Exemple #1
0
        /// <summary>
        /// Traveler 생성
        /// </summary>
        /// <param name="sequence"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Traveler GenerateFrom(FSNSnapshotSequence sequence, int snapshotIndex = 0)
        {
            var newtr = new Traveler();

            newtr.m_current    = sequence.Get(snapshotIndex);
            newtr.m_currentSeq = sequence;

            return(newtr);
        }
    /// <summary>
    /// Snapshot 시퀀스 시작
    /// </summary>
    /// <param name="sequence"></param>
    /// <param name="overwriteScriptInfoToSession">현재 스크립트 정보를 세션에 덮어써야 하는 경우 true</param>
    public void StartSnapshotSequence(FSNSnapshotSequence sequence, bool overwriteScriptInfoToSession, int snapshotIndex = 0)
    {
        FSNDebug.currentProcessingScript = sequence.OriginalScriptPath;                 // 디버깅 정보 설정

        m_snapshotSeq      = sequence;
        m_snapshotTraveler = FSNSnapshotSequence.Traveler.GenerateFrom(sequence, snapshotIndex);
        m_snapshotTraveler.ScriptLoadRequested += OnScriptNeedToBeLoaded;               // 스크립트 로딩 이벤트 등록

        if (overwriteScriptInfoToSession)
        {
            SaveToCurrentSession();                                                                                             // 새 게임을 시작하는 경우에만 현재 스크립트 진행 정보를 세션쪽에 기록
        }
    }
Exemple #3
0
        //=======================================================================

        /// <summary>
        ///  FSNSequence를 해석하여 FSNSnapshotSequence를 만든다.
        /// </summary>
        /// <param name="sequence"></param>
        /// <returns></returns>
        public static FSNSnapshotSequence BuildSnapshotSequence(FSNScriptSequence sequence)
        {
            // 디버깅 정보 설정
            FSNDebug.currentRuntimeStage     = FSNDebug.RuntimeStage.SnapshotBuild;
            FSNDebug.currentProcessingScript = sequence.OriginalScriptPath;

            FSNSnapshotSequence snapshotSeq = new FSNSnapshotSequence();
            State builderState = new State();

            snapshotSeq.OriginalScriptPath = sequence.OriginalScriptPath;                       // 스크립트 경로 보관
            snapshotSeq.ScriptHashKey      = sequence.ScriptHashKey;                            // ScriptHashKey 복사해오기
            snapshotSeq.ScriptHeader       = sequence.Header;

            // State 초기 세팅

            builderState.sequence = sequence;
            builderState.segIndex = 0;
            builderState.settings = new FSNInGameSetting.Chain(FSNEngine.Instance.DefaultInGameSetting);


            // 시작 Snapshot 만들기

            FSNSnapshot startSnapshot = new FSNSnapshot();

            startSnapshot.NonstopToForward = true;
            startSnapshot.InGameSetting    = builderState.settings;

            Segment startSegment = new Segment();

            startSegment.Type     = FlowType.Normal;
            startSegment.snapshot = startSnapshot;

            snapshotSeq.Add(startSegment);


            // 빌드 시작
            ProcessSnapshotBuild(builderState, snapshotSeq, 0);

            // 디버깅 정보 설정
            FSNDebug.currentRuntimeStage = FSNDebug.RuntimeStage.Runtime;

            return(snapshotSeq);
        }
        //=======================================================================
        /// <summary>
        ///  FSNSequence를 해석하여 FSNSnapshotSequence를 만든다.
        /// </summary>
        /// <param name="sequence"></param>
        /// <returns></returns>
        public static FSNSnapshotSequence BuildSnapshotSequence(FSNScriptSequence sequence)
        {
            // 디버깅 정보 설정
            FSNDebug.currentRuntimeStage		= FSNDebug.RuntimeStage.SnapshotBuild;
            FSNDebug.currentProcessingScript	= sequence.OriginalScriptPath;

            FSNSnapshotSequence	snapshotSeq		= new FSNSnapshotSequence();
            State				builderState	= new State();

            snapshotSeq.OriginalScriptPath		= sequence.OriginalScriptPath;	// 스크립트 경로 보관
            snapshotSeq.ScriptHashKey			= sequence.ScriptHashKey;	// ScriptHashKey 복사해오기
            snapshotSeq.ScriptHeader			= sequence.Header;

            // State 초기 세팅

            builderState.sequence				= sequence;
            builderState.segIndex				= 0;
            builderState.settings				= new FSNInGameSetting.Chain(FSNEngine.Instance.DefaultInGameSetting);

            // 시작 Snapshot 만들기

            FSNSnapshot startSnapshot			= new FSNSnapshot();
            startSnapshot.NonstopToForward		= true;
            startSnapshot.InGameSetting			= builderState.settings;

            Segment startSegment				= new Segment();
            startSegment.Type					= FlowType.Normal;
            startSegment.snapshot				= startSnapshot;

            snapshotSeq.Add(startSegment);

            // 빌드 시작
            ProcessSnapshotBuild(builderState, snapshotSeq, 0);

