public void checkContenuDansPorteeMoyenEchiquier(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();
            int abscisseHerosEnnemi = -1;
            int ordonneeHerosEnnemi = -1;

            if (moi_.alive)
            {
                foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon)
                {
                    if (unite.typeUnite == e_typeUnite.Heros)
                    {
                        abscisseHerosEnnemi = unite.i;
                        ordonneeHerosEnnemi = unite.j;
                    }
                }

                #region boucleTestCiblesPotentielles

                if (moi_.attaqOrNot && moi_.typeUnite != e_typeUnite.Heros)
                {
                    for (int k = 0; k < portee_; k++)
                    {
                        if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                            && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k); ;
                            }
                        }
                        if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(k);
                            }
                        }
                    }

                #endregion

                    #region attaquerHerosOuUniteAvecPlusBasPV
                    do
                    {
                        if (moi_.attaqOrNot)
                        {
                            for (int i = ciblesPotentielles.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                                {
                                    ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                    porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                                }
                            }

                            for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++)
                            {
                                if (ciblesPotentielles[j].i == abscisseHerosEnnemi && ciblesPotentielles[j].j == ordonneeHerosEnnemi)
                                {
                                    moi_.Initiative(ciblesPotentielles[j], porteesPotentielles[j], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                    ciblesPotentielles.RemoveRange(0, ciblesPotentielles.Count - 1);
                                }
                            }

                            if (moi_.attaqOrNot)
                            {
                                for (int i = ciblesPotentielles.Count - 2; i >= 0; i--)
                                {
                                    if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel)
                                    {
                                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                        porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    } while (ciblesPotentielles.Count > 1 && moi_.attaqOrNot);

                    if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                    {
                        moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                    }
                }
                    #endregion
            }
        }
        /* pour la fonction ci-dessous (et toutes les checkContenu) il faut que dans son appel portee_ soit les differentes portées d'attaque de l'unité
           ce qui n'est pas le cas pour l'instant d'ou les "trop loin" qui apparaissent souvent dans les animations */
        public void checkContenuDansPorteeFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();

            if (moi_.alive)
            {
                if (moi_.attaqOrNot)
                {
                    #region boucleTestCiblesPotentielles

                    for (int k = 0; k < portee_; k++)
                    {
                        if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                            && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                        if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                        if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                             && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                        {
                            if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                            {
                                ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                    bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                                porteesPotentielles.Add(portee_);
                            }
                        }
                    }
                    for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                    {
                        if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                        }
                    }

                    #endregion

                    #region attaqueEfficacementUniteAvecLeMoinsDePV

                    //for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--)
                    //{
                    //    if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true)
                    //    {
                    //        if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure)
                    //        {
                    //            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //        }
                    //    }
                    //    else
                    //    {
                    //        if (moi_.attaque <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance)
                    //        {
                    //            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                    //        }
                    //    }
                    //}

                    for (int galopa = 0; galopa < ciblesPotentielles.Count; galopa++)
                    {
                        if (Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[galopa].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[galopa].j)) >= 7)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(galopa);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(galopa);
                        }
                    }

                    for (int ponyta = 0; ponyta < ciblesPotentielles.Count; ponyta++)
                    {
                        if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - ciblesPotentielles[ponyta].i) + (moi_.j - ciblesPotentielles[ponyta].j))] <= 0)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(ponyta);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(ponyta);
                        }
                    }

                    do
                    {
                        for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                        {
                            if (ciblesPotentielles[i].pvactuel < ciblesPotentielles[i + 1].pvactuel)
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i + 1);
                            }
                            else
                            {
                                ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                                porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                            }
                        }
                    } while (ciblesPotentielles.Count > 1);

                    if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                    {
                        moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                    }
                    #endregion
                }
            }
        }
        public void checkContenuDansPorteeFacileTresor(Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>();

            for (int i = 0; i < 7; i++)
            {
                if (moi_.portee[i] > 0)
                {
                    porteeeeeeeeeeesValables.Add(i);
                }
            }
            if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence == true)
            {
                if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp)
                {
                    if (Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)) < 7)
                    {
                        if (moi_.portee[Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j))] > 0)
                        {
                            moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurUnite], Math.Abs((moi_.i - gameplay_.tresor_i) + (moi_.j - gameplay_.tresor_j)), moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                        }
                        else
                        {
                            foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
                            {
                                checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                            }
                        }
                    }

                    else
                    {
                        foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
                        {
                            checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                        }
                    }
                }
            }
        }
Example #4
0
 private void takePoints()
 {
     Armee ost = new Armee(0, e_race.Random, Color.Black, 0, 0, 0);
     ost.AddUnite(classe);
     points = ost.bataillon[0].points;
 }
        public void checkContenuDansPorteeFacileColline(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            int absx = moteurgraphique_.longueur / 2;
            int ordy = moteurgraphique_.largeur / 2;
            if (moi_.alive)
            {
                if (moi_.i != absx || moi_.j != ordy)
                {
                    #region siPersonneOuUnAlliePossedeColline

                    if (moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee == -1 || gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].camp ==
                            gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                    }

