void PreparaAttack(bool magia, AnimKey a)
 {
     InvocaTeleportProps(true);
     _Animator.SetTrigger(a.ToString());
     FlipDirection.Flip(transform, -(HeroPosition.x - transform.position.x));
     EventAgregator.Publish(new StandardSendGameEvent(EventKey.disparaSom, SorteieSom(magia)));
 }
Exemple #2
0
    void VerifiqueInvestida()
    {
        if (Time.time - ultimaInvestida > INTERVALO_DE_INVESTIMENTOS &&
            Vector3.Distance(GameController.g.Manager.transform.position, transform.position) < DISTANCIA_DO_INVESTIMENTO)
        {
            RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(transform.position, GameController.g.Manager.transform.position, 511);
            if (!hit)
            {
                ultimaInvestida = Time.time;
                _Animator.SetTrigger("preparaInvestida");
                EventAgregator.Publish(new StandardSendGameEvent(EventKey.disparaSom, SoundEffectID.Wind1));
                estado      = EstadoDaqui.preparandoInvestida;
                dirGuardada = GameController.g.Manager.transform.position - transform.position;
                dirGuardada.Normalize();

                qAlvo = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, Vector3.Cross(dirGuardada, Vector3.forward));
                FlipDirection.Flip(transform, dirDeMovimento.x);
                new MyInvokeMethod().InvokeNoTempoDeJogo(gameObject, () =>
                {
                    EventAgregator.Publish(new StandardSendGameEvent(EventKey.disparaSom, impulso));
                    dirGuardada = GameController.g.Manager.transform.position - transform.position;
                    dirGuardada.Normalize();
                    dirGuardada *= VEL_DA_INVESTIDA;

                    transform.rotation = Quaternion.LookRotation(Vector3.forward, Vector3.Cross(dirGuardada, Vector3.forward));
                    estado             = EstadoDaqui.investindo;
                }, TEMPO_PREPARANDO);
            }
        }
    }
Exemple #3
0
    protected virtual void Update()
    {
        tempoDecorrido += Time.deltaTime;
        switch (fase)
        {
        case FasesDaMovimentacao.esperandoMove:
            if (tempoDecorrido > tempoEsperando)
            {
                distanciaDeDeslocamento = Vector3.Distance(PreviousMoveTarget, MovePoints[MoveTarget].position);
                fase = FasesDaMovimentacao.move;
                MoveAnimation();
                FlipDirection.Flip(transform, -PreviousMoveTarget.x + MovePoints[MoveTarget].position.x);
                tempoDecorrido = 0;
            }
            break;

        case FasesDaMovimentacao.move:
            if (MovePoints.Length > 0)
            {
                transform.position = Vector3.Lerp(PreviousMoveTarget, MovePoints[MoveTarget].position,
                                                  tempoDecorrido * velocidadeDoDeslocamento / distanciaDeDeslocamento);
            }

            if (tempoDecorrido * velocidadeDoDeslocamento > distanciaDeDeslocamento)
            {
                EsperandoMoveAnimation();
                fase           = FasesDaMovimentacao.esperandoMove;
                tempoDecorrido = 0;
                TrocaMoveTarget();
            }
            break;
        }
    }
    protected override void Telegrafar(Vector3 charPos)
    {
        FlipDirection.Flip(transform, charPos.x - transform.position.x);

        InstanciaLigando.Instantiate(particulaTelegrafista, transform.position, 5);

        EventAgregator.Publish(new StandardSendGameEvent(EventKey.disparaSom, SoundEffectID.Wind1));
    }
Exemple #5
0
    protected override void RequestAction(Vector3 charPos)
    {
        FlipDirection.Flip(transform, charPos.x - transform.position.x);
        InstanciaLigando.Instantiate(particulaDoSpawn, transform.position, 5);
        GameObject G = InstanciaLigando.Instantiate(breed, transform.position);

        EventAgregator.Publish(new StandardSendGameEvent(EventKey.disparaSom, SoundEffectID.lancaProjetilInimigo));
        spawnados.Add(G);
        RetornarParaEsperaZerandoTempo();
    }
    /*
     * protected void RetornarParaEsperaZerandoTempo()
     * {
     *  //estado = EstadoDaqui.emEspera;
     *  tempoDecorrido = 0;
     *  //VerifiquePosicionamento();
     * }*/

    void SimTelegrafar(Vector3 charPos)
    {
        new MyInvokeMethod().InvokeNoTempoDeJogo(gameObject,
                                                 () => {
            RequestAction(charPos);
        }, tempoTelegrafando);
        FlipDirection.Flip(transform, charPos.x - transform.position.x);
        _Animator.SetTrigger("action");
        // RetornarParaEsperaZerandoTempo();
    }
 void MyFlip()
 {
     if (transform)
     {
         x2 = x1;
         x1 = transform.position.x;
         FlipDirection.Flip(transform, x1 - x2);
         Invoke("MyFlip", 0.5f);
     }
 }
    void OnReceivedTriggerInfo(IGameEvent e)
    {
        if (transform.IsChildOf(e.Sender.transform) && estado == EstadoDaqui.emEspera)
        {
            float px  = ((Collider2D)((StandardSendGameEvent)e).MyObject[0]).transform.position.x;
            bool  foi = false;