            // 디버깅 정보 설정
            FSNDebug.currentRuntimeStage		= FSNDebug.RuntimeStage.Runtime;

            return snapshotSeq;
        }
        /// <summary>
        /// FSNSequence 해석. 분기마다 builderState를 복제해야 하므로 새로 호출된다.
        /// </summary>
        /// <param name="builderState"></param>
        /// <param name="snapshotSeq">이번 콜에서 생성할 시퀀스 이전의 스냅샷 인덱스</param>
        /// <param name="bs"></param>
        /// <param name="linkToLast">이 메서드를 호출하기 바로 이전의 Snapshot에 연결할지 여부. 기본은 true. 선택지 등등에서 false로 해줘야함</param>
        /// <returns>이번 콜에서 생성한 시퀀스들 중 제일 첫번째 것. 다른 시퀀스 흐름과 연결할 때 사용 가능</returns>
        static Segment ProcessSnapshotBuild(State bs, FSNSnapshotSequence snapshotSeq, int prevSnapshotIndex, bool linkToLast = true)
        {
            ModuleCallQueue moduleCalls	= new ModuleCallQueue();

            Segment	sseg;														// 새로 생성할 Segment/Snapshot
            FSNSnapshot sshot;
            NewSnapshot(out sseg, out sshot);

            var firstSeg		= sseg;											// 최초 스냅샷
            var prevCallSeg		= snapshotSeq.Get(prevSnapshotIndex);			// 이번에 생성할 시퀀스의 이전 스냅샷

            var lastSeg			= prevCallSeg;									// 바로 이전에 처리한 스냅샷 (최초 루프시에는 실행 이전의 마지막 스냅샷과 동일)

            List<Segments.Control>	jumpSegs	= new List<Segments.Control>();	// 점프(goto, SwipeOption 등) 세그먼트가 등장했을 경우 여기에 보관된다
            List<Segment.CallFuncInfo> funcCalls= new List<Segment.CallFuncInfo>();	// 함수 콜이 있을 경우 여기에 먼저 누적하고 period때 한번에 처리한다

            float snapshotDelay	= 0f;											// 스냅샷에 적용할 지연 시간 (/기다리기 커맨드)
            //

            // 처음 시작할 때는 무조건 모든 객체들을 Hard-Clone한다 (분기점에서 Initial/Final 스테이트 독립을 하기 위해)

            moduleCalls.CatchupPreviousLayerState(prevCallSeg.snapshot);		// 기존의 유효한 Layer들을 활성화 (안그러면 모듈 콜을 누락해버림)
            moduleCalls.AddAllModuleCall(new Segments.HardClone(), bs.settings);

            // 스크립트 Sequence가 끝나거나 특정 명령을 만날 때까지 반복

            bool keepProcess	= true;
            while(keepProcess)
            {
                var curSeg	= bs.sequence[bs.segIndex];							// 현재 명령어 (Sequence 세그먼트)
                FSNDebug.currentProcessingScriptLine = curSeg.scriptLineNumber;	// 디버깅 정보 세팅 (줄 번호)

                switch(curSeg.type)												// 명령어 타입 체크 후 분기
                {
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Setting:							// ** 세팅
                {
                    var settingSeg		= curSeg as Segments.Setting;

                    if(settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Pop)	// * 세팅 pop
                    {
                        if(bs.settings.ParentChain != null)
                        {
                            bs.settings	= bs.settings.ParentChain;
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogError("Cannot pop settings anymore - there is no settings pushed");
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if(settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Push)	// * Push일 경우에는 새 Chain을 생성한다
                        {
                            bs.settings	= new FSNInGameSetting.Chain(bs.settings);
                        }

                        foreach(var settingPair in settingSeg.RawSettingTable)	// Setting 설정
                        {
                            bs.settings.SetPropertyByString(settingPair.Key, settingPair.Value);
                        }
                    }

                    bs.SetSettingDirty();										// 세팅 변경됨 플래그 올리기
                }
                break;
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Text:						// ** 텍스트
                {
                    var module			= FSNEngine.Instance.GetModule(FSNEngine.ModuleType.Text) as IFSNProcessModule;

                    moduleCalls.AddCall(module, curSeg, bs.FrozenSetting);		// 해당 명령 저장
                }
                break;
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Object:						// ** 오브젝트 (이미지 등)
                {
                    var objSeg	= curSeg as Segments.Object;
                    var module	= FSNEngine.Instance.GetModuleByLayerID(objSeg.layerID) as IFSNProcessModule;

                    moduleCalls.AddCall(module, objSeg, bs.FrozenSetting);
                }
                break;
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Label:						// ** 레이블
                {
                    //var labelSeg		= curSeg as Segments.Label;
                    // 현재 이 시점에서는 labelSeg로 하는 일이 없다...
                    //Debug.Log("Label : " + labelSeg.labelName);
                }
                break;
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Control:					// ** 엔진 컨트롤
                {
                    var controlSeg		= curSeg as Segments.Control;

                    switch(controlSeg.controlType)								// 종류에 따라 처리
                    {
                        case Segments.Control.ControlType.Block:
                            keepProcess	= false;	// 블로킹 - 이 분기에서는 해석 종료
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.SwipeOption:
                            sseg.Type	= FlowType.UserChoice;					// 스냅샷 세그먼트 종류 변경 (유저 선택으로)

                            jumpSegs.Add(controlSeg);							// 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다.

