private void Start( ) { for (int i = 0; i < _button_input_count.Length; i++) { _button_input_count[i] = 0; } _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.BACK_BUTTON] = "バックボタン:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.HOME_BUTTON_LONG_PRESS] = "ホームボタン長押し:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER] = "トリガー長押し:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_DOWN] = "トリガー押し込み:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_UP] = "トリガー離した:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_CLICK] = "タッチパッドクリック:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_UP] = "タッチパッドスクロール上:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_DOWN] = "タッチパッドスクロール下:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_LEFT] = "タッチパッドスクロール左:"; _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_RIGHT] = "タッチパッドスクロール右:"; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.BACK_BUTTON].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.BACK_BUTTON] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.BACK_BUTTON]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.HOME_BUTTON_LONG_PRESS].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.HOME_BUTTON_LONG_PRESS] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.HOME_BUTTON_LONG_PRESS]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_DOWN].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_DOWN] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_DOWN]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_UP].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_UP] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER_UP]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_CLICK].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_CLICK] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_CLICK]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_UP].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_UP] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_UP]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_DOWN].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_DOWN] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_DOWN]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_LEFT].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_LEFT] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_LEFT]; _debug_button_texts[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_RIGHT].text = _button_name[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_RIGHT] + _button_input_count[( int )Controller.INPUT_TYPE.TOUCH_PAD_SCREEL_RIGHT]; _debug_pos_text.text = "Xpos:" + _controller.getControllerPos( ).x + "\nYpos:" + _controller.getControllerPos( ).y; _debug_player_pos_text.text = "PlayerXpos:" + _player.transform.position.x + "\nPlayerYpos:" + _player.transform.position.y + "\nPlayerZpos:" + _player.transform.position.z; _debug_player_dir_text.text = "PlayerXdir:" + _player.transform.eulerAngles.x + "\nPlayerYdir:" + _player.transform.eulerAngles.y + "\nPlayerZdir:" + _player.transform.eulerAngles.z; _debug_gaze_dir_text.text = "GazeXdir:" + _gaze_controller.getDirection( ).x + "\nGazeYdir:" + _gaze_controller.getDirection( ).y + "\nGazeZdir:" + _gaze_controller.getDirection( ).z; _debug_ray_hit_text.text = _gaze_controller.getIsHit( ).ToString( ); if (_gaze_controller.getLockOnObject( ) != null) { _debug_hit_object_text.text = _gaze_controller.getLockOnObject( ).ToString( ); } else { _debug_hit_object_text.text = "NULL"; } }
//射撃処理 private void Shoot( ) { if (!_controller.getCotrollerInput(Controller.INPUT_TYPE.TRIGGER)) { return; //ボタンを入力してなかったらreturn } //敵をロックオンしていたら撃つ if (_gaze_controller.getLockOnObject( ) != null) { _gun.Shoot(_gaze_controller.getLockOnObject( )); } }
private void LockOnUIActiveChange( ) { //ロックオン中UIの表示切替--------------------------------------------------------------------------- //ロックオン中UIが表示されていてロックオン中のオブジェクトがNULLだったら非表示にする if (_lock_on_doing_ui.activeSelf && _gaze_controller.getLockOnDoingObject( ) == null) { _lock_on_doing_ui.SetActive(false); } //前のフレームの時とロックオン中のオブジェクトが違っていてオブジェクトがNULLじゃなかったら表示更新 if (_pre_lock_on_doing_obj != _gaze_controller.getLockOnDoingObject( ) && _gaze_controller.getLockOnDoingObject( ) != null) { _lock_on_doing_ui.SetActive(true); } //-------------------------------------------------------------------------------------------------- //ロックオンUIの表示切替---------------------------------------------------------------------------- //ロックオンUIが表示されていてロックオンしたオブジェクトがNULLだったら非表示にする if (_lock_on_done_ui.activeSelf && _gaze_controller.getLockOnObject( ) == null) { _lock_on_done_ui.SetActive(false); } //前のフレームの時とロックオンしたオブジェクトが違っていてオブジェクトがNULLじゃなかったら表示更新 if (_pre_lock_on_done_obj != _gaze_controller.getLockOnObject( ) && _gaze_controller.getLockOnObject( ) != null) { _lock_on_done_ui.SetActive(true); _audio_source.PlayOneShot(SoundRegistry.getSE(SoundRegistry.SE.LOCK_ON)); } //--------------------------------------------------------------------------------------------------- //このフレームのオブジェクトに更新 _pre_lock_on_doing_obj = _gaze_controller.getLockOnDoingObject( ); _pre_lock_on_done_obj = _gaze_controller.getLockOnObject( ); }