/// <summary> /// 피격 효과 객체를 생성합니다. /// </summary> /// <returns>피격 효과 객체입니다.</returns> protected virtual GameObject MakeHitParticle(bool right, Transform transform) { GameObject hitParticle = Instantiate (_HitParticle, transform.position, transform.rotation) as GameObject; // 버스터 속도의 반대쪽으로 적절히 x 반전합니다. if (right) { Vector3 newScale = hitParticle.transform.localScale; newScale.x *= -1; hitParticle.transform.localScale = newScale; } // 효과음을 재생합니다. EffectScript hitEffect = hitParticle.GetComponent <EffectScript>(); hitEffect.PlayEffectSound(SoundEffects[1].clip); // 생성한 효과 객체를 반환합니다. return(hitParticle); }
/// <summary> /// 피격 효과 객체를 생성합니다. /// </summary> /// <returns>피격 효과 객체입니다.</returns> protected GameObject MakeReflectedParticle(bool right, Vector3 position) { GameObject particle = Instantiate (_ReflectedParticle, position, transform.rotation) as GameObject; // 버스터 속도의 반대쪽으로 적절히 x 반전합니다. if (right) { Vector3 newScale = particle.transform.localScale; newScale.x *= -1; particle.transform.localScale = newScale; } // 효과음을 재생합니다. EffectScript hitEffect = particle.GetComponent <EffectScript>(); hitEffect.PlayEffectSound(SoundEffects[0].clip); // 생성한 효과 객체를 반환합니다. return(particle); }
/// <summary> /// 피격 효과 객체를 생성합니다. /// </summary> /// <returns>피격 효과 객체입니다.</returns> protected GameObject MakeHitParticle_dep() { GameObject hitParticle = Instantiate (effects[0], transform.position, transform.rotation) as GameObject; // 버스터 속도의 반대쪽으로 적절히 x 반전합니다. if (_rigidbody.velocity.x < 0) { Vector3 newScale = hitParticle.transform.localScale; newScale.x *= -1; hitParticle.transform.localScale = newScale; } // 효과음을 재생합니다. EffectScript hitEffect = hitParticle.GetComponent <EffectScript>(); hitEffect.PlayEffectSound(SoundEffects[0].clip); // 생성한 효과 객체를 반환합니다. return(hitParticle); }