                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.Goto:
                        case Segments.Control.ControlType.ReverseGoto:
                        case Segments.Control.ControlType.ConditionJump:
                            jumpSegs.Add(controlSeg);							// 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다.
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.Clear:				// 모든 모듈에 clear를 보낸다
                            moduleCalls.AddAllModuleCall(controlSeg, bs.FrozenSetting);
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.Oneway:
                            sseg.OneWay	= true;
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.ForceBack:
                            sseg.snapshot.ForceBackward = true;
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.Load:
                            sseg.Type		= FlowType.Load;
                            sseg.Parameter	= controlSeg.GetLoadScriptData();	// 스냅샷 세그먼트의 parameter에 스크립트 파일명 보관
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.UnityCall:			// 함수콜
                            {
                                var callinfo	= new Segment.CallFuncInfo();
                                controlSeg.GetUnityCallData(out callinfo.funcname, out callinfo.param);
                                funcCalls.Add(callinfo);
                            }
                            break;

                        case Segments.Control.ControlType.Delay:				// 딜레이
                            snapshotDelay	= controlSeg.GetDelay();			// 지연 시간을 미리 지정해둔다
                            break;
                    }
                }
                break;
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Period:						// ** Period : 현재까지 누적한 call을 실행하는 개념으로 사용중
                {
                    var periodSeg		= curSeg as Segments.Period;

                    // 다음 snapshot을 위해 현재 진행 방향의 반대방향으로 FlowDirection 정해놓기
                    bs.settings.BackwardFlowDirection	= FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(bs.settings.CurrentFlowDirection);
                    bs.SetSettingDirty();

                    sshot.InGameSetting	= bs.FrozenSetting;						// 현재까지의 세팅 적용 (굳힌거 사용)

                    moduleCalls.ProcessCall(lastSeg.snapshot, sshot);			// 지금까지 모인 모듈 콜 집행하기

                    if(linkToLast)												// 이전 스냅샷에 붙여야하는경우
                    {
                        LinkSnapshots(lastSeg, sseg);

                        if(bs.prevPeriodWasChain)								// 이전 period가 chaining이었다면, 역방향 chaining 걸기
                        {
                            sseg.snapshot.NonstopToBackward	= true;
                            bs.prevPeriodWasChain			= false;			// (플래그 해제)
                        }

                        if(periodSeg.isChaining)								// Chaining 옵션이 켜져있을 경우
                        {
                            sseg.snapshot.NonstopToForward	= true;
                            bs.prevPeriodWasChain			= true;				// (chaining 상태 기록)
                        }
                    }
                    else
                    {
                        linkToLast = true;	// FIX : linkToLast는 맨 첫번째 스냅샷에만 해당하는 파라미터임. 두번째는 꺼준다
                    }

                    sseg.FunctionCalls	= funcCalls.ToArray();					// 쌓인 함수콜 리스트를 배열로 변환하여 세팅
                    funcCalls.Clear();

                    snapshotSeq.Add(sseg);										// 현재 스냅샷을 시퀀스에 추가
                    //

                    sseg.snapshot.AfterSwipeDelay	= snapshotDelay;			// 현재 지정된 딜레이를 적용.
                    snapshotDelay					= 0f;
                    //

                    // Condition 링크 임시 보관소 - 나중에 한번에 특정 방향으로 몰아넣는다
                    FSNInGameSetting.FlowDirection			conditionLinkDir		= FSNInGameSetting.FlowDirection.None;
                    FSNInGameSetting.FlowDirection			conditionLinkBackDir	= FSNInGameSetting.FlowDirection.None;
                    List<Segment.FlowInfo.ConditionLink>	conditionLinks			= null;
                    Dictionary<string, Segment>				conditionLinkSegCache	= new Dictionary<string, Segment>();	// 조건부 점프시, 중복되는 점프는 이전 것을 사용하게

                    foreach(var jumpSeg in jumpSegs)							// * 점프 세그먼트가 있을 경우 처리
                    {
                        // NOTE : 현재 Label은 Soft만 구현한다.

                        if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.SwipeOption)		// *** 선택지
                        {
                            bool isNonTextOption	= jumpSeg.IsNonTextOption();
                            for (int i = 0; i < 4; i++)												// 모든 방향마다 처리
                            {
                                var dir			= (FSNInGameSetting.FlowDirection)i;
                                string label	= jumpSeg.GetLabelFromSwipeOptionData(dir);
                                if (!string.IsNullOrEmpty(label))									// 라벨이 지정된 경우만 처리(= 해당 방향으로 분기가 있을 때만)
                                {
                                    // FIX : 만약 해당 선택지 방향이 원래의 역방향에 해당하는 것이었다면, 역방향을 None으로 재설정한다. (역방향 오버라이드 지원)
                                    if (dir == sseg.BackDirection)
                                    {
                                        sseg.BackDirection	= FSNInGameSetting.FlowDirection.None;
                                        sseg.snapshot.DisableBackward = true;	// 역방향 비활성화
                                    }