                    #endregion

                    #region siUnEnnemiPossedeLaColline

                    else
                    {
                        for (int p = 1; p < 7; p++) // ici aussi il faut que 7 soit remplacé par la portée d'attaque max de l'unité moi_
                        {
                            for (int k = 0; k < p; k++)
                            {
                                if (moi_.attaqOrNot)
                                {
                                    if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                        moi_.j + (p - k) >= 0 && moi_.j + (p - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moi_.i + k == absx && moi_.j + (p - k) == ordy)
                                        {
                                            moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                        }
                                        else if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 moi_.j - (p - k) >= 0 && moi_.j - (p - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moi_.i - k == absx && moi_.j - (p - k) == ordy)
                                            {
                                                moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else if (moi_.i + (p - k) >= 0 && moi_.i + (p - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moi_.i + (p - k) == absx && moi_.j - k == ordy)
                                                {
                                                    moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                                }
                                                else if (moi_.i - (p - k) >= 0 && moi_.i - (p - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moi_.i - (p - k) == absx && moi_.j + k == ordy)
                                                    {
                                                        moi_.Initiative(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[absx, ordy].pointeurUnite], p, moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }

                    #endregion
                }
            }
        }
Example #6
0
        public bool goSud(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_)
        {
            if (j + 1 < moteurgraphique_.largeur && moteurgraphique_.map[i, j + 1].estAccessible && mouvement >= moteurgraphique_.map[i, j + 1].coutEnMouvement)
            {
                mouvOrNot = false;
                debug = 0;
                if (aura != null)
                {
                    aura.ActiverAura(this, moteurgraphique_, gameplay_, -1);
                }

                moteurgraphique_.map[i, j].pointeurUnite = 0;
                moteurgraphique_.map[i, j].pointeurArmee = 0;
                moteurgraphique_.map[i, j].presence = false;
                moteurgraphique_.map[i, j].estAccessible = true;
                jDepart = 0;
                iDepart = 0;

                j++;

                if (aura != null)
                {
                    aura.ActiverAura(this, moteurgraphique_, gameplay_, 1);
                }
                mouvement -= moteurgraphique_.map[i, j].coutEnMouvement;
                sousrect.X = 128;
                tourner();
                state = e_EtatAnim.mouvement1;
                sousrect.Y = 256;
                vitesseAnim = 0.2f;
                jDepart = -1;
                iDepart = 1;
                moteurgraphique_.viderChemin();
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
                armee_.soeurAnne(moteurgraphique_, gameplay_);
                armee_.auras(moteurgraphique_, gameplay_);
                return true;
            }
            else
            {
                mouvOrNot = false;
                return false;
            }
        }
Example #7
0
        public void Mouvement(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_)
        {
            #region Touches
            if ((i + 1 < moteurgraphique_.longueur)
                       && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.S)
                       || (moteurgraphique_.map[i + 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                       && mouvOrNot))
            {
                goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            if ((j > 0)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.W)
                || (moteurgraphique_.map[i, j - 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && mouvOrNot))
            {
                goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            if ((i > 0)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.Q)
                || (moteurgraphique_.map[i - 1, j].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && mouvOrNot))
            {
                goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            if ((j + 1 < moteurgraphique_.largeur)
                && ((Keyboard.GetState().IsKeyDown(Keys.A)
                || (moteurgraphique_.map[i, j + 1].estEnSurbrillance && Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed))
                && mouvOrNot))
            {
                goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                lookAtCheminsInitialize(moteurgraphique_);
            }
            #endregion

            if (Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.S) &&
                Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.A) &&
                Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.W) &&
                Keyboard.GetState().IsKeyUp(Keys.Q) &&
                Mouse.GetState().LeftButton == ButtonState.Released &&
                state == e_EtatAnim.repos1)
            {
                mouvOrNot = true;
            }

            if (Mouse.GetState().RightButton == ButtonState.Pressed && mouvOrNot && fileDeMouvements.Count == 0)
            {
                for (int c = 0; c < moteurgraphique_.longueur; c++)
                {
                    for (int d = 0; d < moteurgraphique_.largeur; d++)
                    {
                        if (mouvOrNot && moteurgraphique_.map[c, d].estAccessible && moteurgraphique_.map[c, d].estEnSurbrillance
                            && moteurgraphique_.map[c, d].cheminValid)
                        {
                            PathFindingLoohy(moteurgraphique_, c, d);
                        }
                    }
                }
            }
        }
        public void PlayDifficileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>();

            #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision

            for (int f = 10; f > 0; f--)
            {
                for (int g = 6; g > 0; g--)
                {
                    if (moi_.portee[g] == f)
                    {
                        porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g);
                    }
                }
            }
            #endregion

