public void checkContenuDansPorteeMoyenEchiquier(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); int abscisseHerosEnnemi = -1; int ordonneeHerosEnnemi = -1; if (moi_.alive) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon) { if (unite.typeUnite == e_typeUnite.Heros) { abscisseHerosEnnemi = unite.i; ordonneeHerosEnnemi = unite.j; } } #region boucleTestCiblesPotentielles if (moi_.attaqOrNot && moi_.typeUnite != e_typeUnite.Heros) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); ; } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(k); } } } #endregion #region attaquerHerosOuUniteAvecPlusBasPV do { if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++) { if (ciblesPotentielles[j].i == abscisseHerosEnnemi && ciblesPotentielles[j].j == ordonneeHerosEnnemi) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[j], porteesPotentielles[j], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); ciblesPotentielles.RemoveRange(0, ciblesPotentielles.Count - 1); } } if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = ciblesPotentielles.Count - 2; i >= 0; i--) { if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } } } } while (ciblesPotentielles.Count > 1 && moi_.attaqOrNot); if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } } #endregion } }
/* pour la fonction ci-dessous (et toutes les checkContenu) il faut que dans son appel portee_ soit les differentes portées d'attaque de l'unité ce qui n'est pas le cas pour l'instant d'ou les "trop loin" qui apparaissent souvent dans les animations */ public void checkContenuDansPorteeFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); if (moi_.alive) { if (moi_.attaqOrNot) { #region boucleTestCiblesPotentielles for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } } for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } #endregion #region attaqueEfficacementUniteAvecLeMoinsDePV //for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--) //{ // if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true) // { // if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure) // { // ciblesPotentielles.RemoveAt(w); // porteesPotentielles.RemoveAt(w); // } // } // else // { // if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance) // { // ciblesPotentielles.RemoveAt(w); // porteesPotentielles.RemoveAt(w); // } // } //} for (int galopa = 0; galopa < ciblesPotentielles.Count; galopa++) { if (Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[galopa].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[galopa].j)) >= 7) { ciblesPotentielles.RemoveAt(galopa); porteesPotentielles.RemoveAt(galopa); } } for (int ponyta = 0; ponyta < ciblesPotentielles.Count; ponyta++) { if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[ponyta].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[ponyta].j))] <= 0) { ciblesPotentielles.RemoveAt(ponyta); porteesPotentielles.RemoveAt(ponyta); } } do { for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++) { if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } } while (ciblesPotentielles.Count > 1); if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } #endregion } } }
public void checkContenuDansPorteeFacileTresor(Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>(); for (int i = 0; i < 7; i++) { if (moi_.portee[i] > 0) { porteeeeeeeeeeesValables.Add(i); } } if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence == true) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp) { if (Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)) < 7) { if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j))] > 0) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurUnite], Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)), moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else { foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } } else { foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } } } }
private void takePoints() { Armee ost = new Armee(0, e_race.Random, Color.Black, 0, 0, 0); ost.AddUnite(classe); points = ost.bataillon[0].points; }
public void checkContenuDansPorteeFacileColline(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { int absx = moteurgraphique_.longueur / 2; int ordy = moteurgraphique_.largeur / 2; if (moi_.alive) { if (moi_.i != absx || moi_.j != ordy) { #region siPersonneOuUnAlliePossedeColline if (moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee == -1 || gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].camp == gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } #endregion #region siUnEnnemiPossedeLaColline else { for (int p = 1; p < 7; p++) // ici aussi il faut que 7 soit remplacé par la portée d'attaque max de l'unité moi_ { for (int k = 0; k < p; k++) { if (moi_.attaqOrNot) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (p - k) >= 0 && moi_.j + (p - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i + k == absx && moi_.j + (p - k) == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (p - k) >= 0 && moi_.j - (p - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i - k == absx && moi_.j - (p - k) == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else if (moi_.i + (p - k) >= 0 && moi_.i + (p - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i + (p - k) == absx && moi_.j - k == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else if (moi_.i - (p - k) >= 0 && moi_.i - (p - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moi_.i - (p - k) == absx && moi_.j + k == ordy) { moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } } } } } } } } } #endregion } } }
public bool goSud(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_) { if (j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].estAccessible && mouvement >= moteurgraphique_.map[i, j + 1].coutEnMouvement) { mouvOrNot = false; debug = 0; if (aura != null) { aura.ActiverAura(this, moteurgraphique_, gameplay_, -1); } moteurgraphique_.map[i, j].pointeurUnite = 0; moteurgraphique_.map[i, j].pointeurArmee = 0; moteurgraphique_.map[i, j].presence = false; moteurgraphique_.map[i, j].estAccessible = true; jDepart = 0; iDepart = 0; j++; if (aura != null) { aura.ActiverAura(this, moteurgraphique_, gameplay_, 1); } mouvement -= moteurgraphique_.map[i, j].coutEnMouvement; sousrect.X = 128; tourner(); state = e_EtatAnim.mouvement1; sousrect.Y = 256; vitesseAnim = 0.2f; jDepart = -1; iDepart = 1; moteurgraphique_.viderChemin(); lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); armee_.soeurAnne(moteurgraphique_, gameplay_); armee_.auras(moteurgraphique_, gameplay_); return true; } else { mouvOrNot = false; return false; } }