                                    int labelIndex	= bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                                    var labelSeg	= bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                                    if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)		// * SOFT 라벨로 점프
                                    {
                                        if (labelIndex < bs.segIndex)								// SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                            Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");

                                        var clonnedState		= bs.Clone();						// 상태 복제
                                        clonnedState.segIndex	= labelIndex;						// 라벨 인덱스 세팅
                                        clonnedState.settings.CurrentFlowDirection	= dir;			// 진행 방향 세팅 - 선택지 방향으로 진행 방향을 강제 세팅한다
                                        clonnedState.settings.BackwardFlowDirection	= FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(dir);

                                        var newSeg	= ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false);	// 새 분기 해석하기. 이전 스냅샷에 바로 붙이지 않는다.
                                        LinkSnapshotAsOption(sseg, newSeg, dir, isNonTextOption);	// 선택지로 연결하기
                                    }
                                    else
                                    {																// * HARD 라벨로 점프
                                        Debug.LogError("Not implemented");
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        else if(jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.Goto)			// *** GOTO
                        {
                            string label	= jumpSeg.GetGotoLabel();
                            int labelIndex	= bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                            var labelSeg	= bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                            if(labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)					// * SOFT 라벨로 점프
                            {
                                if (labelIndex < bs.segIndex)										// SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                    Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");

                                var clonnedState		= bs.Clone();								// 상태 복제
                                clonnedState.segIndex	= labelIndex;								// 라벨 인덱스 세팅

                                ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index);		// 새 분기 해석하기

                                // SOFT 라벨로 점프하는 경우엔 사실상 이 분기점으로 다시 되돌아올 일이 생기지 않는다.
                                // 추가 스크립트 해석을 중단한다.
                                keepProcess	= false;
                            }
                            else
                            {																		// * HARD 라벨로 점프
                                Debug.LogError("Not implemented");
                            }
                        }
                        else if(jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ReverseGoto)	// ** ReverseGoto
                        {
                            string label	= jumpSeg.GetReverseGotoLabel();
                            int labelIndex	= bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                            var labelSeg	= bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                            if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)				// * SOFT 라벨로 점프
                            {
                                if (labelIndex < bs.segIndex)										// SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                    Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");

                                var clonnedState		= bs.Clone();								// 상태 복제
                                clonnedState.segIndex	= labelIndex;								// 라벨 인덱스 세팅

                                // 진행 방향을 역방향으로 세팅
                                clonnedState.settings.CurrentFlowDirection	= FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.CurrentFlowDirection);
                                clonnedState.settings.BackwardFlowDirection	= FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.BackwardFlowDirection);

                                // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다.
                                // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문.
                                // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도.

                                var newSeg	= ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false);	// 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음

                                LinkSnapshotsReverseOverride(sseg, newSeg);	//붙이기

                                sseg.snapshot.DisableBackward = true;		// 역방향 비활성화
                            }
                            else
                            {																		// * HARD 라벨로 점프
                                Debug.LogError("Not implemented");
                            }
                        }
                        else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ConditionJump)	// ** 조건부 점프
                        {
                            string funcname;
                            string [] param;
                            string label	= jumpSeg.GetConditionJumpLabel();
                            int labelIndex	= bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                            var labelSeg	= bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                            if(labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)					// * SOFT 라벨로 점프
                            {
                                if (labelIndex < bs.segIndex)										// SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                    Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");

                                Segment newSeg;
                                if(!conditionLinkSegCache.TryGetValue(label, out newSeg))			// 이전에 캐싱된 것이 없을 때만 새로 해석한다.
                                {
                                    var clonnedState		= bs.Clone();							// 상태 복제
                                    clonnedState.segIndex	= labelIndex;							// 라벨 인덱스 세팅

                                    // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다.
                                    // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문.
                                    // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도.

                                    newSeg		= ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false);	// 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음

                                    conditionLinkSegCache[label]	= newSeg;									// 캐싱해두기
                                }

                                // Note : 현재 스크립트 스펙 상, 한 스냅샷 안에서 Condition Link은 한쪽 방향으로밖에 나올 수 없다.
                                // 따라서 방향 구분 없이 리스트 하나에 모두 모아둔 후, 기록해둔 방향에 모두 집어넣는다.

                                conditionLinkDir	= newSeg.snapshot.InGameSetting.CurrentFlowDirection;
                                conditionLinkBackDir= newSeg.snapshot.InGameSetting.BackwardFlowDirection;

                                // 만약 일반 링크가 등장하지 않아 방향이 설정되지 않을 때를 대비해서 세팅
                                if (sseg.FlowDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None)
                                    sseg.FlowDirection = conditionLinkDir;
                                if (newSeg.BackDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None)
                                    newSeg.BackDirection = conditionLinkBackDir;

