private void OnFlicked(object sender, EventArgs e) { // 最近傍のノーツを処理すべきタイミング(sec) var noteSec = noteProperty.secBegin; // 処理すべきタイミングと // 実際にキーが押されたタイミングの差の絶対値 var differenceSec = Mathf.Abs(noteSec - PlayerController.CurrentSec); // 最近傍のノーツのOnKeyDownを呼び出し var judgementType = JudgementManager.GetJudgementType(differenceSec); // デバッグ用にコンソールに判定を出力 Debug.Log(judgementType); // 判定がMissでないとき(BAD以内のとき) if (judgementType != JudgementType.Miss) { // ヒット処理(スコア・コンボ数などを変更) EvaluationManager.OnHit(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); // 未処理ノーツ一覧から削除 PlayerController.ExistingNoteControllers.Remove( GetComponent <NoteControllerBase>() ); // GameObject自体も削除 Destroy(gameObject); } }
//キーが離された時 public override void OnKeyUp(JudgementType judgementType) { //TODO 判定がBad以内の時 if (judgementType != JudgementType.Miss) { //ヒット処理 EvaluationManager.OnHit(judgementType); } //判定がmissのとき else { //ミス処理 EvaluationManager.OnMiss(); } //コンソールに判定を表示 Debug.Log(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); // 処理中フラグを解除 isProcessed = false; //リストから削除 PlayerControllers.ExistingNoteControllers.Remove( GetComponent <NoteControllerBase>() ); //gameObjectも削除 Destroy(gameObject); }
private void OnReleased(object sender, EventArgs e) { // 最近傍のノーツを処理すべきタイミング(sec) var noteSec = noteProperty.secEnd; // 処理すべきタイミングと // 実際にキーが押されたタイミングの差の絶対値 var differenceSec = Mathf.Abs(noteSec - PlayerController.CurrentSec); // 最近傍のノーツのOnKeyUpを呼び出し var judgementType = JudgementManager.GetJudgementType(differenceSec); // 判定がBad以内のとき if (judgementType != JudgementType.Miss) { // ヒット処理 EvaluationManager.OnHit(judgementType); } // 判定がMissの時(MISS) else { // ミス処理 EvaluationManager.OnMiss(); } // コンソールに判定を表示 Debug.Log(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); // 処理中フラグを解除 isProcessed = false; //リストから削除 PlayerController.ExistingNoteControllers.Remove( GetComponent <NoteControllerBase>() ); // GameObject自体も削除 Destroy(gameObject); }
private void OnPressed(object sender, EventArgs e) { // 最近傍のノーツを処理すべきタイミング(sec) var noteSec = noteProperty.secBegin; // 処理すべきタイミングと // 実際にキーが押されたタイミングの差の絶対値 var differenceSec = Mathf.Abs(noteSec - PlayerController.CurrentSec); // 最近傍のノーツのOnKeyDownを呼び出し var judgementType = JudgementManager.GetJudgementType(differenceSec); // デバッグ用にコンソールに判定を出力 Debug.Log(judgementType); // 判定がMissでないとき(BAD以内のとき) if (judgementType != JudgementType.Miss) { // ヒット処理 EvaluationManager.OnHit(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); // 処理中フラグを付ける isProcessed = true; // 通過オブジェクトを非表示にする Begin.material = Alpha; } }
// キーが押された時 public override void OnKeyDown(JudgementType judgementType) { // コンソールに判定を表示 Debug.Log(judgementType); // 判定がMissでないとき(BAD以内のとき) if (judgementType != JudgementType.Miss) { // ヒット処理 EvaluationManager.OnHit(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); // 処理中フラグを付ける isProcessed = true; // 通過オブジェクトを非表示にする Begin.material = Alpha; } }
// キーが押された時 public override void OnKeyDown(JudgementType judgementType) { // コンソールに判定を表示 Debug.Log(judgementType); // 判定がMissでないとき(BAD以内のとき) if (judgementType != JudgementType.Miss) { //ヒット再生 EvaluationManager.OnHit(judgementType); //効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); //処理中フラグを付ける isProcessed = true; // 色を反抗 objBegin.GetComponent <SpriteRenderer>().color = processedColorEdges; objEnd.GetComponent <SpriteRenderer>().color = processedColorEdges; objTrail.GetComponent <SpriteRenderer>().color = processedColorTrail; } }
// キーが押された時 public override void OnKeyDown(JudgementType judgementType) { // デバッグ用にコンソールに判定を出力 Debug.Log(judgementType); // 判定がMissでないとき(BAD以内のとき) if (judgementType != JudgementType.Miss) { // ヒット処理(スコア・コンボ数などを変更) EvaluationManager.OnHit(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); // 未処理ノーツ一覧から削除 PlayerController.ExistingNoteControllers.Remove( GetComponent <NoteControllerBase>() ); // GameObject自体も削除 Destroy(gameObject); } }
//キーが押された時 public override void OnKeyDown(JudgementType judgementType) { //コンソールに判定表示 Debug.Log(judgementType); //判定がMiss出ない時(Bad以内の時) if (judgementType != JudgementType.Miss) { //TODOヒット処理 EvaluationManager.OnHit(judgementType); // 効果音再生 AudioSource.PlayClipAtPoint(clipHit, transform.position); //処理中フラグを付ける isProcessed = true; //色を変更 objBegin.GetComponent <SpriteRenderer>().color = processedColorEdges; objEnd.GetComponent <SpriteRenderer>().color = processedColorEdges; objTrail.GetComponent <SpriteRenderer>().color = processedColorTrail; } }