public void tBranchEvent(CDTX.ECourse Before, CDTX.ECourse After, int player) { if (After != Before) { this.ctレベルアップダウン[player] = new CCounter(0, 1000, 1, TJAPlayer3.Timer); } this.After[player] = After; this.Before[player] = Before; }
public virtual void t分岐レイヤー_コース変化(CDTX.ECourse n現在, CDTX.ECourse n次回, int player) { if (n現在 == n次回) { return; } this.ct分岐アニメ進行[player] = new CCounter(0, 300, 2, TJAPlayer4.Timer); this.bState[player] = true; this.nBefore[player] = n現在; this.nAfter[player] = n次回; }
public void t分岐レイヤー_コース変化(CDTX.ECourse n現在, CDTX.ECourse n次回, int nPlayer) { if (n現在 == n次回) { return; } this.stBranch[nPlayer].ct分岐アニメ進行 = new CCounter(0, 300, 2, TJAPlayer3.Timer); this.stBranch[nPlayer].nBranchレイヤー透明度 = 6; this.stBranch[nPlayer].nY座標 = 1; this.stBranch[nPlayer].nBefore = n現在; this.stBranch[nPlayer].nAfter = n次回; TJAPlayer3.stage演奏ドラム画面.actLane.t分岐レイヤー_コース変化(n現在, n次回, nPlayer); }
}; //おおよその値。 // ---------------------------------- #endregion #endif public void Damage(CDTX.ECourse eHitCourse, E楽器パート screenmode, E楽器パート part, E判定 e今回の判定, int player) { float fDamage; //現在のコースを当てるのではなくヒットしたノーツのコースを当ててあげる.2020.04.21.akasoko26 var nコース = eHitCourse; #if true // DAMAGELEVELTUNING switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: case E判定.Great: { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } break; case E判定.Good: { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 1]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[1]; } } break; case E判定.Poor: case E判定.Miss: { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 2]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[2]; } if (fDamage >= 0) { fDamage = -fDamage; } if (this.bRisky) { this.nRiskyTimes--; } } break; default: { if (player == 0 ? TJAPlayer3.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay : TJAPlayer3.ConfigIni.b太鼓パートAutoPlay2P) { if (TJAPlayer3.DTX.bチップがある.Branch) { fDamage = this.dbゲージ増加量_Branch[(int)nコース, 0]; } else { fDamage = this.dbゲージ増加量[0]; } } else { fDamage = 0; } break; } } #else // before applying #23625 modifications switch (e今回の判定) { case E判定.Perfect: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.01 : 0.015; break; case E判定.Great: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.006 : 0.009; break; case E判定.Good: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.002 : 0.003; break; case E判定.Poor: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? 0.0 : 0.0; break; case E判定.Miss: fDamage = (part == E楽器パート.DRUMS) ? -0.035 : -0.035; switch (CDTXMania.ConfigIni.eダメージレベル) { case Eダメージレベル.少ない: fDamage *= 0.6; break; case Eダメージレベル.普通: fDamage *= 1.0; break; case Eダメージレベル.大きい: fDamage *= 1.6; break; } break; default: fDamage = 0.0; break; } #endif this.db現在のゲージ値[player] = Math.Round(this.db現在のゲージ値[player] + fDamage, 5, MidpointRounding.ToEven); if (this.db現在のゲージ値[player] >= 100.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 100.0; } else if (this.db現在のゲージ値[player] <= 0.0) { this.db現在のゲージ値[player] = 0.0; } //CDTXMania.stage演奏ドラム画面.nGauge = fDamage; }