                                List<Segment.CallFuncInfo> callfuncs	= new List<Segment.CallFuncInfo>();
                                while (jumpSeg.DequeueConditionJumpData(out funcname, out param))			// AND 조건으로 묶인 모든 condition 읽기
                                {
                                    callfuncs.Add(new Segment.CallFuncInfo() { funcname = funcname, param = param });
                                }
                                if (conditionLinks == null)
                                    conditionLinks	= new List<Segment.FlowInfo.ConditionLink>();
                                conditionLinks.Add(new Segment.FlowInfo.ConditionLink() { funcinfo = callfuncs.ToArray(), Linked = newSeg });

                                if(!newSeg.OneWay)
                                    newSeg.SetDirectFlow(conditionLinkBackDir, sseg);						// 역방향 설정

                            }
                            else
                            {																		// * HARD 라벨로 점프
                                Debug.LogError("Not implemented");
                            }
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogError("Unknown or not-yet-implemented jump statement!");
                        }
                    }
                    jumpSegs.Clear();

                    if (conditionLinks != null)									// 모아뒀던 조건부 점프 한번에 세팅
                    {
                        sseg.SetConditionFlow(conditionLinkDir, conditionLinks.ToArray());
                    }

                    lastSeg	= sseg;
                    NewSnapshot(out sseg, out sshot);							// 새 스냅샷 인스턴스 준비
                }
                break;
                /////////////////////////////////////////////////////////////
                default:
                Debug.LogError("?????????");
                break;
                }

                //
                bs.segIndex++;													// 다음 명령어 인덱스

                if(bs.segIndex >= bs.sequence.Length)							// * Sequence 가 끝났다면 루프 종료
                {
                    keepProcess	= false;
                }
            }

            return firstSeg;
        }
Exemple #6
0
        /// <summary>
        /// FSNSequence 해석. 분기마다 builderState를 복제해야 하므로 새로 호출된다.
        /// </summary>
        /// <param name="builderState"></param>
        /// <param name="snapshotSeq">이번 콜에서 생성할 시퀀스 이전의 스냅샷 인덱스</param>
        /// <param name="bs"></param>
        /// <param name="linkToLast">이 메서드를 호출하기 바로 이전의 Snapshot에 연결할지 여부. 기본은 true. 선택지 등등에서 false로 해줘야함</param>
        /// <returns>이번 콜에서 생성한 시퀀스들 중 제일 첫번째 것. 다른 시퀀스 흐름과 연결할 때 사용 가능</returns>
        static Segment ProcessSnapshotBuild(State bs, FSNSnapshotSequence snapshotSeq, int prevSnapshotIndex, bool linkToLast = true)
        {
            ModuleCallQueue moduleCalls = new ModuleCallQueue();

            Segment     sseg;                                                                                                                   // 새로 생성할 Segment/Snapshot
            FSNSnapshot sshot;

            NewSnapshot(out sseg, out sshot);

            var firstSeg    = sseg;                                                             // 최초 스냅샷
            var prevCallSeg = snapshotSeq.Get(prevSnapshotIndex);                               // 이번에 생성할 시퀀스의 이전 스냅샷

            var lastSeg = prevCallSeg;                                                          // 바로 이전에 처리한 스냅샷 (최초 루프시에는 실행 이전의 마지막 스냅샷과 동일)

            List <Segments.Control>     jumpSegs  = new List <Segments.Control>();              // 점프(goto, SwipeOption 등) 세그먼트가 등장했을 경우 여기에 보관된다
            List <Segment.CallFuncInfo> funcCalls = new List <Segment.CallFuncInfo>();          // 함수 콜이 있을 경우 여기에 먼저 누적하고 period때 한번에 처리한다

            float snapshotDelay = 0f;                                                           // 스냅샷에 적용할 지연 시간 (/기다리기 커맨드)

            //

            // 처음 시작할 때는 무조건 모든 객체들을 Hard-Clone한다 (분기점에서 Initial/Final 스테이트 독립을 하기 위해)

            moduleCalls.CatchupPreviousLayerState(prevCallSeg.snapshot);                        // 기존의 유효한 Layer들을 활성화 (안그러면 모듈 콜을 누락해버림)
            moduleCalls.AddAllModuleCall(new Segments.HardClone(), bs.settings);


            // 스크립트 Sequence가 끝나거나 특정 명령을 만날 때까지 반복

            bool keepProcess = true;

            while (keepProcess)
            {
                var curSeg = bs.sequence[bs.segIndex];                                          // 현재 명령어 (Sequence 세그먼트)
                FSNDebug.currentProcessingScriptLine = curSeg.scriptLineNumber;                 // 디버깅 정보 세팅 (줄 번호)

                switch (curSeg.type)                                                            // 명령어 타입 체크 후 분기
                {
                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Setting:                                                                    // ** 세팅
                {
                    var settingSeg = curSeg as Segments.Setting;

                    if (settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Pop)                         // * 세팅 pop
                    {
                        if (bs.settings.ParentChain != null)
                        {
                            bs.settings = bs.settings.ParentChain;
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogError("Cannot pop settings anymore - there is no settings pushed");
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (settingSeg.settingMethod == Segments.Setting.SettingMethod.Push)                            // * Push일 경우에는 새 Chain을 생성한다
                        {
                            bs.settings = new FSNInGameSetting.Chain(bs.settings);
                        }

