Example #1
0
        public void move(TGCVector3 movement)
        {
            // deshago el movimiento del manager
            boundingSphere.moveCenter(-movement);
            // limite de velocidad
            if (movement.X > WALK_SPEED * MULT_CORRER)
            {
                movement.X = WALK_SPEED * 1.5f;
            }
            if (movement.Z > WALK_SPEED * MULT_CORRER)
            {
                movement.Z = WALK_SPEED * 1.5f;
            }
            if (movement.X < WALK_SPEED * MULT_CORRER * -1)
            {
                movement.X = WALK_SPEED * 1.5f * -1;
            }
            if (movement.Z < WALK_SPEED * MULT_CORRER * -1)
            {
                movement.Z = WALK_SPEED * 1.5f * -1;
            }

            mesh.Move(movement);
            pies.moveCenter(movement);
            boundingSphere.moveCenter(movement);

            vel = movement;
        }
Example #2
0
        /// <summary>
        ///     Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        /// <param name="eSphere">Sphere de radio 1 pasada a Elipsoid space</param>
        /// <param name="eMovementVector">Movimiento pasado a Elipsoid space</param>
        /// <param name="eRadius">Radio de la elipsoide</param>
        /// <param name="colliders">Objetos contra los cuales colisionar</param>
        /// <param name="recursionDepth">Nivel de recursividad</param>
        /// <param name="movementSphere">Esfera real que representa el movimiento abarcado</param>
        /// <param name="slidingMinY">Minimo valor de normal Y de colision para hacer sliding</param>
        /// <returns>Resultado de colision</returns>
        public CollisionResult doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere eSphere, Vector3 eMovementVector, Vector3 eRadius,
                                                  List <Collider> colliders, int recursionDepth, TgcBoundingSphere movementSphere, float slidingMinY)
        {
            var result = new CollisionResult();

            result.collisionFound = false;

            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return(result);
            }

            //Posicion deseada
            var nextSphereCenter = eSphere.Center + eMovementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            Vector3 q;
            float   t;
            Vector3 n;
            var     minT = float.MaxValue;

            foreach (var collider in colliders)
            {
                //Colisionar Sphere en movimiento contra Collider (cada Collider resuelve la colision)
                if (collider.intersectMovingElipsoid(eSphere, eMovementVector, eRadius, movementSphere, out t, out q,
                                                     out n))
                {
                    //Quedarse con el menor instante de colision
                    if (t < minT)
                    {
                        minT = t;
                        result.collisionFound  = true;
                        result.collisionPoint  = q;
                        result.collisionNormal = n;
                        result.collider        = collider;
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (!result.collisionFound)
            {
                //Avanzar todo lo pedido
                eSphere.moveCenter(eMovementVector);
                result.realMovmentVector = eMovementVector;
                result.collisionNormal   = Vector3.Empty;
                result.collisionPoint    = Vector3.Empty;
                result.collider          = null;
                return(result);
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minT >= EPSILON)
            {
                //Restar un poco al instante de colision, para movernos hasta casi esa distancia
                minT -= EPSILON;
                result.realMovmentVector = eMovementVector * minT;
                eSphere.moveCenter(result.realMovmentVector);

                //Quitarle al punto de colision el EPSILON restado al movimiento, para no afectar al plano de sliding
                var v = Vector3.Normalize(result.realMovmentVector);
                result.collisionPoint -= v * EPSILON;
            }

            //Calcular plano de Sliding, como un plano tangete al punto de colision con la esfera, apuntando hacia el centro de la esfera
            var slidePlaneOrigin = result.collisionPoint;
            var slidePlaneNormal = eSphere.Center - result.collisionPoint;

            slidePlaneNormal.Normalize();
            var slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Calcular vector de movimiento para sliding, proyectando el punto de destino original sobre el plano de sliding
            var distance            = TgcCollisionUtils.distPointPlane(nextSphereCenter, slidePlane);
            var newDestinationPoint = nextSphereCenter - distance * slidePlaneNormal;
            var slideMovementVector = newDestinationPoint - result.collisionPoint;

            //No hacer recursividad si es muy pequeño
            slideMovementVector.Scale(SlideFactor);
            if (slideMovementVector.Length() < EPSILON)
            {
                return(result);
            }

            //Ver si posee la suficiente pendiente en Y para hacer sliding
            if (result.collisionNormal.Y <= slidingMinY)
            {
                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(eSphere, slideMovementVector, eRadius, colliders, recursionDepth + 1, movementSphere,
                                   slidingMinY);
            }

            return(result);
        }
Example #3
0
        /// <summary>
        ///     Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, Vector3 movementVector, List <TgcBoundingAxisAlignBox> obstaculos, int recursionDepth)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Ver si la distancia a recorrer es para tener en cuenta
            var distanceToTravelSq = movementVector.LengthSq();

            if (distanceToTravelSq < EPSILON)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            var originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            var nextSphereCenter     = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            var minCollisionDistSq = float.MaxValue;
            var realMovementVector = movementVector;

            TgcBoundingAxisAlignBox.Face collisionFace     = null;
            TgcBoundingAxisAlignBox      collisionObstacle = null;
            var nearestPolygonIntersectionPoint            = Vector3.Empty;

            foreach (var obstaculoBB in obstaculos)
            {
                //Obtener los polígonos que conforman las 6 caras del BoundingBox
                var bbFaces = obstaculoBB.computeFaces();

                foreach (var bbFace in bbFaces)
                {
                    var pNormal = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(bbFace.Plane);

                    var     movementRay = new TgcRay(originalSphereCenter, movementVector);
                    float   brutePlaneDist;
                    Vector3 brutePlaneIntersectionPoint;
                    if (!TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(movementRay, bbFace.Plane, out brutePlaneDist, out brutePlaneIntersectionPoint))
                    {
                        continue;
                    }

                    var movementRadiusLengthSq = Vector3.Multiply(movementVector, characterSphere.Radius).LengthSq();
                    if (brutePlaneDist * brutePlaneDist > movementRadiusLengthSq)
                    {
                        continue;
                    }

