public ActionResult Edit(int id) { this.SetModeleList(); Droide droide = this._dataLayer.SelectOne(id); return(this.View(droide)); }
public void Demarrer() { Arme arme1 = new Arme(); Arme maSecondeArme = new MaSuperArme(); Droide droide1 = new Droide(1, arme1); Droide droide2 = new Droide(2, maSecondeArme); droide1.Attaquer(droide2); }
public ActionResult Ajouter(Droide droide) { using (JeuDroidesEntities context = new JeuDroidesEntities()) { context.Troide.Add(droide); context.SaveChanges(); } return(View(droide)); }
public ActionResult Delete(int id, Droide droide) { try { // TODO: Add delete logic here _dataLayer.delete(droide); return(RedirectToAction("Index")); } catch { return(View()); } }
public ActionResult Create(Droide droide) { try { // TODO: Add insert logic here _dataLayer.UpdateOrInsertOne(droide); return(RedirectToAction("Index")); } catch { List <Modele> listeModeles = new ModeleDataLayer().Select(); ViewBag.listeModeles = listeModeles; return(View()); } }
public ActionResult Edit(int id, Droide droide) { try { // TODO: Add update logic here if (this.ModelState.IsValid) { _dataLayer.UpdateOrInsertOne(droide); } return(RedirectToAction("Index")); } catch { return(View()); } }
static void Main(string[] args) { Robot robot = new Robot("Robot 1"); // affichage tout string() par défaut de Object : Console.WriteLine("Robot " + robot.Nom + ", tostring => " + robot); Droide droide = new Droide("Droide1", 1, 2, "arme1"); // ici, on n'a qu'un constructeur disponible Console.WriteLine("Robot " + droide.Nom + ", tostring => " + droide); droide.AfficherPositionnement(); // hérite des attributs du parent, des méthodes du parent droide.SeDeplacer(1, 2); // comment faire pour se déplacer plus vite ? => surcharge de la méthode droide.AfficherPositionnement(); // encapsulation Robot robot2 = droide; // ça fonctionne ? // oui, car classe parente // cependant : // robot2.Arme => arme n'est pas visible // On peut par contre faire : List <Robot> robots = new List <Robot>() { new Robot("robot1"), new Robot("robot2"), new Droide("droide1", 2, 3, "unearme1"), new Droide("droide2", 20, 30, "unearme2") }; while (true) { robots.ForEach(rob => { Random rand = new Random(); rob.SeDeplacer(rand.Next(0, 100), rand.Next(0, 100)); rob.AfficherPositionnement(); Thread.Sleep(300); }); } Console.ReadLine(); }
private void generateCombat(Attaque attaque, List <Wookie> listeWookies, List <Droide> listeDroides) { int indexW = r.Next(0, listeWookies.Count); Wookie wookie = listeWookies[indexW]; int indexD = r.Next(0, listeDroides.Count); Droide droide = listeDroides[indexD]; int pvWookie = (int)wookie.PointsDeVie; if (wookie.Combat.Where(c => c.AttaqueID == attaque.ID).Count() > 0) { Combat c = wookie.Combat.Where(cb => cb.WookieID == wookie.ID && cb.AttaqueID == attaque.ID).OrderBy(w => w.DateCombat).Last(); pvWookie = (int)c.PointsDeVieWookie; } int pvDroide = (int)droide.PointsDeVie; if (droide.Combat.Where(c => c.AttaqueID == attaque.ID).Count() > 0) { Combat c = droide.Combat.Where(cb => cb.DroideID == droide.ID && cb.AttaqueID == attaque.ID).OrderBy(w => w.DateCombat).Last(); pvDroide = (int)c.PointsDeVieDroide; } bool tourDeJeu = Convert.ToBoolean(r.Next(0, 2)); bool vainqueur = true; while (pvDroide > 0 && pvWookie > 0) { if (tourDeJeu) { int wookieAttaque = r.Next(10, 26); pvDroide -= wookieAttaque; } else { int droideAttaque = r.Next(10, 16); pvWookie -= droideAttaque; } tourDeJeu = !tourDeJeu; } if (pvDroide <= 0) { vainqueur = false; } Combat combat = new Combat() { PointsDeVieDroide = pvDroide, PointsDeVieWookie = pvWookie, DateCombat = DateTime.Now, Vainqueur = vainqueur, WookieID = wookie.ID, DroideID = droide.ID, AttaqueID = attaque.ID }; if (vainqueur) { listeWookies.Remove(wookie); listeDroides[indexD].Combat.Add(combat); } if (!vainqueur) { listeDroides.Remove(droide); listeWookies[indexW].Combat.Add(combat); } this._combatDataLayer.UpdateOrInsertOne(combat); }