                        foreach (var settingPair in settingSeg.RawSettingTable)                         // Setting 설정
                        {
                            bs.settings.SetPropertyByString(settingPair.Key, settingPair.Value);
                        }
                    }

                    bs.SetSettingDirty();                                                                                               // 세팅 변경됨 플래그 올리기
                }
                break;

                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Text:                                                               // ** 텍스트
                {
                    var module = FSNEngine.Instance.GetModule(FSNEngine.ModuleType.Text) as IFSNProcessModule;

                    moduleCalls.AddCall(module, curSeg, bs.FrozenSetting);                              // 해당 명령 저장
                }
                break;

                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Object:                                                             // ** 오브젝트 (이미지 등)
                {
                    var objSeg = curSeg as Segments.Object;
                    var module = FSNEngine.Instance.GetModuleByLayerID(objSeg.layerID) as IFSNProcessModule;

                    moduleCalls.AddCall(module, objSeg, bs.FrozenSetting);
                }
                break;

                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Label:                                                              // ** 레이블
                {
                    //var labelSeg		= curSeg as Segments.Label;
                    // 현재 이 시점에서는 labelSeg로 하는 일이 없다...
                    //Debug.Log("Label : " + labelSeg.labelName);
                }
                break;

                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Control:                                                    // ** 엔진 컨트롤
                {
                    var controlSeg = curSeg as Segments.Control;

                    switch (controlSeg.controlType)                                                                             // 종류에 따라 처리
                    {
                    case Segments.Control.ControlType.Block:
                        keepProcess = false;                                            // 블로킹 - 이 분기에서는 해석 종료
                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.SwipeOption:
                        sseg.Type = FlowType.UserChoice;                                                                        // 스냅샷 세그먼트 종류 변경 (유저 선택으로)

                        jumpSegs.Add(controlSeg);                                                                               // 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다.

                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.Goto:
                    case Segments.Control.ControlType.ReverseGoto:
                    case Segments.Control.ControlType.ConditionJump:
                        jumpSegs.Add(controlSeg);                                                                                       // 점프 명령어로 보관해두고 나중에 처리한다.
                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.Clear:                                                            // 모든 모듈에 clear를 보낸다
                        moduleCalls.AddAllModuleCall(controlSeg, bs.FrozenSetting);
                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.Oneway:
                        sseg.OneWay = true;
                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.ForceBack:
                        sseg.snapshot.ForceBackward = true;
                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.Load:
                        sseg.Type      = FlowType.Load;
                        sseg.Parameter = controlSeg.GetLoadScriptData();                                        // 스냅샷 세그먼트의 parameter에 스크립트 파일명 보관
                        break;

                    case Segments.Control.ControlType.UnityCall:                                                // 함수콜
                    {
                        var callinfo = new Segment.CallFuncInfo();
                        controlSeg.GetUnityCallData(out callinfo.funcname, out callinfo.param);
                        funcCalls.Add(callinfo);
                    }
                    break;

                    case Segments.Control.ControlType.Delay:                                                            // 딜레이
                        snapshotDelay = controlSeg.GetDelay();                                                          // 지연 시간을 미리 지정해둔다
                        break;
                    }
                }
                break;

                //////////////////////////////////////////////////////////////
                case FSNScriptSequence.Segment.Type.Period:                                                             // ** Period : 현재까지 누적한 call을 실행하는 개념으로 사용중
                {
                    var periodSeg = curSeg as Segments.Period;

                    // 다음 snapshot을 위해 현재 진행 방향의 반대방향으로 FlowDirection 정해놓기
                    bs.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(bs.settings.CurrentFlowDirection);
                    bs.SetSettingDirty();

                    sshot.InGameSetting = bs.FrozenSetting;                                                     // 현재까지의 세팅 적용 (굳힌거 사용)

                    moduleCalls.ProcessCall(lastSeg.snapshot, sshot);                                           // 지금까지 모인 모듈 콜 집행하기

                    if (linkToLast)                                                                             // 이전 스냅샷에 붙여야하는경우
                    {
                        LinkSnapshots(lastSeg, sseg);

                        if (bs.prevPeriodWasChain)                                                                                      // 이전 period가 chaining이었다면, 역방향 chaining 걸기
                        {
                            sseg.snapshot.NonstopToBackward = true;
                            bs.prevPeriodWasChain           = false;                                                            // (플래그 해제)
                        }

                        if (periodSeg.isChaining)                                                                                       // Chaining 옵션이 켜져있을 경우
                        {
                            sseg.snapshot.NonstopToForward = true;
                            bs.prevPeriodWasChain          = true;                                                              // (chaining 상태 기록)
                        }
                    }
                    else
                    {
                        linkToLast = true;                              // FIX : linkToLast는 맨 첫번째 스냅샷에만 해당하는 파라미터임. 두번째는 꺼준다
                    }

                    sseg.FunctionCalls = funcCalls.ToArray();                                                           // 쌓인 함수콜 리스트를 배열로 변환하여 세팅
                    funcCalls.Clear();

                    snapshotSeq.Add(sseg);                                                                                              // 현재 스냅샷을 시퀀스에 추가
                    //

                    sseg.snapshot.AfterSwipeDelay = snapshotDelay;                                              // 현재 지정된 딜레이를 적용.
                    snapshotDelay = 0f;
                    //


