private void Update() { if (statoCorrente != statoPrecedente) { if (statoPrecedente != null) { statoPrecedente.EsecuzioneTerminata(); } statoCorrente.PreparoEsecuzione(); statoPrecedente = statoCorrente; } statoCorrente.Esecuzione(); if (obiettivoInVista) { if (!inZonaAttacco) { statoCorrente = inseguimento; } /* else * statoCorrente = attacco;*///levare il commento quando qualcuno implementa lo stato di attacco } else { statoCorrente = pattugliamento; } }
private void Start() { obiettivoInVista = false; inZonaAttacco = false; colliderSferaVista = GetComponent <SphereCollider>(); colliderSferaVista.radius = quantoCiVedoSenzaOcchiali; pattugliamento = new Pattugliamento(); inseguimento = new Inseguimento(); //Levare commento sotto quando qualcuno implementa lo stato di attacco: // attacco = new Attacco(); // attacco.Inizializza(this); pattugliamento.Inizializza(this); inseguimento.Inizializza(this); statoCorrente = pattugliamento; }
private void Start() { obiettivoInVista = false; inZonaAttacco = false; colliderSferaVista = GetComponent<SphereCollider>(); colliderSferaVista.radius = quantoCiVedoSenzaOcchiali; pattugliamento = new Pattugliamento(); inseguimento = new Inseguimento(); //Levare commento sotto quando qualcuno implementa lo stato di attacco: // attacco = new Attacco(); // attacco.Inizializza(this); pattugliamento.Inizializza(this); inseguimento.Inizializza(this); statoCorrente = pattugliamento; }
private void Update() { if (statoCorrente != statoPrecedente) { if (statoPrecedente != null) statoPrecedente.EsecuzioneTerminata(); statoCorrente.PreparoEsecuzione(); statoPrecedente = statoCorrente; } statoCorrente.Esecuzione(); if (obiettivoInVista) { if (!inZonaAttacco) statoCorrente = inseguimento; /* else statoCorrente = attacco;*/ //levare il commento quando qualcuno implementa lo stato di attacco } else statoCorrente = pattugliamento; }
private void Update() { if (statoCorrente != statoPrecedente) { if (statoPrecedente != null) statoPrecedente.EsecuzioneTerminata(); statoCorrente.PreparoEsecuzione(); statoPrecedente = statoCorrente; } if (ObiettivoNemico != null) { if (inZonaAttacco && ObiettivoInVista) statoCorrente = Attacco; else statoCorrente = inseguimento; } else statoCorrente = pattugliamento; statoCorrente.Esecuzione(); }
private void Start() { miaTransform = GetComponent<Transform>(); agente = GetComponent<NavMeshAgent>(); animatore = GetComponent<Animator>(); obiettivoNemico = null; obiettivoInVista = false; inZonaAttacco = false; colliderSferaVista = GetComponentInChildren<SphereCollider>(); colliderSferaVista.radius = quantoCiVedoSenzaOcchiali; pattugliamento = new Pattugliamento(); inseguimento = new Inseguimento(); Attacco = new Attacco(); Attacco.Inizializza(this); pattugliamento.Inizializza(this); inseguimento.Inizializza(this); statoCorrente = pattugliamento; datiPersonaggio = GetComponent<DatiPersonaggio>(); GameManager.RegistraDatiPersonaggio(datiPersonaggio); }
private void Start() { //per ora in caso multiplayer disattiviamo tutti i personaggi AI: poi si vede if (Statici.multigiocatoreOn) gameObject.SetActive(false); miaTransform = GetComponent<Transform>(); agente = GetComponent<NavMeshAgent>(); animatore = GetComponent<Animator>(); DatiPersonaggio = GetComponent<DatiPersonaggio>(); colliderSferaVista = GetComponentInChildren<SphereCollider>(); colliderSferaVista = gameObject.transform.FindChild("SferaVista").GetComponent<SphereCollider>(); SwitchVivoMorto = GetComponent<SwitchVivoMortoAI>(); obiettivoNemico = null; obiettivoInVista = false; inZonaAttacco = false; colliderSferaVista.radius = quantoCiVedoSenzaOcchiali; pattugliamento = new Pattugliamento(); inseguimento = new Inseguimento(); Attacco = new Attacco(); morte = new Morte(); Attacco.Inizializza(this); pattugliamento.Inizializza(this); inseguimento.Inizializza(this); morte.Inizializza(this); statoCorrente = pattugliamento; Statici.RegistraDatiPersonaggio(DatiPersonaggio); }