//스킬을 장착하는 함수
    void Equip_Skill(string skillName)
    {
        try
        {
            //Exception 여부를 검사한다. (스킬을 추가로 장착할 수 있는지 확인한다.)
            Exception_FOR___Sample_Skill_Button_Manager.Validate_FullSkillInventoryException(sampleSkillInventory);
            Exception_FOR___Sample_Skill_Button_Manager.Validate_SkillOverlapped_IN_InventoryException(skillName, equippedSkills);

            //스킬을 장착할 빈 자리가 있으면 스킬을 장착한다.
            equippedSkills.Add(Search_SkillBaseStat_BY_Name_IN_List(skillName, allSkills));

            Debug.Log(skillName + "을(를) 장착합니다.");

            //정보를 업데이트한다.
            UpdateSkillInventory();
        }
        //스킬을 장착할 빈 자리가 없는 경우
        catch (Exception_FOR___Sample_Skill_Button_Manager.FullSkillInventoryException)
        {
            //안내 메세지만 띄운다.
            Debug.Log("더 장착할 수 없습니다.");
        }
        //장착하려고 하는 스킬이 이미 장착된 경우
        catch (Exception_FOR___Sample_Skill_Button_Manager.SkillOverlapped_IN_InventoryException)
        {
            //안내 메시지만 띄운다.
            Debug.Log(skillName + "을(를) 이미 장착했습니다.");
        }
    }
    //스킬을 장착해제하는 함수
    void UnEquip_Skill(string buttonText)
    {
        try
        {
            //Exception 여부를 검사한다. (장착 해제하려고 한 칸이 빈 칸인 지 확인한다.)
            Exception_FOR___Sample_Skill_Button_Manager.Validate_EmptySkillInventoryException(buttonText);

            //스킬을 제거한다.
            Debug.Log(buttonText + "스킬을 제거합니다");

            equippedSkills.Remove(Search_SkillBaseStat_BY_Name_IN_List(buttonText, equippedSkills));
            //정보를 업데이트한다.
            UpdateSkillInventory();
        }
        catch (Exception_FOR___Sample_Skill_Button_Manager.EmptySkillInventoryException)
        {
            Debug.Log("비어있습니다");
        }
    }