            if (Mathf.Abs(ultimoInvestimento - Time.time) > intervaloDeInvestimento)
            {
                for (int i = 0; i < trajetorias.Length; i++)
                {
                    float partida = trajetorias[i].partida.position.x;
                    float chegada = trajetorias[i].chegada.position.x;
                    //Debug.Log(Mathf.Abs(partida - px)+" : "+px +" : "+" : "+partida+" : "+chegada+" : "+(partida < px && px < chegada) +" : "+ (partida > px && chegada < px) +" : "+ (Mathf.Abs(partida - px) > disMin)+" : "+i);
                    if (((partida < px && px < chegada) || (partida > px && chegada < px)) && (Mathf.Abs(partida - px) > disMin))
                    {
                        indiceDoDeslocamento = i;
                        foi = true;
                    }
                }

                if (foi)
                {
                    transform.position = trajetorias[indiceDoDeslocamento].partida.position;
                    InstanciaLigando.Instantiate(particulaDoAparecimento, transform.position, 5);
                    EventAgregator.Publish(new StandardSendGameEvent(EventKey.disparaSom, SoundEffectID.aparicaoSurpresaDeInimigo));
                    estado         = EstadoDaqui.telegrafando;
                    tempoDecorrido = 0;

                    FlipDirection.Flip(transform,
                                       trajetorias[indiceDoDeslocamento].partida.position.x - trajetorias[indiceDoDeslocamento].chegada.position.x);
                    ChangeView(true);
                }
            }
        }
    }
    // Update is called once per frame
    protected override void Update()
    {
        switch (estado)
        {
        case EstadoDaqui.aparecendo:
            TempoDecorrido += Time.deltaTime;

            Vector3 alvo    = posOriginal + 0.15f * Vector3.right;
            Vector3 partida = posOriginal;
            float   tempo   = 10 * TempoDecorrido / TEMPO_TELEGRAFANDO_PULO - ((int)(10 * TempoDecorrido / TEMPO_TELEGRAFANDO_PULO));
            if (((int)(10 * TempoDecorrido / TEMPO_TELEGRAFANDO_PULO)) % 2 == 0)
            {
                alvo    = posOriginal;
                partida = posOriginal + 0.15f * Vector3.right;
            }

            transform.position = Vector3.Lerp(partida, alvo, tempo);
            if (TempoDecorrido > TEMPO_TELEGRAFANDO_PULO)
            {
                TempoDecorrido = 0;
                rotOriginal    = transform.rotation;
                estado         = EstadoDaqui.disparaPulo;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.disparaPulo:
            TempoDecorrido += Time.deltaTime;
            Quaternion qAlvo = Quaternion.Euler(0, 0, zAngleTarget);
            if (TempoDecorrido < TEMPO_SUBINDO)
            {
                transform.position = Vector3.Lerp(posOriginal, posDoSalto.position, ZeroOneInterpolation.PolinomialInterpolation(TempoDecorrido / TEMPO_SUBINDO, 2));
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(rotOriginal, qAlvo, TempoDecorrido / TEMPO_SUBINDO);
            }
            else
            {
                PreviousMoveTarget = retornoAoChao.position;
                transform.rotation = qAlvo;
                TempoDecorrido     = 0;
                estado             = EstadoDaqui.descendoPulo;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.descendoPulo:
            TempoDecorrido += Time.deltaTime;
            if (TempoDecorrido < TEMPO_DESCENDO)
            {
                transform.position = Vector3.Lerp(posDoSalto.position, retornoAoChao.position, ZeroOneInterpolation.PolinomialInterpolation(TempoDecorrido / TEMPO_DESCENDO, 2));
            }
            else
            {
                transform.position = retornoAoChao.position;
                estado             = EstadoDaqui.baseUpdate;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.baseUpdate:
            FlipDirection.Flip(transform, zAngleTarget == 0
                    ? PreviousMoveTarget.x - MovePoints[MoveTarget].position.x
                    : Mathf.Sign(zAngleTarget) * (PreviousMoveTarget.y - MovePoints[MoveTarget].position.y));
            base.Update();
            break;
        }
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Vector3 charPos = default;

        if (GameController.g)
        {
            if (GameController.g.Manager)
            {
                charPos = GameController.g.Manager.transform.position;
            }
        }

        switch (estado)
        {
        case EstadoDaqui.emEspera:
            moveVel     = Vector3.Lerp(moveVel, moveDir, TRANSICAO_DA_VELOCIDADE * Time.deltaTime);
            r2.velocity = VEL_MOVIMENTO * moveVel;

