            // Wenn der Gruppenführer einen Apfel trägt oder zu einem Apfel oder zu
            // einem Zuckerhaufen geht, dann gehe auch dort hin.
            if (gruppenführer[gruppe].GetragenesObst != null)
            {
                GeheZuZiel(gruppenführer[gruppe].GetragenesObst);
                return;
            }
            if (gruppenführer[gruppe].Ziel is Nahrung)
            {
                GeheZuZiel(gruppenführer[gruppe].Ziel);
                return;
            }

            int entfernung =
                Koordinate.BestimmeEntfernung(this, gruppenführer[gruppe]);

            // Prüfe ob die Ameise den Anschluß zur Gruppe verloren hat.
            if (istBeiGruppe && entfernung > 64)
            {
                istBeiGruppe = false;
            }

            // Prüfe ob die Ameise den Anschluß zur Gruppe wiedergefunden hat.
            if (!istBeiGruppe && entfernung < 16)
            {
                istBeiGruppe = true;
            }

            // Gehe zum Gruppenführer und sag ihm, dass er warten soll.
            if (!istBeiGruppe)
            {
                int richtung = Koordinate.BestimmeRichtung(this, gruppenführer[gruppe]);
                DreheInRichtung(richtung);
                GeheGeradeaus(entfernung);
                gruppenführer[gruppe].istBeiGruppe = false;
                return;
            }

            // Drehe die Ameise in die Richtung in die der Gruppenführer zeigt.
            // Wenn die Ameise weniger als 32 Schritte vom Gruppenführer entfernt
            // ist und ihre Richtung mehr als 135 Grad von der des Gruppenführers
            // abweicht, dann ist dieser sehr wahrscheinlich vom Spielfeldrand
            // abgeprallt. In diesem Fall stelle den alten RestWinkel wieder her,
            // damit die Ameise ebenfalls abprallen kann. Das geht schneller, als
            // sich in die Richtung des Gruppenführers zu drehen.
            int restWinkel = RestWinkel;

            DreheInRichtung(gruppenführer[gruppe].Richtung);
            if (entfernung < 32 && Math.Abs(RestWinkel) > 135)
            {
                DreheUmWinkel(restWinkel);
            }

            GeheGeradeaus(gruppenführer[gruppe].RestStrecke);
        }
Exemple #15
0
 public new void GeheZuZiel(Spielobjekt ziel)
 {
     Ziel = ziel;
     DreheInRichtung(Koordinate.BestimmeRichtung(this, ziel));
     GeheGeradeaus();
 }
Exemple #16
0
 public int getA(Simulation.CoreAnt a, Spielobjekt b)
 {
     return(Koordinate.BestimmeRichtung(a, b));
 }
Exemple #17
0
 public int getA(Spielobjekt a, Spielobjekt b)
 {
     return(Koordinate.BestimmeRichtung(a, b));
 }