void Awake() { playerMovement = player.GetComponent <PlayerMovement>(); // Componente del movimiento del jugador. playerHealth = player.GetComponent <PlayerHealth>(); // Componente de la salud del jugador. playerMagic = player.GetComponent <PlayerMagic>(); // Componente de la magia del jugador. playerStats = player.GetComponent <PlayerStats>(); // Componente de las estadísticas del jugador. enemyPanelManager = GameObject.Find("EnemyPanel").GetComponent <EnemyPanelManager>(); // Componente del panel del enemigo. attackAudio = GetComponent <AudioSource>(); // Componente del audio. anim = player.GetComponent <Animator>(); // Componente de la animación. shootableMask = LayerMask.GetMask("Shootable"); // Crear la capa para las cosas a las que se puede hacer daño. selected = null; // Fijar el seleccionado a nulo. selectedInRange = false; // Fijar el seleccionado en rango a falso. attackRadius = 2f; // Fijar el radio de ataque. skillSelected = "null"; // Fijar la habilidad seleccinada. magicSkill1 = 10; // Fijar la magia de la habilidad 1. magicSkill2 = 300; // Fijar la magia de la habilidad 2. magicSkill3 = 225; // Fijar la magia de la habilidad 3. magicSkill4 = 450; // Fijar la magia de la habilidad 4. magicSkill5 = 900; // Fijar la magia de la habilidad 5. skill1Text = skill1Button.GetComponentInChildren <Text>(); // Obtener el texto del botón. skill2Text = skill2Button.GetComponentInChildren <Text>(); // Obtener el texto del botón. skill3Text = skill3Button.GetComponentInChildren <Text>(); // Obtener el texto del botón. skill4Text = skill4Button.GetComponentInChildren <Text>(); // Obtener el texto del botón. skill5Text = skill5Button.GetComponentInChildren <Text>(); // Obtener el texto del botón. timer = 1.5f; timerSkill2 = 24f; timerSkill3 = 12f; timerSkill4 = 36f; timerSkill5 = 48f; ikHands = GetComponentInParent <IKHands>(); }
void Start() { MusicSource.clip = MusicClip; MusicSource.Play(); dashSource.clip = dashClip; Deathtext.text = ""; pickup = GetComponent <PickupScroll>(); animator = this.GetComponent <Animator>(); rigidBody = GetComponent <Rigidbody>(); if (warrior == Warrior.Archer) { secondaryWeaponModel.gameObject.SetActive(false); } //sets the weight on any additional layers to 0 if (warrior == Warrior.Archer || warrior == Warrior.Crossbow) { if (animator.layerCount >= 1) { animator.SetLayerWeight(1, 0); } } //sets the weight on any additional layers to 0 if (warrior == Warrior.TwoHanded) { secondaryWeaponModel.GetComponent <Renderer>().enabled = false; ikhands = this.gameObject.GetComponent <IKHands>(); } }
void Awake() { playerAudio = GetComponent <AudioSource>(); // Componente del audio. playerStats = GetComponent <PlayerStats>(); // Componente de las estadísticas del jugador. floorMask = LayerMask.GetMask("Floor"); // Crear la capa para el suelo. anim = GetComponent <Animator>(); // Componente de la animación. playerRigidbody = GetComponent <Rigidbody>(); // Componente del cuerpo del jugador. attacking = false; // Fijar atacando a falso. pickItem = false; if (PlayerStats.character == "Warrior") { ikHands = GetComponent <IKHands>(); } }
void Awake() { anim = GetComponent <Animator>(); // Componente de la animación. playerAudio = GetComponent <AudioSource>(); // Componente del audio. playerMovement = GetComponent <PlayerMovement>(); // Componente del movimiento del jugador. playerStats = GetComponent <PlayerStats>(); // Componente de las estadísticas del jugador. currentHealth = 100f; // Fijar una salud inicial por encima de 0 para que no se acabe el juego. firstTime = true; // Fijar la primera vez a verdadero. timeBetweenRegenerations = 0.1f; // Fijar el tiempo entre regeneraciones. timeStartRegeneration = 3f; // Fijar el tiempo para empezar a regenerarse. var = 10; // Fijar la variable. healthText.color = new Color(0, 0, 0, 1); if (PlayerStats.character == "Warrior") { ikHands = GetComponent <IKHands>(); } }
void Start() { animator = this.GetComponent <Animator>(); rigidBody = GetComponent <Rigidbody>(); if (warrior == Warrior.Archer) { secondaryWeaponModel.gameObject.SetActive(false); } //sets the weight on any additional layers to 0 if (warrior == Warrior.Archer || warrior == Warrior.Crossbow) { if (animator.layerCount >= 1) { animator.SetLayerWeight(1, 0); } } //sets the weight on any additional layers to 0 if (warrior == Warrior.TwoHanded) { secondaryWeaponModel.GetComponent <Renderer>().enabled = false; ikhands = this.gameObject.GetComponent <IKHands>(); } }
private void Start() { int numSlots = System.Enum.GetNames(typeof(EquipmentSlot)).Length; currentEquipment = new Equipment[numSlots]; inventory = Inventory.Instance; ikhands = FindObjectOfType <IKHands>(); playerStats = GetComponent <PlayerStats>(); if (leftHand == null) { leftHand = GameObject.FindGameObjectWithTag("LeftHand").transform; } if (rightHand == null) { rightHand = GameObject.FindGameObjectWithTag("RightHand").transform; } if (!GameManager.Instance.dataToLoad) { StartCoroutine(EquipDefaultsCoroutine()); } }
void Start() { throwing = false; hTransform = this.transform; objects = new GameObject[character.getItemMax() + character.getWeaponMax() + 1]; itemOffset = character.getWeaponMax(); center = character.GetComponentInChildren<CenterPos>().gameObject.transform; weaponIndex = 1; oldItemIndex = 1; oldWeaponIndex = 1; itemIndex = 1; weaponShow = true; oldWeaponShow = true; mWheel = 0.0f; mWheelOld = 0.0f; changeId = -10000000;//increment up so more changes stored wMax = character.getWeaponMax(); setupHolding(); // make sure occurs after appropriate initialization hands = character.GetComponentInChildren<IKHands>(); hands.setHands(); this.transform.LookAt(center); }