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

                for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--)
                {
                    checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_);
                }

                deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

                if (moi_.attaqOrNot)
                {
                    for (int i = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; i >= 0; i--)
                    {
                        checkContenuDansCasePouvoirJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[i], hud_);
                    }
                }
            }

            deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementDifficileJoute(moteurgraphique_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);

            finish = true;
        }
 public void PlayFacileEchiquier(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
 {
     for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
     {
         if (moi_.portee[portee_] > -1)
         {
             checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
         }
     }
     if (moi_.attaqOrNot)
     {
         deplacementFacileEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_);
         for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
         {
             if (moi_.portee[portee_] > -1)
             {
                 checkContenuDansPorteeFacileEchiquier(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
             }
         }
     }
     finish = true;
 }
 public void deplacementRandomJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     Random r = new Random();
     int i = moi_.i;
     int j = moi_.j;
     ilABouger = false;
     switch (r.Next(100) % 4)
     {
         case 0:
             moi_.goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         case 1:
             moi_.goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         case 2:
             moi_.goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         case 3:
             moi_.goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
             break;
         default:
             break;
     }
     if (moi_.i != i && moi_.j != j)
     {
         ilABouger = true;
     }
 }
 public void Play(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     if (moi_.fileDeMouvements.Count == 0)
     {
         switch (difficulte)
         {
             case 1:
                 switch (gameplay_.conditionsDeVictoire)
                 {
                     case e_typeDePartie.Joute:
                         PlayFacileJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Tresor:
                         PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Echiquier:
                         PlayFacileEchiquier(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Colline:
                         PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     default:
                         break;
                 }
                 break;
             case 2:
                 switch (gameplay_.conditionsDeVictoire)
                 {
                     case e_typeDePartie.Joute:
                         PlayMoyenJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Tresor:
                         PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Echiquier:
                         PlayMoyenEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Colline:
                         PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     default:
                         break;
                 }
                 break;
             case 3:
                 switch (gameplay_.conditionsDeVictoire)
                 {
                     case e_typeDePartie.Joute:
                         PlayDifficileJoute(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Tresor:
                         PlayFacileTresor(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Echiquier:
                         PlayMoyenEchiquier(gameplay_, moteurgraphique_, moi_, armee_, hud_);
                         break;
                     case e_typeDePartie.Colline:
                         PlayFacileColline(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, armee_, hud_);
                         break;
                     default:
                         break;
                 }
                 break;
             default:
                 break;
         }
     }
 }
        public void deplacementMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            dejaBienPlace = false;
            ilABouger = false;
            List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>();
            int porteeMax = 0;

            if (moi_.alive)
            {
                for (int c = 0; c < 7; c++)
                {
                    if (moi_.portee[c] > 0)
                    {
                        porteeMax = c;
                    }
                }

                #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies

                for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                    {
                        foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon)
                        {
                            if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMax))
                            {
                                unitesEnnemis.Add(unite);
                                distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                                positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                            }
                        }
                    }
                }

                #endregion

                #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision

                for (int f = 10; f > 0; f--)
                {
                    for (int g = porteeMax; g > 0; g--)
                    {
                        if (moi_.portee[g] == f)
                        {
                            porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g);
                        }
                    }
                }
                #endregion

                #region trouverEnnemiLeMieuxPlace

                #region preTestDuLosange
                if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                {
                    for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--)
                    {
                        ilAFaussementBouger = false;

                        for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; n > 0; n--)
                        {
                            for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - 1; j++)
                            {
                                if (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] == distanceAvecEnnemis[i])
                                {
                                    ilAFaussementBouger = true;
                                }
                                else
                                {
                                    if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid)
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j)].cheminValid)
                                            {
                                                ilAFaussementBouger = true;
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }

                        if (ilAFaussementBouger == false)
                        {
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                            unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                        }
                    }
                }
                #endregion

                while (distanceAvecEnnemis.Count > 1)
                {
                    for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++)
                    {
                        if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                            gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                        {
                            unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                        }
                        else
                        {
                            unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                        }
                    }
                }

                #endregion

                #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique

                if (distanceAvecEnnemis.Count > 0)
                {
                    #region seMettreALaMeilleurePortee

                    for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count; i++)
                    {
                        for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - 1; j++)
                        {
                            if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                            {
                                if (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] == distanceAvecEnnemis[0])
                                {
                                    dejaBienPlace = true;
                                    moi_.Initiative(unitesEnnemis[0], porteesDeMeilleuresPrecisions[i], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                                }
                                else
                                {
                                    if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j));
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j)].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j));
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j);
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisions[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    #endregion
                }
                #endregion

                else
                {
                    deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
                }
            }

            if (dejaBienPlace == false && ilABouger == false && moi_.attaqOrNot)
            {
                deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
            }
        }
        public void deplacementFacileTresor(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_)
        {
            // cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]

            ilABouger = false;
            if (moi_.alive)
            {
                if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 && moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].cheminValid)
                {
                    ilABouger = true;
                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j);
                }

                #region conditionSiJaiPasLeTresor
                if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee == -1 || (moi_.numeroArmee != moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee && gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee].camp))
                {
                    for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++)
                    {
                        for (int k = 0; k < portee_; k++)
                        {
                            if (gameplay_.tresor_i + k >= 0 && gameplay_.tresor_i + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                            {
                                if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k)].cheminValid &&
                                    ilABouger == false)
                                {
                                    ilABouger = true;
                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + k, gameplay_.tresor_j + (portee_ - k));
                                }