            FlipDirection.Flip(transform, moveVel.x);
            break;

        case EstadoDaqui.posicionandoParaAtirar:
            tempoDecorrido += Time.deltaTime;
            moveVel         = Vector3.Lerp(moveVel, moveDir, TRANSICAO_DA_VELOCIDADE * Time.deltaTime);

            FlipDirection.Flip(transform, moveVel.x);

            r2.velocity = VEL_MOVIMENTO * moveVel;

            if (tempoDecorrido > INTERVALO_DE_TIRO)
            {
                RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(transform.position, GameController.g.Manager.transform.position, 511);

                if (!hit)
                {
                    tempoDecorrido = 0;
                    estado         = EstadoDaqui.telegrafando;

                    Telegrafar(charPos);
                }
                else
                {
                    moveDir        = (transform.position - charPos).normalized;
                    estado         = EstadoDaqui.emEspera;
                    tempoDecorrido = 0;
                    Invoke("VerifiquePosicionamento", TEMPO_NA_ESPERA);
                }
            }
            break;

        case EstadoDaqui.telegrafando:
            tempoDecorrido += Time.deltaTime;
            moveVel         = Vector3.Lerp(moveVel, Vector3.zero, TRANSICAO_DA_VELOCIDADE * Time.deltaTime);
            r2.velocity     = moveVel;

            //FlipDirection.Flip(transform, moveVel.x);

            if (tempoDecorrido > TEMPO_TELEGRAFANDO)
            {
                RequestAction(charPos);
            }
            break;

        case EstadoDaqui.posicionandoEvasivamente:
            moveVel     = Vector3.Lerp(moveVel, moveDir, TRANSICAO_DA_VELOCIDADE * Time.deltaTime);
            r2.velocity = VEL_MOVIMENTO * moveVel;

            FlipDirection.Flip(transform, moveVel.x);

            break;
        }
    }
Exemple #11
0
 void SimTelegrafar(Vector3 charPos)
 {
     FlipDirection.Flip(transform, charPos.x - transform.position.x);
     _Animator.SetTrigger("action");
     // RetornarParaEsperaZerandoTempo();
 }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        switch (estado)
        {
        case EstadoDaqui.aproximandoSe:
            mov.AplicadorDeMovimentos(
                DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(transform.position, GameController.g.Manager.transform.position));

            if (Mathf.Abs(doHeroi.position.x - transform.position.x) < 0.9f * distanciaDeEspadada)
            {
                estado = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.buscadorDeAcao:
            tempoDecorrido += Time.deltaTime;

            //FlipDirection.Flip(andador.transform,-transform.position.x + doHeroi.transform.position.x);

            if (doHeroi.position.y > transform.position.y)
            {
                estado = EstadoDaqui.defendendoAcima;
                _Animator.SetTrigger("defendendoAcima");
            }
            else
            if (tempoDecorrido > coolDown)
            {
                //mov.AplicadorDeMovimentos(DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(transform.position, doHeroi.position));
                FlipDirection.Flip(andador.transform, transform.position.x - doHeroi.transform.position.x);
                if (Mathf.Abs(doHeroi.position.x - transform.position.x) < distanciaDeEspadada)
                {
                    int random = Random.Range(0, 10);

                    if (random <= 5)
                    {
                        IniciaAtaque();
                    }
                    else
                    {
                        if (BoaDistanciaAtras())
                        {
                            FlipDirection.Flip(andador.transform, -transform.position.x + doHeroi.transform.position.x);
                            estado = EstadoDaqui.backdash;
                            mov.AplicadorDeMovimentos(
                                DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(GameController.g.Manager.transform.position, transform.position), true);
                            tempoDecorrido = 0;
                        }
                        else
                        {
                            IniciaAtaque();
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    int sorteio = Random.Range(0, 5);

                    if (sorteio <= 1)
                    {
                        estado = EstadoDaqui.aproximandoSe;
                    }
                    else
                    {
                        IniciaProjetil();
                    }
                }
            }
            else if (Vector2.Distance(transform.position, doHeroi.position) > distanciaDeDesligar)
            {
                estado = EstadoDaqui.retorneAoInicio;
            }

            break;