public void Mouvement(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_) { #region Touches if ((i + 1 < moteurgraphique_.longueur) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S) || (moteurgraphique_.map[i + 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && mouvOrNot)) { goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); } if ((j > 0) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W) || (moteurgraphique_.map[i, j - 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && mouvOrNot)) { goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); } if ((i > 0) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Q) || (moteurgraphique_.map[i - 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && mouvOrNot)) { goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); } if ((j + 1 < moteurgraphique_.largeur) && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A) || (moteurgraphique_.map[i, j + 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed)) && mouvOrNot)) { goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_); } #endregion if (Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.S) && Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.A) && Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.W) && Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.Q) && Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Released && state == e_EtatAnim.repos1) { mouvOrNot = true; } if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && mouvOrNot && fileDeMouvements.Count == 0) { for (int c = 0; c < moteurgraphique_.longueur; c++) { for (int d = 0; d < moteurgraphique_.largeur; d++) { if (mouvOrNot && moteurgraphique_.map[c, d].estAccessible && moteurgraphique_.map[c, d].estEnSurbrillance && moteurgraphique_.map[c, d].cheminValid) { PathFindingLoohy(moteurgraphique_, c, d); } } } } }
public void PlayDifficileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>(); #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = 6; g > 0; g--) { if (moi_.portee[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g); } } } #endregion if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--) { checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_); } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--) { checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_); } } } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); finish = true; }
public void PlayFacileEchiquier(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } if (moi_.attaqOrNot) { deplacementFacileEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_); for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } } finish = true; }
public void deplacementRandomJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_) { Random r = new Random(); int i = moi_.i; int j = moi_.j; ilABouger = false; switch (r.Next(100) % 4) { case 0: moi_.goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; case 1: moi_.goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; case 2: moi_.goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; case 3: moi_.goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; default: break; } if (moi_.i != i && moi_.j != j) { ilABouger = true; } }
public void Play(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { if (moi_.fileDeMouvements.Count == 0) { switch (difficulte) { case 1: switch (gameplay_.conditionsDeVictoire) { case e_typeDePartie.Joute: PlayFacileJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Tresor: PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Echiquier: PlayFacileEchiquier(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Colline: PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; default: break; } break; case 2: switch (gameplay_.conditionsDeVictoire) { case e_typeDePartie.Joute: PlayMoyenJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Tresor: PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Echiquier: PlayMoyenEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Colline: PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; default: break; } break; case 3: switch (gameplay_.conditionsDeVictoire) { case e_typeDePartie.Joute: PlayDifficileJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Tresor: PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Echiquier: PlayMoyenEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_, armee_, hud_); break; case e_typeDePartie.Colline: PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_); break; default: break; } break; default: break; } } }
public void deplacementMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_, HUD hud_) { dejaBienPlace = false; ilABouger = false; List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>(); int porteeMax = 0; if (moi_.alive) { for (int c = 0; c < 7; c++) { if (moi_.portee[c] > 0) { porteeMax = c; } } #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon) { if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMax)) { unitesEnnemis.Add(unite); distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #endregion #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = porteeMax; g > 0; g--) { if (moi_.portee[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g); } } } #endregion #region trouverEnnemiLeMieuxPlace #region preTestDuLosange if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; n > 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] == distanceAvecEnnemis[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } } #endregion while (distanceAvecEnnemis.Count > 1) { for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } } } #endregion #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique if (distanceAvecEnnemis.Count > 0) { #region seMettreALaMeilleurePortee for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] == distanceAvecEnnemis[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.Initiative(unitesEnnemis[0], porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j); } } } } } } } } } #endregion } #endregion else { deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } } if (dejaBienPlace == false && ilABouger == false && moi_.attaqOrNot) { deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } }
public void deplacementFacileTresor(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_) { // cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] ilABouger = false; if (moi_.alive) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 && moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j); } #region conditionSiJaiPasLeTresor if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 || (moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp)) { for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (gameplay_.tresor_i + k >= 0 && gameplay_.tresor_i + k < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k)); } else if (gameplay_.tresor_i - k >= 0 && gameplay_.tresor_i - k < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k)); } else if (gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j - k >= 0 && gameplay_.tresor_j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k); } else if (gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && gameplay_.tresor_j + k >= 0 && gameplay_.tresor_j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k); } } } } } } } } #endregion #region conditionSiJaiLeTresor else if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence && moi_.numeroArmee == moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee) { if (moi_.i == gameplay_.tresor_i && moi_.j == gameplay_.tresor_j) { for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k)].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid && ilABouger == false) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k); } } } } } } } } else // si une unité alliée a le trésor { deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } } #endregion } }
public void deplacementFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_) { ilABouger = false; List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); if (moi_.alive) { for (int youhou = 0; youhou < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; youhou++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[youhou].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon) { if (unite.alive) { distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #region trouverEnnemiLePlusProche do { for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++) { if (distanceAvecEnnemis[i] < distanceAvecEnnemis[i + 1]) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); } else { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } } while (distanceAvecEnnemis.Count > 1); if (positionsEnnemies.Count > 0) { if (!gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurUnite].alive) { distanceAvecEnnemis[0] = -1; } #endregion #region deplacementVersEnnemiCiDessus if (distanceAvecEnnemis[0] != -1) { for (int portee_ = 1; portee_ < 32; portee_++) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (ilABouger == false) { if (portee_ == distanceAvecEnnemis[0]) { ilABouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k)].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + k; jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k); moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k)].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - k; jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k); moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k); jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - k; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k].cheminValid) { ilABouger = true; iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k); jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + k; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k); } } } } } } } } } } #endregion } }
public void checkContenuDansPorteeMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite] List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>(); List<int> porteesPotentielles = new List<int>(); #region boucleTestCiblesPotentielles if (moi_.attaqOrNot) { for (int k = 0; k < portee_; k++) { if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp) { ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee]. bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]); porteesPotentielles.Add(portee_); } } } for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++) { if (!ciblesPotentielles[i].alive) { ciblesPotentielles.RemoveAt(i); porteesPotentielles.RemoveAt(i); } } #endregion #region attaqueEfficacementUniteAvecLaMeilleurePrecisionEtLeMoinsDePV for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--) { if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true) { if (moi_.attaque + moi_.bonusAttaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure) { ciblesPotentielles.RemoveAt(w); porteesPotentielles.RemoveAt(w); } } else { if (moi_.attaque + moi_.bonusresistance <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance) { ciblesPotentielles.RemoveAt(w); porteesPotentielles.RemoveAt(w); } } } while (ciblesPotentielles.Count > 1) { for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++) { if (ciblesPotentielles[j].pvactuel < ciblesPotentielles[j + 1].pvactuel) { ciblesPotentielles.RemoveAt(j + 1); porteesPotentielles.RemoveAt(j + 1); } else { ciblesPotentielles.RemoveAt(j); porteesPotentielles.RemoveAt(j); } } } if (ciblesPotentielles.Count > 0) { moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_); } } #endregion }
public void PlayFacileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>(); for (int i = 0; i < 7; i++) { if (moi_.portee[i] > 0) { porteeeeeeeeeeesValables.Add(i); } } foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); if (moi_.attaqOrNot) { foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables) { checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } finish = true; }