                    // Condition 링크 임시 보관소 - 나중에 한번에 특정 방향으로 몰아넣는다
                    FSNInGameSetting.FlowDirection        conditionLinkDir      = FSNInGameSetting.FlowDirection.None;
                    FSNInGameSetting.FlowDirection        conditionLinkBackDir  = FSNInGameSetting.FlowDirection.None;
                    List <Segment.FlowInfo.ConditionLink> conditionLinks        = null;
                    Dictionary <string, Segment>          conditionLinkSegCache = new Dictionary <string, Segment>();           // 조건부 점프시, 중복되는 점프는 이전 것을 사용하게

                    foreach (var jumpSeg in jumpSegs)                                                                           // * 점프 세그먼트가 있을 경우 처리
                    {
                        // NOTE : 현재 Label은 Soft만 구현한다.

                        if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.SwipeOption)                                    // *** 선택지
                        {
                            bool isNonTextOption = jumpSeg.IsNonTextOption();
                            for (int i = 0; i < 4; i++)                                                                                                                         // 모든 방향마다 처리
                            {
                                var    dir   = (FSNInGameSetting.FlowDirection)i;
                                string label = jumpSeg.GetLabelFromSwipeOptionData(dir);
                                if (!string.IsNullOrEmpty(label))                                                                                                       // 라벨이 지정된 경우만 처리(= 해당 방향으로 분기가 있을 때만)
                                {
                                    // FIX : 만약 해당 선택지 방향이 원래의 역방향에 해당하는 것이었다면, 역방향을 None으로 재설정한다. (역방향 오버라이드 지원)
                                    if (dir == sseg.BackDirection)
                                    {
                                        sseg.BackDirection            = FSNInGameSetting.FlowDirection.None;
                                        sseg.snapshot.DisableBackward = true;                                           // 역방향 비활성화
                                    }

                                    int labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                                    var labelSeg   = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                                    if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)                                                    // * SOFT 라벨로 점프
                                    {
                                        if (labelIndex < bs.segIndex)                                                                           // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                        {
                                            Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");
                                        }

                                        var clonnedState = bs.Clone();                                                                                  // 상태 복제
                                        clonnedState.segIndex = labelIndex;                                                                             // 라벨 인덱스 세팅
                                        clonnedState.settings.CurrentFlowDirection  = dir;                                                              // 진행 방향 세팅 - 선택지 방향으로 진행 방향을 강제 세팅한다
                                        clonnedState.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(dir);

                                        var newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false);                        // 새 분기 해석하기. 이전 스냅샷에 바로 붙이지 않는다.
                                        LinkSnapshotAsOption(sseg, newSeg, dir, isNonTextOption);                                               // 선택지로 연결하기
                                    }
                                    else
                                    {                                                                                                                                                                   // * HARD 라벨로 점프
                                        Debug.LogError("Not implemented");
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.Goto)                                              // *** GOTO
                        {
                            string label      = jumpSeg.GetGotoLabel();
                            int    labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                            var    labelSeg   = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                            if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)                                                            // * SOFT 라벨로 점프
                            {
                                if (labelIndex < bs.segIndex)                                                                                   // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                {
                                    Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");
                                }

                                var clonnedState = bs.Clone();                                                                          // 상태 복제
                                clonnedState.segIndex = labelIndex;                                                                     // 라벨 인덱스 세팅

                                ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index);                                            // 새 분기 해석하기

                                // SOFT 라벨로 점프하는 경우엔 사실상 이 분기점으로 다시 되돌아올 일이 생기지 않는다.
                                // 추가 스크립트 해석을 중단한다.
                                keepProcess = false;
                            }
                            else
                            {                                                                                                                                                                           // * HARD 라벨로 점프
                                Debug.LogError("Not implemented");
                            }
                        }
                        else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ReverseGoto)                               // ** ReverseGoto
                        {
                            string label      = jumpSeg.GetReverseGotoLabel();
                            int    labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                            var    labelSeg   = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                            if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)                                                            // * SOFT 라벨로 점프
                            {
                                if (labelIndex < bs.segIndex)                                                                                   // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                {
                                    Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");
                                }

                                var clonnedState = bs.Clone();                                                                                                  // 상태 복제
                                clonnedState.segIndex = labelIndex;                                                                                             // 라벨 인덱스 세팅

                                // 진행 방향을 역방향으로 세팅
                                clonnedState.settings.CurrentFlowDirection  = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.CurrentFlowDirection);
                                clonnedState.settings.BackwardFlowDirection = FSNInGameSetting.GetOppositeFlowDirection(clonnedState.settings.BackwardFlowDirection);

                                // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다.
                                // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문.
                                // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도.

