Exemple #1
0
    public void AntiMissile()
    {
        ap.SearchThreat(MASK_MISSILE, 10000);

        Vector3 velocity2 = ((ap.GetThreatPosition() - posPrevLaunch) / Time.deltaTime);
        float   dist2     = ap.GetThreatDistance();
        Vector3 estpos2   = ap.GetThreatPosition() + dist2 * velocity2 * UnityEngine.Random.Range(0.00045f, 0.00060f);

        posPrevLaunch = ap.GetThreatPosition();
        if (ap.CheckThreat())
        {
            ap.StartAction("[AA-Miss", 1);
            ap.SetAimPosition(6, estpos2);
            ap.DrawLine3D(Color.blue, estpos2, ap.GetThreatPosition());
            if (ap.GetThreatDistance() <= 300)
            {
                ap.StartAction("[AA-Shot", 1);
            }
        }
        else
        {
            ap.SetAimPosition(6, new Vector3(0, 0, 0));
        }
    }
Exemple #2
0
    //----------------------------------------------------------------------------------------------
    // 更新処理
    //----------------------------------------------------------------------------------------------
    public override void OnUpdate(AutoPilot ap)
    {
        // 待機
        if (wait > 0)
        {
            --wait;
            ap.Log("wait=" + wait);
            return;
        }

        // 自爆演出(右回転+上昇→自爆)
        if (suicideWait > 0)
        {
            ap.TurnMover(ap.GetPosition() + ap.GetRight());
            ap.SetMoverAltitude(100);
            if (--suicideWait == 0)
            {
                ap.Suicide();
            }
            return;
        }

        // 索敵(ヘルスが満タンでなかったら前方優先で近い敵を選択,攻撃を検出したら捕捉対象を変更)
        if (!ap.CheckEnemy() && ap.GetHealth() < 100)
        {
            ap.SearchEnemy();
        }
        if (count % 600 == 0)
        {
            ap.SetCounterSearch(500);
        }

        float   enemyDistance = ap.GetEnemyDistance();
        float   enemyAngleR   = ap.GetEnemyAngleR();
        float   enemyAngleU   = ap.GetEnemyAngleU();
        Vector3 enemyVelocity = ap.GetEnemyVelocity();

        // 情報表示
        ap.Print(0, "Enemy : " + ap.GetEnemyName());
        ap.Print(1, "Distance : " + enemyDistance);
        ap.Print(2, "AngleR : " + enemyAngleR);
        ap.Print(3, "AngleU : " + enemyAngleU);
        ap.Print(4, "Speed(m/s) : " + Mathf.RoundToInt(Vector3.Magnitude(enemyVelocity)));
        if (Time.frameCount % 60 == 0)
        {
            ap.Print(8, "Random : " + Random.Range(0, 99));
        }

        if (ap.CheckEnemy())
        {
            var relVel = ap.GetEnemyVelocity() - ap.GetVelocity(); // 相対速度
            var estPos = ap.GetEnemyPosition() + relVel * 0.2f;    // 着弾予測座標
            ap.TurnMover(estPos);                                  // 旋回(Mover専用)
            ap.Aim(estPos);                                        // エイム
        }

        // 武器選択&通知
        var prevAttackAction = attackAction;
        int attackAngle      = 10;
        int attackEnergy     = 50;

        if (enemyDistance < 20)
        {
            attackAction = "Sword";
            attackAngle  = 60;
            attackEnergy = 20;
        }
        else if (chargeCount > 0)
        {
            attackAction = "Beamer";
        }
        else if (enemyDistance > 40 && enemyDistance < 250)
        {
            attackAction = "Cannon";
        }
        else if (enemyDistance > 300)
        {
            attackAction = "Beamer";
        }

        // 武器破損チェック(代替武器に変更,代替武器も破損していたら自爆開始)
        if (ap.GetSurvivalRate(attackAction) < 50)
        {
            attackAction = attackAction == "Cannon" ? "Beamer" : "Cannon";
        }
        if (ap.GetSurvivalRate(attackAction) < 50)
        {
            suicideWait = 180;
        }

        // 武器変更通知(ログ出力)
        bool isWeaponChanged = attackAction != prevAttackAction;

        if (isWeaponChanged)
        {
            ap.Log(attackAction + " is selected.");
        }

        // 攻撃中止
        int energy = ap.GetEnergy();

        if (Mathf.Abs(enemyAngleR) > attackAngle * 2 || energy < 10 || isWeaponChanged || !ap.CheckEnemy())
        {
            ap.EndAction("Sword");
            ap.EndAction("Cannon");
            ap.EndAction("Beamer");
        }

        // 攻撃開始(ダメージを受けた後ENに余裕があったら選択中の武器で攻撃,下方に敵がいたらグレネード)
        if (ap.GetHealth() < 100 && ap.CheckEnemy())
        {
            if (enemyAngleU < -70)
            {
                ap.StartAction("Grenade", 1);
            }
            else if (Mathf.Abs(enemyAngleR) < attackAngle && energy > attackEnergy)
            {
                ap.StartAction(attackAction, -1);
            }
        }

        // ランチャーチャージ開始(ダメージを受けた後ENに余裕があったら実行)
        if (chargeCount == 0 && energy > 60 && ap.GetHealth() < 100 && ap.CheckEnemy())
        {
            ap.StartAction("Launcher", -1);
        }

        // ランチャー発射(一定時間チャージした後ロックオン中またはEN切れなら実行)
        if (ap.CheckAction("Launcher"))
        {
            ++chargeCount;
            if (chargeCount > 200)
            {
                if (ap.CheckLockOn() || energy < 5 || chargeCount > 800)
                {
                    ap.EndAction("Launcher");
                    chargeCount = 0;
                }
            }
        }

        // 水平移動(脅威を回避してターゲットとの距離を保つ,至近距離なら近づく,暇なら開始座標に戻る)
        ap.SearchThreat(MASK_ALL, 100);
        if (ap.CheckThreat())
        {
            ap.StartAction(ap.GetThreatAngleR() < 0 ? "HoverR" : "HoverL", 10);
        }
        else if (ap.CheckEnemy())
        {
            if (energy < 30)
            {
                ap.StartAction("HoverB", 10);
            }
            else if (Mathf.Abs(enemyAngleR) < 45)
            {
                if (enemyDistance > 10 && enemyDistance < 50)
                {
                    ap.StartAction("HoverF", 10);
                }
                else if (enemyDistance < 100)
                {
                    ap.StartAction("HoverB", 10);
                }
                else if (enemyDistance > 500)
                {
                    ap.StartAction("HoverF", 10);
                }
            }
        }
        else if (Vector3.Distance(ap.GetPosition(), startPosition) > 50)
        {
            ap.TurnMover(startPosition);
            ap.SetMoverAltitude(10);
            ap.StartAction("HoverF", 10);
        }

        // 垂直移動(敵を少し見上げる)
        if (chargeCount > 0)
        {
            ap.SetMoverAltitude(100);
        }
        else if (ap.CheckEnemy())
        {
            if (enemyAngleU < 5)
            {
                ap.StartAction("HoverD", 10);
            }
            else if (enemyAngleU > 15)
            {
                ap.StartAction("HoverU", 10);
            }
        }

        // 転覆から復帰
        if (ap.GetTilt() > 60)
        {
            ap.Recover();
        }

        ++count;
    }