void Update() { //---------------------------------------- // インスタンスのチェック //---------------------------------------- if (SceneObjReferGameMain.Instance == null) { return; } if (m_Window == null || m_WindowPos == null || m_CharaIcon == null // || m_Collision == null // || m_Caption == null // || m_Race == null // || m_Type == null // || m_Week == null // || m_Rare == null // || m_LabelTarget == null ) { return; } //---------------------------------------- // ターゲットマークがついている敵なのかチェック //---------------------------------------- bool isTarget = false; if (BattleParam.m_TargetEnemyWindow == BattleParam.m_TargetEnemyCurrent) { isTarget = true; } //---------------------------------------- // ターゲットウィンドウに表示する対象が設定されているかチェック //---------------------------------------- if (m_TargetID == InGameDefine.SELECT_NONE) { //---------------------------------------- // ターゲットウィンドウを閉じている時の処理 //---------------------------------------- m_TargetID = BattleParam.m_TargetEnemyWindow; if (m_TargetID != InGameDefine.SELECT_NONE && m_SetUpInfo == false) { BattleEnemy enemy = BattleParam.m_EnemyParam[m_TargetID]; if (enemy != null) { MasterDataParamChara charaParam = enemy.getMasterDataParamChara(); if (charaParam != null) { // 名前 Caption = charaParam.name; // 種族 Item_race_title = GameTextUtil.GetText("WORD_UNIT_KIND"); Item_race = GameTextUtil.GetKindToText(enemy.getKind(), enemy.getKindSub()); // 属性 Item_type_title = GameTextUtil.GetText("WORD_UNIT_ELEMENT"); Item_type = GameTextUtil.GetText(GameTextUtil.GetElemToTextKey(charaParam.element)); // 弱点 Item_week_title = GameTextUtil.GetText("WORD_UNIT_WEEK"); MasterDataDefineLabel.ElementType week = InGameUtilBattle.GetElementAffinity(charaParam.element); Item_week = GameTextUtil.GetText(GameTextUtil.GetElemToTextKey(week)); // レア Item_rare_title = GameTextUtil.GetText("WORD_RARE_JP"); Item_rare = GameTextUtil.GetText(GameTextUtil.GetRareToTextKey(charaParam.rare)); // 状態異常アイコンの設定 SetAilmentIcon(enemy); // キャラアイコンの設定 UnitIconImageProvider.Instance.Get( charaParam.fix_id, sprite => { Chara_icon = sprite; }); } // 特性情報の設定 SetAbilityInformation(enemy); // ターゲットボタンの状態を設定 SetTargetButton(isTarget); // ウィンドウの有効化 UnityUtil.SetObjectEnabledOnce(m_WindowPos, true); m_SetUpInfo = true; // 表示位置へ移動 gameObject.transform.localPosition = m_DispPos; m_bTouchReleaseAfterWindowOpen = false; //----------------------------------------------------- // 初期状態:基本情報から開始。 //----------------------------------------------------- ChangeState(ESTATE.eSTATE_PAGE_BASIC); return; } } } else { //---------------------------------------- // ターゲットウィンドウを開いている時の処理 //---------------------------------------- //------------------------------------------------------------- // 閉じるボタン押下によるウィンドウ閉じる処理。 //------------------------------------------------------------- bool dispChange = false; // 閉じる。 if (dispChange == true) { //--------------------------------------------------------- // ページ情報クリアのため、状態解除。 //--------------------------------------------------------- ChangeState(ESTATE.eSTATE_NULL); UnityUtil.SetUILabelValue(m_AbilityDetailObj[ABILITY_LABEL], ""); // ここでクリアしておかないと、別の敵でスクロールバーの表示判定がうまく機能しない m_SetUpInfo = false; m_TargetID = InGameDefine.SELECT_NONE; UnityUtil.SetObjectEnabledOnce(m_WindowPos, false); UnityUtil.SetObjectEnabledOnce(m_Collision, false); UnityUtil.SetObjectEnabledOnce(this.gameObject, false); return; } //------------------------------------------------------------- // 状態更新。 //------------------------------------------------------------- switch (m_eState) { case ESTATE.eSTATE_PAGE_BASIC: State_PageBasicUpdate(); break; case ESTATE.eSTATE_PAGE_STATUS: State_PageStatusAilmentUpdate(); break; case ESTATE.eSTATE_PAGE_ABILITY: State_PageAbilityUpdate(); break; } } }