                                else if (gameplay_.tresor_i - k >= 0 && gameplay_.tresor_i - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - k, gameplay_.tresor_j - (portee_ - k));
                                    }

                                    else if (gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                        gameplay_.tresor_j - k >= 0 && gameplay_.tresor_j - k < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k].cheminValid &&
                                            ilABouger == false)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i + (portee_ - k), gameplay_.tresor_j - k);
                                        }

                                        else if (gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) >= 0 && gameplay_.tresor_i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                            gameplay_.tresor_j + k >= 0 && gameplay_.tresor_j + k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k].cheminValid &&
                                                ilABouger == false)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, gameplay_.tresor_i - (portee_ - k), gameplay_.tresor_j + k);
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                #endregion

                #region conditionSiJaiLeTresor
                else if (moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].presence &&
                             moi_.numeroArmee == moteurgraphique_.map[gameplay_.tresor_i, gameplay_.tresor_j].pointeurArmee)
                {
                    if (moi_.i == gameplay_.tresor_i && moi_.j == gameplay_.tresor_j)
                    {
                        for (int portee_ = 0; portee_ < 32; portee_++)
                        {
                            for (int k = 0; k < portee_; k++)
                            {
                                if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) >= 0 &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k,
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k,
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (portee_ - k));
                                    }

                                    else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 &&
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) >= 0 &&
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k,
                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k)].cheminValid &&
                                        ilABouger == false)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k,
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (portee_ - k));
                                        }

                                        else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) >= 0 &&
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 &&
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k),
                                            (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid &&
                                            ilABouger == false)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (portee_ - k),
                                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k);
                                            }

                                            else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) >= 0 &&
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 &&
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k),
                                                (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid &&
                                                ilABouger == false)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (portee_ - k),
                                                        (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k);
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    else // si une unité alliée a le trésor
                    {
                        deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
                    }
                }
                #endregion
            }
        }
        public void deplacementFacileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Unite moi_, Armee armee_)
        {
            ilABouger = false;
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();

            if (moi_.alive)
            {
                for (int youhou = 0; youhou < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; youhou++)
                {
                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[youhou].camp)
                    {
                        foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[(gameplay_.tourencours + 1) % 2].bataillon)
                        {
                            if (unite.alive)
                            {
                                distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                                positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                            }
                        }
                    }
                }

                #region trouverEnnemiLePlusProche

                do
                {
                    for (int i = 0; i < distanceAvecEnnemis.Count - 1; i++)
                    {
                        if (distanceAvecEnnemis[i] < distanceAvecEnnemis[i + 1])
                        {
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                        }
                        else
                        {
                            distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                            positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                        }
                    }
                } while (distanceAvecEnnemis.Count > 1);

                if (positionsEnnemies.Count > 0)
                {
                    if (!gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X, (int)positionsEnnemies[0].Y].pointeurUnite].alive)
                    {
                        distanceAvecEnnemis[0] = -1;
                    }
                #endregion

                    #region deplacementVersEnnemiCiDessus
                    if (distanceAvecEnnemis[0] != -1)
                    {
                        for (int portee_ = 1; portee_ < 32; portee_++)
                        {
                            for (int k = 0; k < portee_; k++)
                            {
                                if (ilABouger == false)
                                {
                                    if (portee_ == distanceAvecEnnemis[0])
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                        (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + k;
                                            jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k);
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + k, (int)positionsEnnemies[0].Y + (portee_ - k));
                                        }

                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k)].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - k;
                                                jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k);
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - k, (int)positionsEnnemies[0].Y - (portee_ - k));
                                            }

                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y - k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k);
                                                    jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y - k;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y - k);
                                                }

                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[0].Y + k >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        iArrivee = (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k);
                                                        jArrivee = (int)positionsEnnemies[0].Y + k;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (portee_ - k), (int)positionsEnnemies[0].Y + k);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                }
                    #endregion
            }
        }
        public void checkContenuDansPorteeMoyenJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, int portee_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            //cible : gameplay_.armees[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[i_, j_].pointeurUnite]
            List<Unite> ciblesPotentielles = new List<Unite>();
            List<int> porteesPotentielles = new List<int>();