public void deplacementDifficileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { dejaBienPlace = false; ilABouger = false; bool yaUnEnnemiFaible = false; List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>(); List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>(); List<Unite> unitesAlliees = new List<Unite>(); List<int> distanceAvecAlliees = new List<int>(); List<Vector2> positionsAlliees = new List<Vector2>(); List<int> porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir = new List<int>(); int porteeMaxPouvoir = 0; #region obtenirPorteeMaxPouvoir if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { for (int carapuce = 0; carapuce < moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count; carapuce++) { if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce] > porteeMaxPouvoir) { porteeMaxPouvoir = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce]; } } } #endregion #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp) { foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon) { if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMaxPouvoir)) { unitesEnnemis.Add(unite); distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j)); positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j)); } } } } #endregion #region ajouterToutesLesUnitesAlliees foreach (Unite bulbizarre in gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].bataillon) { unitesAlliees.Add(bulbizarre); distanceAvecAlliees.Add(Math.Abs((moi_.i - bulbizarre.i) + (moi_.j - bulbizarre.j))); positionsAlliees.Add(new Vector2(bulbizarre.i, bulbizarre.j)); } #endregion if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite) { for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; g >= 0; g--) { if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Add(g); } } } } if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite && moi_.energieactuel >= moi_.SHORYUKEN.coutEnergie) { if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat) { #region trouverEnnemiLeMieuxPlace if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false) { #region preTestDuLosange for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n > 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecEnnemis[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); } } #endregion } else { #region preTestDeLaLigneDroite for (int salameche = distanceAvecEnnemis.Count - 1; salameche >= 0; salameche--) { ilAFaussementBouger = false; for (int reptincel = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; reptincel >= 0; reptincel--) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] == distanceAvecEnnemis[salameche] && (moi_.i == unitesEnnemis[salameche].i || moi_.j == unitesEnnemis[salameche].j)) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecEnnemis.RemoveAt(salameche); unitesEnnemis.RemoveAt(salameche); positionsEnnemies.RemoveAt(salameche); } } #endregion } #region avoirPlusQuUnEnnemi while (distanceAvecEnnemis.Count > 1) { for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 2; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel > gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } else { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1); positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } else { unitesEnnemis.RemoveAt(i); positionsEnnemies.RemoveAt(i); distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i); } } } } #endregion #endregion #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique if (distanceAvecEnnemis.Count > 0) { if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false) { #region seMettreALaMeilleurePorteeLosange for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecEnnemis[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j); } } } } } } } } } #endregion } else { #region seMettreALaMeilleurePorteeDroite for (int raichu = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; raichu >= 0; raichu--) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] == distanceAvecEnnemis[0] && (moi_.i == unitesEnnemis[0].i || moi_.j == unitesEnnemis[0].j)) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j); } else if ((int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]); } else if ((int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]); } } } } } } #endregion } } #endregion } else { for (int alakazam = 0; alakazam < unitesAlliees.Count; alakazam++) { if (unitesAlliees[alakazam].pvactuel < unitesAlliees[alakazam].pvmax / 2) { yaUnEnnemiFaible = true; } } if (yaUnEnnemiFaible) { #region trouverAllieLeMieuxPlace #region preTestDuLosange for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 1; i >= 0; i--) { ilAFaussementBouger = false; for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n >= 0; n--) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecAlliees[i]) { ilAFaussementBouger = true; } else { if ((int)positionsAlliees[i].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + j, (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - j, (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y - j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } else if ((int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[i].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y + j].cheminValid) { ilAFaussementBouger = true; } } } } } } } } if (ilAFaussementBouger == false) { distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); } } #endregion #region avoirPlusQuUnEnnemi for (int leveinard = unitesAlliees.Count - 1; leveinard >= 0; leveinard--) { if (!unitesAlliees[leveinard].alive) { unitesAlliees.RemoveAt(leveinard); positionsAlliees.RemoveAt(leveinard); distanceAvecAlliees.RemoveAt(leveinard); } } while (distanceAvecAlliees.Count > 1) { for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 2; i >= 0; i--) { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesAlliees.RemoveAt(i + 1); positionsAlliees.RemoveAt(i + 1); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel < gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel) { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } else { if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesAlliees.RemoveAt(i + 1); positionsAlliees.RemoveAt(i + 1); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1); } else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite) { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } else { unitesAlliees.RemoveAt(i); positionsAlliees.RemoveAt(i); distanceAvecAlliees.RemoveAt(i); } } } } #endregion #endregion #region deplacementVersAllieLePlusPratique if (distanceAvecAlliees.Count > 0) { for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++) { for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++) { if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false) { if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecAlliees[0]) { dejaBienPlace = true; moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesAlliees[0].i, unitesAlliees[0].j, ref gameplay_.mood, hud_); } else { if ((int)positionsAlliees[0].