private void OnTriggerEnter(Collider other)
 {
     if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
     {
         foraDeAlcance = false;
         target        = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Transform>();
         estadoatual   = EstadoDePatrulha.PERSEGUINDO;
         chaseTime     = startChaseTime; //Sempre que o jogador entrar no "Campo de visão" reseta o chase time para o inicial
     }
 }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        if (GameInformation.LastEnemy == this.gameObject.name)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }


        permanentY  = transform.position.y;
        estadoatual = EstadoDePatrulha.PATRULHANDO;
        target      = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Transform>();
        waitTime    = startWaitTime;
        randomPonto = Random.Range(0, pontosDePatrulha.Length);
    }
    private void PerseguirJogador()
    {
        speed = chaseSpeed;
        anim.SetBool("walking", true);
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, speed * Time.deltaTime);
        transform.position = new Vector3(transform.position.x, permanentY, transform.position.z);

        transform.LookAt(target);

        if (foraDeAlcance) //Se o jogador fica fora do trigger que detecta sua presença por um certo tempo, o inimigo volta a patrulhar
        {
            if (chaseTime <= 0)
            {
                estadoatual = EstadoDePatrulha.PATRULHANDO;
                chaseTime   = startChaseTime;
            }
            else
            {
                chaseTime -= Time.deltaTime;
            }
        }
    }