            #region boucleTestCiblesPotentielles
            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int k = 0; k < portee_; k++)
                {
                    if (moi_.i + k >= 0 && moi_.i + k < moteurgraphique_.longueur
                        && moi_.j + (portee_ - k) >= 0 && moi_.j + (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + k, moi_.j + (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i - k >= 0 && moi_.i - k < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j - (portee_ - k) >= 0 && moi_.j - (portee_ - k) < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - k, moi_.j - (portee_ - k)].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i + (portee_ - k) >= 0 && moi_.i + (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j - k >= 0 && moi_.j - k < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i + (portee_ - k), moi_.j - k].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                    if (moi_.i - (portee_ - k) >= 0 && moi_.i - (portee_ - k) < moteurgraphique_.longueur
                         && moi_.j + k >= 0 && moi_.j + k < moteurgraphique_.largeur)
                    {
                        if (moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].presence &&
                                gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].camp)
                        {
                            ciblesPotentielles.Add(gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurArmee].
                                bataillon[moteurgraphique_.map[moi_.i - (portee_ - k), moi_.j + k].pointeurUnite]);
                            porteesPotentielles.Add(portee_);
                        }
                    }
                }

                for (int i = 0; i < ciblesPotentielles.Count - 1; i++)
                {
                    if (!ciblesPotentielles[i].alive)
                    {
                        ciblesPotentielles.RemoveAt(i);
                        porteesPotentielles.RemoveAt(i);
                    }
                }

            #endregion

                #region attaqueEfficacementUniteAvecLaMeilleurePrecisionEtLeMoinsDePV

                for (int w = ciblesPotentielles.Count - 1; w >= 0; w--)
                {
                    if (moi_.typedAttaque[porteesPotentielles[w]] == true)
                    {
                        if (moi_.attaque + moi_.bonusAttaque <= ciblesPotentielles[w].armure + ciblesPotentielles[w].bonusArmure)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                        }
                    }
                    else
                    {
                        if (moi_.attaque + moi_.bonusresistance <= ciblesPotentielles[w].resistance + ciblesPotentielles[w].bonusresistance)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(w);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(w);
                        }
                    }
                }

                while (ciblesPotentielles.Count > 1)
                {
                    for (int j = 0; j < ciblesPotentielles.Count - 1; j++)
                    {
                        if (ciblesPotentielles[j].pvactuel < ciblesPotentielles[j + 1].pvactuel)
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(j + 1);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(j + 1);
                        }
                        else
                        {
                            ciblesPotentielles.RemoveAt(j);
                            porteesPotentielles.RemoveAt(j);
                        }
                    }
                }

                if (ciblesPotentielles.Count > 0)
                {
                    moi_.Initiative(ciblesPotentielles[0], porteesPotentielles[0], moteurgraphique_, gameplay_, ref gameplay_.mood, hud_);
                }
            }
                #endregion
        }
        public void PlayFacileJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteeeeeeeeeeesValables = new List<int>();
            for (int i = 0; i < 7; i++)
            {
                if (moi_.portee[i] > 0)
                {
                    porteeeeeeeeeeesValables.Add(i);
                }
            }

            foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
            {
                checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
            }

            deplacementFacileJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                foreach (int portee_ in porteeeeeeeeeeesValables)
                {
                    checkContenuDansPorteeFacileJoute(moteurgraphique_, portee_, moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            finish = true;
        }
        public void deplacementDifficileJoute(MoteurGraphique moteurgraphique_, Unite moi_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            dejaBienPlace = false;
            ilABouger = false;
            bool yaUnEnnemiFaible = false;
            List<Unite> unitesEnnemis = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecEnnemis = new List<int>();
            List<Vector2> positionsEnnemies = new List<Vector2>();
            List<Unite> unitesAlliees = new List<Unite>();
            List<int> distanceAvecAlliees = new List<int>();
            List<Vector2> positionsAlliees = new List<Vector2>();
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir = new List<int>();
            int porteeMaxPouvoir = 0;

            #region obtenirPorteeMaxPouvoir

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                for (int carapuce = 0; carapuce < moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count; carapuce++)
                {
                    if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce] > porteeMaxPouvoir)
                    {
                        porteeMaxPouvoir = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[carapuce];
                    }
                }
            }
            #endregion

            #region ajouterToutesLesUnitesEnnemies

            for (int wazaaa = 0; wazaaa < gameplay_.listeDesJoueurs.Count; wazaaa++)
            {
                if (gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].camp != gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].camp)
                {
                    foreach (Unite unite in gameplay_.listeDesJoueurs[wazaaa].bataillon)
                    {
                        if (unite.alive && Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j) <= (moi_.mouvement + porteeMaxPouvoir))
                        {
                            unitesEnnemis.Add(unite);
                            distanceAvecEnnemis.Add(Math.Abs(moi_.i - unite.i) + Math.Abs(moi_.j - unite.j));
                            positionsEnnemies.Add(new Vector2(unite.i, unite.j));
                        }
                    }
                }
            }

            #endregion

            #region ajouterToutesLesUnitesAlliees

            foreach (Unite bulbizarre in gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[moi_.i, moi_.j].pointeurArmee].bataillon)
            {
                unitesAlliees.Add(bulbizarre);
                distanceAvecAlliees.Add(Math.Abs((moi_.i - bulbizarre.i) + (moi_.j - bulbizarre.j)));
                positionsAlliees.Add(new Vector2(bulbizarre.i, bulbizarre.j));
            }

