void Start() { current = GoalsStates.Metas; /*Con esto al cargarse se ponen todos los botones desactivados */ for (i = 1; i <= 7; i++) { for (j = 1; j <= 3; j++) { Debug.Log(i + "" + j + "BTN false"); GameObject.Find(i + "" + j + "BTN").GetComponent <Button>().interactable = false; Debug.Log(i + "" + j + "BTN false"); } } /*Con esto, los botones de los niveles anteriores al actual se ponen activos */ for (i = 1; i < currentLevel; i++) { for (j = 1; j <= 3; j++) { GameObject.Find(i + "" + j + "BTN").GetComponent <Button>().interactable = true; Debug.Log(i + "" + j + "BTN true"); } } /*Con esto se toma en cuenta solo el nivel actual para activar las etapas anteriores y la actual */ for (j = 1; j <= currentEtapa; j++) { GameObject.Find(currentLevel + "" + j + "BTN").GetComponent <Button>().interactable = true; Debug.Log(i + "" + j + "BTN true"); } }
public void OnThirdEtapa() { Debug.Log("Cena"); /*Esta parte deberia llevar al canvas correcto * asi que deberia checar el valor edad para saber a cual ir */ current = GoalsStates.Cena; }
public void OnFirstEtapa() { Debug.Log("Desayuno"); /*Esta parte deberia llevar al canvas correcto * asi que deberia checar el valor edad para saber a cual ir */ current = GoalsStates.Desayuno; }
//current sabias que void Start() { current = GoalsStates.Metas; if (PlayerPrefs.GetInt("currentLevel") != 0 && PlayerPrefs.GetInt("currentEtapa") != 0) { currentLevel = PlayerPrefs.GetInt("currentLevel"); currentEtapa = PlayerPrefs.GetInt("currentEtapa"); edad = int.Parse(PlayerPrefs.GetString("edad")); } else { PlayerPrefs.SetInt("currentLevel", 1); PlayerPrefs.SetInt("currentEtapa", 1); PlayerPrefs.Save(); } // Debug.Log("Level: "+PlayerPrefs.GetInt("currentLevel")+" Etapa: "+PlayerPrefs.GetInt("currentEtapa")+" Edad: "+PlayerPrefs.GetString("edad")); /*Con esto al cargarse se ponen todos los botones desactivados */ for (i = 1; i <= 7; i++) { for (j = 1; j <= 3; j++) { GameObject.Find(i + "" + j + "BTN").GetComponent <Button>().interactable = false; } } /*Con esto, los botones de los niveles anteriores al actual se ponen activos */ for (i = 1; i < currentLevel; i++) { for (j = 1; j <= 3; j++) { GameObject.Find(i + "" + j + "BTN").GetComponent <Button>().interactable = true; } } /*Con esto se toma en cuenta solo el nivel actual para activar las etapas anteriores y la actual */ for (j = 1; j <= currentEtapa; j++) { GameObject.Find(currentLevel + "" + j + "BTN").GetComponent <Button>().interactable = true; } frutaBadge = PlayerPrefs.GetInt("frutaBadge"); carneBadge = PlayerPrefs.GetInt("carneBadge"); cerealBadge = PlayerPrefs.GetInt("cerealBadge"); lecheBadge = PlayerPrefs.GetInt("lecheBadge"); verduBadge = PlayerPrefs.GetInt("verduraBadge"); dulceBadge = PlayerPrefs.GetInt("dulceBadge"); recoBadge = PlayerPrefs.GetInt("retosCant"); AllInactive(); SetAllInactiveBadges(); SetUpBadges(); }
//En las metas, el signo de interrogacion, abre otros canvas (que no he hecho) con las instrucciones //En las metas, con el play llevaria a algun canvas random con "sabias que...?" (que no he hecho) public void OnPlay() { Debug.Log("meta to sabias que"); //Desactivar la meta que este current = GoalsStates.Sabias; SabiasScr.SetActive(true); AllInactive(); int n = Random.Range(1, 17); GetOneSabiasQueCanvas(n); }
//En el mapa si se presiona el trofeo lleva al canvas de medallas public void OnBadges() { Debug.Log("Badges"); current = GoalsStates.Badges; }
//En los canvas de las metas, si se preciona la CASITA, regresa al canvas de los niveles public void OnHome() { Debug.Log("Home"); current = GoalsStates.Metas; }
public void OnCloseInstrucc() { Debug.Log("Back to meta"); current = last; }
public void OnInstruction() { Debug.Log("Instrucctions"); last = current; current = GoalsStates.Instrucciones; }