public void Tick() { if (_stopEdge.ReachEdge()) { if (_stopEdge.IsRightDirection && !_isPlayerRightSide.Invoke()) { ChaseAgain(-1.5f, -1f, 1f); return; } else if (!_stopEdge.IsRightDirection && _isPlayerRightSide.Invoke()) { ChaseAgain(1.5f, 1f, 1f); return; } _animation.MoveAnimation(0f); return; } if (_isPlayerRightSide.Invoke()) { _mover.Tick(1.5f); _flip.FlipCharacter(1f); } else { _mover.Tick(-1.5f); _flip.FlipCharacter(-1f); } }
public void Tick() { if (_isPlayerRightSide.Invoke()) //EnemyController içindeki IsPlayerRightSide Methodunu çalıştırır. { _mover.Tick(1.5f); _flip.FlipCharacter(1f); } else { _mover.Tick(-1.5f); _flip.FlipCharacter(-1f); } }
private void FixedUpdate() { _flip.FlipCharacter(_horizontal); _mover.Tick(_horizontal); _jump.TickWithFixedUpdate(); }
private void Update() { if (Pause.Active) { return; } _mover.Tick(); _rotator.Tick(); }
private void FixedUpdate() { if (_stunned) { return; } _mover?.Tick(); }
public void Tick() { _mover.Tick(0f); //Hareketsiz kalması sağlanıyor. _currentStandTime += Time.deltaTime; if (_currentStandTime > _maxStandTime) { IsIdle = false; //Bekleme süresi biterse IDLE çıkış yap(Stata Machine) } }
private void FixedUpdate() { _flip.FlipCharacter(_horizontal); _mover.Tick(_horizontal); if (_isJump && _onGround.IsGround) { _jump.TickWithFixedUpdate(); _isJump = false; } }
private void Update() { AttackerTimer.SubtractTimer(); Grounder.Tick(); if (!(_mover is ForceMover)) { if (!_attacking && CanMove) { _mover.Tick(); if (!(_mover is Dasher)) { _jumper.Tick(); _wallJumper.Tick(); } if (Dasher.CheckDashInput()) { StartDash(); } } } else { _mover.Tick(); } _attacker.Tick(); //_attackerList.ForEach(attacker => attacker.Tick()); CheckJumping(); var isGrounded = Grounder.IsGrounded; AnimatorController.UpdateParameters(isGrounded); JustTouchedGround(isGrounded); }
public void Tick() { _mover.Tick(0f); _currentStandTime += Time.deltaTime; if (_currentStandTime > _maxStandTime) { IsIdle = false; } Debug.Log("Idle Tick"); }
private void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { _mover = new Mover(this); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { _mover = new NavMeshMover(this); } _mover.Tick(); _rotator.Tick(); }
public void Tick() { if (_currentPatrol == null) { return; //Patrols gelmezse buraya girme. } if (Vector2.Distance(_entityController.transform.position, _currentPatrol.position) <= 0.2f) //Enemy pozisyonun patrola olan uzaklığı <= 2f ise. { IsWalking = false; //State Machine'den çıkmasını sağlıyor. return; } _mover.Tick(_direction); //Mover'a yürüyeceği yönü gönderiyor. }
public void Tick() { if (_currentPatrol == null) { return; } if (Vector2.Distance(_entityController.transform.position, _currentPatrol.position) <= 0.2f) { IsWalking = false; return; } _mover.Tick(_direction); Debug.Log("Walk Tick"); }
private void FixedUpdate() { _mover.Tick(_horizontal); }
void Update() { _mover.Tick(); }
private void Update() { _mover.Tick(); _rotator.Tick(); PlayerInput.Tick(); }