// Update is called once per frame void Update() { destroy = kineticsBall.UpdateKinetics(Time.deltaTime); int option = destroy[0]; int trainerIndex = destroy[1]; if (option == 1)//si pisamos el suelo { if (destroy[1] == -1) //si chocamos con el suelo dejamos tinta { Vector3 ballPos = transform.position; //posicion donde ira la salpicadura ballPos.z = 0.1f; //esto es para que los personajes pasen por encima de la tinta Instantiate(inkSplashPrefab, ballPos, Quaternion.identity); //dejamos una salpicadura de tinta } Object.Destroy(this.gameObject); //desaparecemos completamente la pokeball } if (option == 2) //si le pegamos a un trainer { if (trainerIndex == 0)//si golpeamos al jugador //ponemos tinta en la pantalla 30 segs { inkScreen.SetActive(true); } Object.Destroy(this.gameObject); } }
// Update is called once per frame void Update() { destroy = kineticsBall.UpdateKinetics(Time.deltaTime); int option = destroy[0]; int pokemonIndex = destroy[1]; if (option == 1) //si pisamos el suelo { Object.Destroy(this.gameObject); //desaparecemos completamente la pokeball } if (option == 2) //si le pegamos a un pokemon { Transform caught_poke = pokemons[pokemonIndex].transform; if (caught_poke.localScale.x > 0)//si no fue atrapado ya { Vector3 ballPos = transform.position; ballPos.z = 0.1f; //esto es para que los personajes pasen por encima de la ball //PONEMOS UNA BALL QUIETA if (ultraBall) //si es una ultraball ponemos una ultra ball { Instantiate(ultraBallPrefab, ballPos, Quaternion.identity); } else { Instantiate(staticBallPrefab, ballPos, Quaternion.identity); } //HACEMOS QUE EL POKEMON DESAPAREZCA DisablePokemon(pokemonsObjs[pokemonIndex], caught_poke); //ACTUALZAMOS PUNTUACION UpdateScore(pokemonIndex); } Object.Destroy(this.gameObject); } }