        case EstadoDaqui.retorneAoInicio:
            if (Vector2.Distance(doHeroi.position, transform.position) > distanciaDeDesligar)
            {
                if (Vector2.Distance(transform.position, posOriginal) < 0.5f)
                {
                    EventAgregator.Publish(EventKey.returnRememberedMusic, null);
                    estado = EstadoDaqui.emEspera;
                }
                else
                {
                    mov.AplicadorDeMovimentos(DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(transform.position, posOriginal));
                }
            }
            else
            {
                tempoDecorrido = 0;
                estado         = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.defendendoAcima:
            if (doHeroi.position.y <= transform.position.y)
            {
                _Animator.SetTrigger("retornoDoDefendendoAcima");
                estado = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.backdash:
            FlipDirection.Flip(andador.transform, transform.position.x - doHeroi.transform.position.x);
            tempoDecorrido += Time.deltaTime;
            if (tempoDecorrido < tempoDeBackDash)
            {
                mov.AplicadorDeMovimentos(
                    DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(GameController.g.Manager.transform.position, transform.position));
            }
            else
            {
                mov.AplicadorDeMovimentos(
                    DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(transform.position, GameController.g.Manager.transform.position));
                FlipDirection.Flip(andador.transform, transform.position.x - doHeroi.transform.position.x);
                if (Mathf.Abs(doHeroi.position.x - transform.position.x) > 1.1f * distanciaDeEspadada)
                {
                    IniciaProjetil();
                }
                else
                {
                    estado         = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
                    tempoDecorrido = 0;
                }
            }
            break;
        }


        BaseMoveRigidbody.PositionWithAndador(andador, transform);
    }
 protected override void Update()
 {
     FlipDirection.Flip(transform, transform.position.x - MovePoints[MoveTarget].position.x);
     base.Update();
 }
Exemple #14
0
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        switch (estado)
        {
        case EstadoDaqui.buscadorDeAcao:
            tempoDecorrido += Time.deltaTime;
            animador.SetBool("ataqueMagico", false);
            animador.SetBool("ataqueBasico", false);
            if (tempoDecorrido > coolDown)
            {
                if (Vector3.Distance(doHeroi.position, transform.position) < distanciaDeDesligar)
                {
                    if (Mathf.Abs(doHeroi.position.x - transform.position.x) < distanciaDeEspadada)
                    {
                        int sorteio = Random.Range(0, 4);

                        if (sorteio == 0)
                        {
                            DispareMagia();
                        }
                        else
                        {
                            tempoDecorrido = 0;
                            animador.SetBool("ataqueBasico", true);
                            estado = EstadoDaqui.ataqueComEspada;
                        }
                    }
                    else
                    {
                        int sorteioB = Random.Range(0, 4);

                        if (sorteioB == 0)
                        {
                            DispareMagia();
                        }
                        else
                        {
                            estado = EstadoDaqui.movimente;
                        }
                    }
                }
                else
                {
                    EventAgregator.Publish(EventKey.returnRememberedMusic, null);
                    estado = EstadoDaqui.emEspera;
                }
            }
            break;

        case EstadoDaqui.movimente:
            float posX = transform.position.x;

            if (posX > limitador_xMin.position.x && posX < limitador_xMax.position.x)
            {
                if (Vector3.Distance(doHeroi.position, transform.position) < distanciaDeEspadada)
                {
                    tempoDecorrido = coolDown + 1;
                    estado         = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
                }
                else
                {
                    r2.velocity = velocidadeDoMovimento * DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(transform.position, doHeroi.position);
                }
            }
            else
            {
                if (Vector3.Distance(doHeroi.position, transform.position) > distanciaDeDesligar)
                {
                    estado = EstadoDaqui.retorneAoInicio;
                }
                else
                {
                    DispareMagia();
                }
            }
            break;

        case EstadoDaqui.retorneAoInicio:
            if (Vector3.Distance(doHeroi.position, transform.position) > distanciaDeDesligar)
            {
                if (Vector3.Distance(transform.position, posOriginal) < 0.5f)
                {
                    EventAgregator.Publish(EventKey.returnRememberedMusic, null);
                    estado = EstadoDaqui.emEspera;
                }
                else
                {
                    r2.velocity = velocidadeDoMovimento * DirecaoNoPlano.NoUpNormalizado(transform.position, posOriginal);
                }
            }
            else
            {
                tempoDecorrido = coolDown = 1;
                estado         = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
            }
            break;

        case EstadoDaqui.ataqueComEspada:

            tempoDecorrido += Time.deltaTime;
            if (tempoDecorrido > tempoDoAtaqueEspada)
            {
                estado = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
                animador.SetBool("ataqueBasico", false);
                tempoDecorrido = 0;
            }

            break;

        case EstadoDaqui.porradaNoChao:

            tempoDecorrido += Time.deltaTime;
            if (tempoDecorrido > tempoDePorradaNoChao)
            {
                estado = EstadoDaqui.buscadorDeAcao;
                animador.SetBool("ataqueMagico", false);
                tempoDecorrido = 0;
            }

            break;
        }

        transform.position = r2.transform.position;

        if (doHeroi)
        {
            FlipDirection.Flip(transform, -transform.position.x + doHeroi.position.x);
        }
    }