            #endregion

            if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite)
            {
                for (int f = 10; f > 0; f--)
                {
                    for (int g = moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir.Count - 1; g >= 0; g--)
                    {
                        if (moi_.SHORYUKEN.porteePouvoir[g] == f)
                        {
                            porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Add(g);
                        }
                    }
                }
            }

            if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
            {
                if (moi_.typeUnite == e_typeUnite.Elite && moi_.energieactuel >= moi_.SHORYUKEN.coutEnergie)
                {
                    if (moi_.SHORYUKEN.type == e_typeDePouvoir.Degat)
                    {
                        #region trouverEnnemiLeMieuxPlace

                        if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false)
                        {
                            #region preTestDuLosange

                            for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;

                                for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n > 0; n--)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++)
                                    {
                                        if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecEnnemis[i])
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            if ((int)positionsEnnemies[i].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + j, (int)positionsEnnemies[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[i].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - j, (int)positionsEnnemies[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsEnnemies[i].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y - j].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilAFaussementBouger = true;
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsEnnemies[i].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsEnnemies[i].Y + j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilAFaussementBouger = true;
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                        else
                        {
                            #region preTestDeLaLigneDroite

                            for (int salameche = distanceAvecEnnemis.Count - 1; salameche >= 0; salameche--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;
                                for (int reptincel = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; reptincel >= 0; reptincel--)
                                {
                                    if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] == distanceAvecEnnemis[salameche] && (moi_.i == unitesEnnemis[salameche].i || moi_.j == unitesEnnemis[salameche].j))
                                    {
                                        ilAFaussementBouger = true;
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid)
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.longueur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[salameche].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel], moi_.j].cheminValid)
                                            {
                                                ilAFaussementBouger = true;
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] >= 0 && (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel] < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[salameche].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[reptincel]].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(salameche);
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(salameche);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(salameche);
                                }
                            }
                            #endregion
                        }

                        #region avoirPlusQuUnEnnemi

                        while (distanceAvecEnnemis.Count > 1)
                        {
                            for (int i = distanceAvecEnnemis.Count - 2; i >= 0; i--)
                            {
                                if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                    gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                {
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                }
                                else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].pvactuel >
                                         gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                {
                                    unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                    positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                    distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                }
                                else
                                {
                                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i].X, (int)positionsEnnemies[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i + 1);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[i + 1].X, (int)positionsEnnemies[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        unitesEnnemis.RemoveAt(i);
                                        positionsEnnemies.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecEnnemis.RemoveAt(i);
                                    }
                                }
                            }
                        }
                        #endregion

                        #endregion

                        #region deplacementVersEnnemiLePlusPratique

                        if (distanceAvecEnnemis.Count > 0)
                        {
                            if (moi_.SHORYUKEN.vertical == false)
                            {
                                #region seMettreALaMeilleurePorteeLosange

                                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++)
                                    {
                                        if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                                        {
                                            if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecEnnemis[0])
                                            {
                                                dejaBienPlace = true;
                                                moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                if ((int)positionsEnnemies[0].X + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                    (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + j, (int)positionsEnnemies[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilABouger = true;
                                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - j, (int)positionsEnnemies[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsEnnemies[0].Y - j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilABouger = true;
                                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y - j);
                                                            }
                                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                     (int)positionsEnnemies[0].Y + j >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                            {
                                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j].cheminValid)
                                                                {
                                                                    ilABouger = true;
                                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsEnnemies[0].Y + j);
                                                                }
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                #endregion
                            }
                            else
                            {
                                #region seMettreALaMeilleurePorteeDroite

                                for (int raichu = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; raichu >= 0; raichu--)
                                {
                                    if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] == distanceAvecEnnemis[0] && (moi_.i == unitesEnnemis[0].i || moi_.j == unitesEnnemis[0].j))
                                    {
                                        dejaBienPlace = true;
                                        moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesEnnemis[0].i, unitesEnnemis[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                    }
                                    else if ((int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j);
                                        }
                                        else if ((int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.longueur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsEnnemies[0].X - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu], moi_.j);
                                            }
                                            else if ((int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y + porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]);
                                                }
                                                else if ((int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] >= 0 && (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu] < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, moi_.i, (int)positionsEnnemies[0].Y - porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[raichu]);
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                #endregion
                            }
                        }
                        #endregion
                    }
                    else
                    {
                        for (int alakazam = 0; alakazam < unitesAlliees.Count; alakazam++)
                        {
                            if (unitesAlliees[alakazam].pvactuel < unitesAlliees[alakazam].pvmax / 2)
                            {
                                yaUnEnnemiFaible = true;
                            }
                        }

                        if (yaUnEnnemiFaible)
                        {
                            #region trouverAllieLeMieuxPlace

                            #region preTestDuLosange

                            for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 1; i >= 0; i--)
                            {
                                ilAFaussementBouger = false;