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsAlliees[0].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - j < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)); } else if ((int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j); } else if ((int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur && (int)positionsAlliees[0].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j); } } } } } } } } } } #endregion } else { deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); } } } if (moi_.pvactuel < moi_.pvmax * (3 / 10) && !ilABouger && !dejaBienPlace) { #region battreEnRetraite for (int distanceQG = 0; distanceQG < 32; distanceQG++) { for (int k = 0; k <= distanceQG; k++) { if (ilABouger == false) { if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k); } else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur) { if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid) { ilABouger = true; moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k); } } } } } } } } #endregion } else { if (ilABouger == false) { deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); } } } }
public void PlayFacileTresor(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); if (moi_.i != gameplay_.tresor_i && moi_.j != gameplay_.tresor_j) { for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++) { if (moi_.portee[portee_] > -1) { checkContenuDansPorteeFacileTresor(moi_, gameplay_, moteurgraphique_, armee_, hud_); } } } else { deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_); } finish = true; }
public void lireLaFile(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_) { if (fileDeMouvements.Count > 0) { if (IA.difficulte != 0 ||state == e_EtatAnim.repos1 || state == e_EtatAnim.repos2) { switch (fileDeMouvements[0]) { case mouv.Sud: goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; case mouv.Nord: goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; case mouv.Est: goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; case mouv.Ouest: goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_); break; default: break; } //depiler fileDeMouvements.RemoveAt(0); } } }
public void PlayMoyenJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_) { List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>(); #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision for (int f = 10; f > 0; f--) { for (int g = 6; g > 0; g--) { if (moi_.portee[g] == f) { porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g); } } } #endregion if (moi_.attaqOrNot) { for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); if (moi_.attaqOrNot) { for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++) { checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_); } } deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_); finish = true; }
public void utiliserIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_) { if (fileDeMouvements.Count == 0) { IA.Play(this, moteurgraphique_, armee_, gameplay_, hud_); } }
public EditeurArmee() : base() { boutons.Add(new BoutonLien(50, 750, new Rectangle(0, 0, 800, 300), null, 5)); listeA = new ListeArmee(e_race.Pingvin); current = e_race.Krissa; army = new Armee(2, e_race.Random, Color.White, 0, 0,0); army.AddUnite(e_classe.PingvinOdin); pressed = false; view = e_classe.PingvinOdin; ToutesLesUnites = new Dictionary<e_race, List<FausseUnite>>(); #region ping //0 ping ToutesLesUnites.Add(e_race.Pingvin, new List<FausseUnite>()); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinOdin)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinMugin)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinThor)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinBerserker)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinWalkyrie)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinBolter)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinChar)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinLanceFlammes)); ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinUgin)); #endregion #region panda //1 panda ToutesLesUnites.Add(e_race.Pandawan, new List<FausseUnite>()); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanSayan)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanSniper)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanNinja)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanMoine)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanBushi)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanYabusame)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanSokei)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanMerco)); ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanCharDragon)); #endregion #region fenr //2 fenr ToutesLesUnites.Add(e_race.Fenrir, new List<FausseUnite>()); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirOkami)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirDreadnought)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirRailgun)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirWarlord)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirWarBlade)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirTireur)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirPsyker)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirEclaireur)); ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirTemplier)); #endregion #region krissa //3 kriss ToutesLesUnites.Add(e_race.Krissa, new List<FausseUnite>()); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaChef)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaAssassin)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaLegionnaire)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaGeolier)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaMaraudeur)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaVermine)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaAbomination)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaDesperado)); ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaCanonnier)); #endregion NEW(); writer = new WriteBox(new Rectangle(600, Divers.Y - 220, 450, 75)); }