                                var newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false); // 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음

                                LinkSnapshotsReverseOverride(sseg, newSeg);                                      //붙이기

                                sseg.snapshot.DisableBackward = true;                                            // 역방향 비활성화
                            }
                            else
                            {                                                                                                                                                                           // * HARD 라벨로 점프
                                Debug.LogError("Not implemented");
                            }
                        }
                        else if (jumpSeg.controlType == Segments.Control.ControlType.ConditionJump)                             // ** 조건부 점프
                        {
                            string    funcname;
                            string [] param;
                            string    label      = jumpSeg.GetConditionJumpLabel();
                            int       labelIndex = bs.sequence.GetIndexOfLabel(label);
                            var       labelSeg   = bs.sequence.GetSegment(labelIndex) as Segments.Label;

                            if (labelSeg.labelType == Segments.Label.LabelType.Soft)                                                            // * SOFT 라벨로 점프
                            {
                                if (labelIndex < bs.segIndex)                                                                                   // SOFT 라벨은 거슬러올라갈 수 없다.
                                {
                                    Debug.LogError("Cannot jump to previous soft label");
                                }

                                Segment newSeg;
                                if (!conditionLinkSegCache.TryGetValue(label, out newSeg))                                                      // 이전에 캐싱된 것이 없을 때만 새로 해석한다.
                                {
                                    var clonnedState = bs.Clone();                                                                              // 상태 복제
                                    clonnedState.segIndex = labelIndex;                                                                         // 라벨 인덱스 세팅

                                    // 가장 마지막 세그먼트를 잠시동안만 UserChoice로 변경해서 새 스냅샷시퀀스를 정방향에 붙이지 못하게 막는다.
                                    // 생성한 스냅샷을 역방향에 직접 붙여줘야하기 때문.
                                    // 좀 Hacky한 방법이라서 변경이 필요할지도.

                                    newSeg = ProcessSnapshotBuild(clonnedState, snapshotSeq, sseg.Index, false);                                                // 새 분기 해석한 후 레퍼런스 받기. 링크는 하지 않음

                                    conditionLinkSegCache[label] = newSeg;                                                                                      // 캐싱해두기
                                }

                                // Note : 현재 스크립트 스펙 상, 한 스냅샷 안에서 Condition Link은 한쪽 방향으로밖에 나올 수 없다.
                                // 따라서 방향 구분 없이 리스트 하나에 모두 모아둔 후, 기록해둔 방향에 모두 집어넣는다.

                                conditionLinkDir     = newSeg.snapshot.InGameSetting.CurrentFlowDirection;
                                conditionLinkBackDir = newSeg.snapshot.InGameSetting.BackwardFlowDirection;

                                // 만약 일반 링크가 등장하지 않아 방향이 설정되지 않을 때를 대비해서 세팅
                                if (sseg.FlowDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None)
                                {
                                    sseg.FlowDirection = conditionLinkDir;
                                }
                                if (newSeg.BackDirection == FSNInGameSetting.FlowDirection.None)
                                {
                                    newSeg.BackDirection = conditionLinkBackDir;
                                }

                                List <Segment.CallFuncInfo> callfuncs = new List <Segment.CallFuncInfo>();
                                while (jumpSeg.DequeueConditionJumpData(out funcname, out param))                                                       // AND 조건으로 묶인 모든 condition 읽기
                                {
                                    callfuncs.Add(new Segment.CallFuncInfo()
                                        {
                                            funcname = funcname, param = param
                                        });
                                }
                                if (conditionLinks == null)
                                {
                                    conditionLinks = new List <Segment.FlowInfo.ConditionLink>();
                                }
                                conditionLinks.Add(new Segment.FlowInfo.ConditionLink()
                                    {
                                        funcinfo = callfuncs.ToArray(), Linked = newSeg
                                    });

                                if (!newSeg.OneWay)
                                {
                                    newSeg.SetDirectFlow(conditionLinkBackDir, sseg);                                                                                   // 역방향 설정
                                }
                            }
                            else
                            {                                                                                                                                                                           // * HARD 라벨로 점프
                                Debug.LogError("Not implemented");
                            }
                        }
                        else
                        {
                            Debug.LogError("Unknown or not-yet-implemented jump statement!");
                        }
                    }
                    jumpSegs.Clear();

                    if (conditionLinks != null)                                                                                         // 모아뒀던 조건부 점프 한번에 세팅
                    {
                        sseg.SetConditionFlow(conditionLinkDir, conditionLinks.ToArray());
                    }

                    lastSeg = sseg;
                    NewSnapshot(out sseg, out sshot);                                                                           // 새 스냅샷 인스턴스 준비
                }
                break;

                /////////////////////////////////////////////////////////////
                default:
                    Debug.LogError("?????????");
                    break;
                }


                //
                bs.segIndex++;                                                                                          // 다음 명령어 인덱스

                if (bs.segIndex >= bs.sequence.Length)                                                                  // * Sequence 가 끝났다면 루프 종료
                {
                    keepProcess = false;
                }
            }

            return(firstSeg);
        }
        /// <summary>
        /// Traveler 생성
        /// </summary>
        /// <param name="sequence"></param>
        /// <returns></returns>
        public static Traveler GenerateFrom(FSNSnapshotSequence sequence, int snapshotIndex = 0)
        {
            var newtr		= new Traveler();
            newtr.m_current	= sequence.Get(snapshotIndex);
            newtr.m_currentSeq	= sequence;

            return newtr;
        }