                                for (int n = porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count - 1; n >= 0; n--)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - 1; j++)
                                    {
                                        if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] == distanceAvecAlliees[i])
                                        {
                                            ilAFaussementBouger = true;
                                        }
                                        else
                                        {
                                            if ((int)positionsAlliees[i].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + j, (int)positionsAlliees[i].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                {
                                                    ilAFaussementBouger = true;
                                                }
                                                else if ((int)positionsAlliees[i].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                         (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - j, (int)positionsAlliees[i].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilAFaussementBouger = true;
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsAlliees[i].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y - j].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilAFaussementBouger = true;
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsAlliees[i].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[i].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[n] - j), (int)positionsAlliees[i].Y + j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilAFaussementBouger = true;
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }

                                if (ilAFaussementBouger == false)
                                {
                                    distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                    unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                    positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                }
                            }
                            #endregion

                            #region avoirPlusQuUnEnnemi

                            for (int leveinard = unitesAlliees.Count - 1; leveinard >= 0; leveinard--)
                            {
                                if (!unitesAlliees[leveinard].alive)
                                {
                                    unitesAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                    positionsAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                    distanceAvecAlliees.RemoveAt(leveinard);
                                }
                            }

                            while (distanceAvecAlliees.Count > 1)
                            {
                                for (int i = distanceAvecAlliees.Count - 2; i >= 0; i--)
                                {
                                    if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                        gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                    {
                                        unitesAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        positionsAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                    }
                                    else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].pvactuel <
                                             gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].pvactuel)
                                    {
                                        unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                        positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                        distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                    }
                                    else
                                    {
                                        if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i].X, (int)positionsAlliees[i].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i + 1);
                                        }
                                        else if (gameplay_.listeDesJoueurs[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurArmee].bataillon[moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[i + 1].X, (int)positionsAlliees[i + 1].Y].pointeurUnite].typeUnite == e_typeUnite.Elite)
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                        }
                                        else
                                        {
                                            unitesAlliees.RemoveAt(i);
                                            positionsAlliees.RemoveAt(i);
                                            distanceAvecAlliees.RemoveAt(i);
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion

                            #endregion

                            #region deplacementVersAllieLePlusPratique

                            if (distanceAvecAlliees.Count > 0)
                            {
                                for (int i = 0; i < porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir.Count; i++)
                                {
                                    for (int j = 0; j <= porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - 1; j++)
                                    {
                                        if (ilABouger == false && dejaBienPlace == false)
                                        {
                                            if (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] == distanceAvecAlliees[0])
                                            {
                                                dejaBienPlace = true;
                                                moi_.SHORYUKEN.UtiliserPouvoir(moi_, moteurgraphique_, gameplay_, unitesAlliees[0].i, unitesAlliees[0].j, ref gameplay_.mood, hud_);
                                            }
                                            else
                                            {
                                                if ((int)positionsAlliees[0].X + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                    (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                {
                                                    if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                    {
                                                        ilABouger = true;
                                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + j, (int)positionsAlliees[0].Y + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                    }
                                                    else if ((int)positionsAlliees[0].X - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - j < moteurgraphique_.longueur &&
                                                             (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.largeur)
                                                    {
                                                        if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j)].cheminValid)
                                                        {
                                                            ilABouger = true;
                                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - j, (int)positionsAlliees[0].Y - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j));
                                                        }
                                                        else if ((int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                 (int)positionsAlliees[0].Y - j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y - j < moteurgraphique_.largeur)
                                                        {
                                                            if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j].cheminValid)
                                                            {
                                                                ilABouger = true;
                                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X + (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y - j);
                                                            }
                                                            else if ((int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) >= 0 && (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                                     (int)positionsAlliees[0].Y + j >= 0 && (int)positionsAlliees[0].Y + j < moteurgraphique_.largeur)
                                                            {
                                                                if (moteurgraphique_.map[(int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j].cheminValid)
                                                                {
                                                                    ilABouger = true;
                                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)positionsAlliees[0].X - (porteesDeMeilleuresPrecisionsPouvoir[i] - j), (int)positionsAlliees[0].Y + j);
                                                                }
                                                            }
                                                        }
                                                    }
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                            #endregion
                        }
                        else
                        {
                            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
                        }
                    }
                }

                if (moi_.pvactuel < moi_.pvmax * (3 / 10) && !ilABouger && !dejaBienPlace)
                {
                    #region battreEnRetraite

                    for (int distanceQG = 0; distanceQG < 32; distanceQG++)
                    {
                        for (int k = 0; k <= distanceQG; k++)
                        {
                            if (ilABouger == false)
                            {
                                if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k < moteurgraphique_.longueur &&
                                    (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                {
                                    if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k)].cheminValid)
                                    {
                                        ilABouger = true;
                                        moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + (distanceQG - k));
                                    }
                                    else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k < moteurgraphique_.longueur &&
                                             (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.largeur)
                                    {
                                        if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k)].cheminValid)
                                        {
                                            ilABouger = true;
                                            moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - k, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - (distanceQG - k));
                                        }
                                        else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k < moteurgraphique_.largeur)
                                        {
                                            if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k].cheminValid)
                                            {
                                                ilABouger = true;
                                                moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X + (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y - k);
                                            }
                                            else if ((int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k) < moteurgraphique_.longueur &&
                                                 (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k >= 0 && (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k < moteurgraphique_.largeur)
                                            {
                                                if (moteurgraphique_.map[(int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k].cheminValid)
                                                {
                                                    ilABouger = true;
                                                    moi_.PathFindingLoohy(moteurgraphique_, (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.X - (distanceQG - k), (int)gameplay_.listeDesJoueurs[moi_.numeroArmee].QG.Y + k);
                                                }
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }
                    }
                    #endregion
                }

