public string GetDATAFG(string BASE) { var Get = (from TR_Pac in DbFile.OTIF_TR_Packing join Bom in DbFile.Master_Reel_Bom on TR_Pac.Pack_Reel_Size equals Bom.Reel_Size into Bom1 from Boms in Bom1.DefaultIfEmpty() join MS_PLs in DbFile.Master_Planner on TR_Pac.Pack_Tag equals MS_PLs.PL_Tag into MS_PL1 from MS_PL in MS_PL1.Where(a => a.PL_Status != null).DefaultIfEmpty() where (TR_Pac.Pack_Status_QC == null || TR_Pac.Pack_Status_QC == "R" || TR_Pac.Pack_Status_QC == "F") && TR_Pac.Pack_Status.Equals("OUT") && TR_Pac.Pack_Status_Shop.Equals("T") && TR_Pac.Pack_Base.Equals(BASE) orderby TR_Pac.Pack_QC_Update ascending select new { TR_Pac.ID, TR_Pac.Pack_Tag, TR_Pac.Pack_QTY, TR_Pac.Pack_QTY_Balance, TR_Pac.Pack_SO, TR_Pac.Pack_Machine, TR_Pac.Pack_DateTime, TR_Pac.Pack_Update, TR_Pac.Pack_Speed, TR_Pac.Pack_Reel_Size, TR_Pac.Pack_Status_Shop, TR_Pac.Pack_Status_QC, TR_Pac.Pack_Weight, TR_Pac.Pack_ReelNo, TR_Pac.Pack_Gross, MS_PL.PL_QTY_Cus, MS_PL.PL_Shop_Packing, Boms.Drum_High, Boms.Drum_Length, Boms.Size, Boms.Q_Unit, Boms.Thickness, Boms.Reel_Weight }).ToList(); string jsonlog = new JavaScriptSerializer().Serialize(Get); return(jsonlog); // return View(); }
//他のオブジェクトとの当たり判定 void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.tag == "Bullet") { Bullet s = other.GetComponent <Bullet>(); //接触したBulletのコンポーネントを取得 enemyHp = enemyHp - s.attackPower; //Bulletスクリプトの攻撃力をHPから引く Debug.Log(enemyHp); if (enemyHp <= 0) { //スコア加算 //gcって仮の変数にGameControllerのコンポーネントを入れる GameController gc = gameController.GetComponent <GameController>(); //GameControllerで管理しているスコア表示用の変数を使って計算 gc.total_Score = gc.total_Score + enemy_score1; //連爆サイス取得 renbakuLevel = gc.renbaku_Level; //このGameObjectを[Hierrchy]ビューから削除する Destroy(gameObject); if (bakuhatu == true) { //敵破壊時に連爆 Instantiate(renbaku, transform.position, transform.rotation); } //四分の一の確率で回復アイテムを落とす if (Random.Range(0, 4) == 0) { Instantiate(item, transform.position, transform.rotation); } } } if (other.tag == "Bom") { Bom1 b = other.GetComponent <Bom1>(); //接触したBomのコンポーネントを取得 enemyHp = enemyHp - b.attackPower; //Bom1スクリプトの攻撃力をHPから引く Debug.Log("enemyHp" + enemyHp); if (enemyHp <= 0) { //スコア加算 //gcって仮の変数にGameControllerのコンポーネントを入れる GameController gc = gameController.GetComponent <GameController>(); //GameControllerで管理しているスコア表示用の変数を使って計算 gc.total_Score = gc.total_Score + enemy_score1; //このGameObjectを[Hierrchy]ビューから削除する Destroy(gameObject); if (bakuhatu == true) { //敵破壊時に連爆 Instantiate(renbaku, transform.position, transform.rotation); } //三分の一の確率で回復アイテムを落とす if (Random.Range(0, 3) == 0) { Instantiate(item, transform.position, transform.rotation); } } } if (other.tag == "Bom_r") { Bom1 b = other.GetComponent <Bom1>(); //接触したBomのコンポーネントを取得 enemyHp = enemyHp - b.attackPower; //Bom1スクリプトの攻撃力をHPから引く Debug.Log("enemyHp" + enemyHp); if (enemyHp <= 0) { //gcって仮の変数にGameControllerのコンポーネントを入れる GameController gc = gameController.GetComponent <GameController>(); //連爆サイス取得 renbakuLevel = gc.renbaku_Level; //GameControllerで管理しているスコア表示用の変数を使って計算 gc.total_Score = gc.total_Score + (enemy_score1 * renbakuLevel * renbakuBonus); //このGameObjectを[Hierrchy]ビューから削除する Destroy(gameObject); if (bakuhatu == true) { //敵破壊時に連爆 Instantiate(renbaku, transform.position, transform.rotation); } //三分の一の確率で回復アイテムを落とす if (Random.Range(0, 3) == 0) { Instantiate(item, transform.position, transform.rotation); } } } }