protected int layer_mask; // seuls les objets de ces layers seront testés pour l'intersection au raycast // cette fonction est définie ici à minima et peut être suffisante // ou peu nécessiter d'être à nouveau redéfinie ("overrided") dans la classe fille // possibilité de compléter ce code en commencant la méthodes redéfinie par base.Start(); .... override public void Start() { base.Start(); boutton = BOUTTONS.LEFT; action_boutton = ACTIONS_BOUTTON.APPUI; action_detectee = false; layer_mask = LayerMask.GetMask("Pickable"); // ou GetMask("L1", "L2", ...); si plusieurs layers max_dist = Mathf.Infinity; }
protected int layer_mask; // seuls les objets de ces layers seront testés pour l'intersection au raycast // cette fonction est définie ici à minima et peut être suffisante // ou peu nécessiter d'être à nouveau redéfinie ("overrided") dans la classe fille // possibilité de compléter ce code en commencant la méthodes redéfinie par base.Start(); .... override public void Start() { base.Start(); if (gameObject.GetComponent <Renderer>().material) { couleurBase = gameObject.GetComponent <Renderer>().material.color; } boutton = BOUTTONS.LEFT; action_boutton = ACTIONS_BOUTTON.APPUI; action_detectee = false; layer_mask = LayerMask.GetMask("inEpuisette"); // ou GetMask("L1", "L2", ...); si plusieurs layers max_dist = Mathf.Infinity; }