                else
                {
                    if (ilABouger == false)
                    {
                        deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
                    }
                }
            }
        }
        public void PlayFacileTresor(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
            if (moi_.i != gameplay_.tresor_i && moi_.j != gameplay_.tresor_j)
            {
                for (int portee_ = 1; portee_ < 7; portee_++)
                {
                    if (moi_.portee[portee_] > -1)
                    {
                        checkContenuDansPorteeFacileTresor(moi_, gameplay_, moteurgraphique_, armee_, hud_);
                    }
                }
            }
            else
            {
                deplacementFacileTresor(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_);
            }

            finish = true;
        }
Example #19
0
 public void lireLaFile(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_)
 {
     if (fileDeMouvements.Count > 0)
     {
         if (IA.difficulte != 0 ||state == e_EtatAnim.repos1 || state == e_EtatAnim.repos2)
         {
             switch (fileDeMouvements[0])
             {
                 case mouv.Sud:
                     goSud(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 case mouv.Nord:
                     goNord(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 case mouv.Est:
                     goEst(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 case mouv.Ouest:
                     goOuest(moteurgraphique_, armee_, gameplay_);
                     break;
                 default:
                     break;
             }
             //depiler
             fileDeMouvements.RemoveAt(0);
         }
     }
 }
        public void PlayMoyenJoute(Unite moi_, MoteurGraphique moteurgraphique_, SystemeDeJeu gameplay_, Armee armee_, HUD hud_)
        {
            List<int> porteesDeMeilleuresPrecisions = new List<int>();

            #region obtenirUneListeDesMeilleuresPorteesDePrecision

            for (int f = 10; f > 0; f--)
            {
                for (int g = 6; g > 0; g--)
                {
                    if (moi_.portee[g] == f)
                    {
                        porteesDeMeilleuresPrecisions.Add(g);
                    }
                }
            }
            #endregion

            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);
            if (moi_.attaqOrNot)
            {
                for (int portee_ = 0; portee_ < porteesDeMeilleuresPrecisions.Count - 1; portee_++)
                {
                    checkContenuDansPorteeMoyenJoute(moteurgraphique_, porteesDeMeilleuresPrecisions[portee_], moi_, gameplay_, armee_, hud_);
                }
            }

            deplacementMoyenJoute(moteurgraphique_, gameplay_, moi_, armee_, hud_);

            finish = true;
        }
Example #21
0
 public void utiliserIA(MoteurGraphique moteurgraphique_, Armee armee_, SystemeDeJeu gameplay_, HUD hud_)
 {
     if (fileDeMouvements.Count == 0)
     {
         IA.Play(this, moteurgraphique_, armee_, gameplay_, hud_);
     }
 }
Example #22
0
        public EditeurArmee()
            : base()
        {
            boutons.Add(new BoutonLien(50, 750, new Rectangle(0, 0, 800, 300), null, 5));

            listeA = new ListeArmee(e_race.Pingvin);
            current = e_race.Krissa;
            army = new Armee(2, e_race.Random, Color.White, 0, 0,0);
            army.AddUnite(e_classe.PingvinOdin);
            pressed = false;
            view = e_classe.PingvinOdin;
            ToutesLesUnites = new Dictionary<e_race, List<FausseUnite>>();
            #region ping
            //0 ping
            ToutesLesUnites.Add(e_race.Pingvin, new List<FausseUnite>());
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinOdin));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinMugin));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinThor));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinBerserker));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinWalkyrie));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinBolter));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinChar));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinLanceFlammes));
            ToutesLesUnites[e_race.Pingvin].Add(new FausseUnite(e_classe.PingvinUgin));
            #endregion
            #region panda
            //1 panda
            ToutesLesUnites.Add(e_race.Pandawan, new List<FausseUnite>());
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanSayan));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanSniper));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanNinja));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanMoine));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanBushi));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanYabusame));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanSokei));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanMerco));
            ToutesLesUnites[e_race.Pandawan].Add(new FausseUnite(e_classe.PandawanCharDragon));
            #endregion
            #region fenr
            //2 fenr
            ToutesLesUnites.Add(e_race.Fenrir, new List<FausseUnite>());
            ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirOkami));
            ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirDreadnought));
            ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirRailgun));
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            ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirWarBlade));
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            ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirEclaireur));
            ToutesLesUnites[e_race.Fenrir].Add(new FausseUnite(e_classe.FenrirTemplier));
            #endregion
            #region krissa
            //3 kriss
            ToutesLesUnites.Add(e_race.Krissa, new List<FausseUnite>());
            ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaChef));
            ToutesLesUnites[e_race.Krissa].Add(new FausseUnite(e_classe.KrissaAssassin));
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