                    //Obtener punto de colisión en el plano, según la normal del plano
                    float   pDist;
                    Vector3 planeIntersectionPoint;
                    Vector3 sphereIntersectionPoint;
                    var     planeNormalRay = new TgcRay(originalSphereCenter, -pNormal);
                    var     embebbed       = false;
                    var     collisionFound = false;
                    if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(planeNormalRay, bbFace.Plane, out pDist, out planeIntersectionPoint))
                    {
                        //Ver si el plano está embebido en la esfera
                        if (isEmbebbed(pDist, characterSphere.Radius))
                        {
                            embebbed = true;

                            //TODO: REVISAR ESTO, caso embebido a analizar con más detalle
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - pNormal * characterSphere.Radius;
                        }
                        //Esta fuera de la esfera
                        else
                        {
                            //Obtener punto de colisión del contorno de la esfera según la normal del plano
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - Vector3.Multiply(pNormal, characterSphere.Radius);

                            //Disparar un rayo desde el contorno de la esfera hacia el plano, con el vector de movimiento
                            var sphereMovementRay = new TgcRay(sphereIntersectionPoint, movementVector);
                            if (!TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(sphereMovementRay, bbFace.Plane, out pDist, out planeIntersectionPoint))
                            {
                                //no hay colisión
                                continue;
                            }
                        }

                        //Ver si planeIntersectionPoint pertenece al polígono
                        Vector3 newMovementVector;
                        float   newMoveDistSq;
                        Vector3 polygonIntersectionPoint;
                        if (pointInBounbingBoxFace(planeIntersectionPoint, bbFace))
                        {
                            if (embebbed)
                            {
                                //TODO: REVISAR ESTO, nunca debería pasar
                                //throw new Exception("El polígono está dentro de la esfera");
                                characterSphere.moveCenter(new Vector3(originalSphereCenter.X, 0, originalSphereCenter.Z) - new Vector3(pNormal.X, 0, pNormal.Z) * characterSphere.Radius);
                            }

                            polygonIntersectionPoint = planeIntersectionPoint;
                            collisionFound           = true;
                        }
                        else
                        {
                            //Buscar el punto mas cercano planeIntersectionPoint que tiene el polígono real de esta cara
                            polygonIntersectionPoint = TgcCollisionUtils.closestPointRectangle3d(planeIntersectionPoint, bbFace.Extremes[0], bbFace.Extremes[1], bbFace.Extremes[2]);

                            //Revertir el vector de velocidad desde el nuevo polygonIntersectionPoint para ver donde colisiona la esfera, si es que llega
                            var reversePointSeg = polygonIntersectionPoint - movementVector;
                            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(polygonIntersectionPoint, reversePointSeg,
                                                                         characterSphere, out pDist, out sphereIntersectionPoint))
                            {
                                collisionFound = true;
                            }
                        }

                        if (collisionFound)
                        {
                            //Nuevo vector de movimiento acotado
                            newMovementVector = polygonIntersectionPoint - sphereIntersectionPoint;
                            newMoveDistSq     = newMovementVector.LengthSq();

                            if (newMoveDistSq <= distanceToTravelSq && newMoveDistSq < minCollisionDistSq)
                            {
                                minCollisionDistSq = newMoveDistSq;
                                realMovementVector = newMovementVector;
                                nearestPolygonIntersectionPoint = polygonIntersectionPoint;
                                collisionFace     = bbFace;
                                collisionObstacle = obstaculoBB;
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (collisionFace == null)
            {
                //Avanzar hasta muy cerca
                var movementLength = movementVector.Length();
                movementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minCollisionDistSq >= EPSILON)
            {
                //Mover el BoundingSphere hasta casi la nueva posición real
                var movementLength = realMovementVector.Length();
                realMovementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);
            }

            //Calcular plano de Sliding
            var slidePlaneOrigin = nearestPolygonIntersectionPoint;
            var slidePlaneNormal = characterSphere.Center - nearestPolygonIntersectionPoint;

            slidePlaneNormal.Normalize();

            var slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Proyectamos el punto original de destino en el plano de sliding
            var     slideRay = new TgcRay(nearestPolygonIntersectionPoint + Vector3.Multiply(movementVector, SlideFactor), slidePlaneNormal);
            float   slideT;
            Vector3 slideDestinationPoint;

            if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(slideRay, slidePlane, out slideT, out slideDestinationPoint))
            {
                //Nuevo vector de movimiento
                var slideMovementVector = slideDestinationPoint - nearestPolygonIntersectionPoint;

                if (slideMovementVector.LengthSq() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, obstaculos, recursionDepth + 1);
            }
        }
Example #4
0
        /// <summary>
        ///     Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, Vector3 movementVector,
                                       List <Colisionador> colliders, int recursionDepth, TgcBoundingSphere movementSphere, bool sliding,
                                       float slidingMinY)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            var originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            var nextSphereCenter     = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            Collision = false;
            Vector3 q;
            float   t;
            Vector3 n;
            var     minT = float.MaxValue;

            foreach (var collider in colliders)
            {
                //Colisionar Sphere en movimiento contra Collider (cada Collider resuelve la colision)
                if (collider.intersectMovingSphere(characterSphere, movementVector, movementSphere, out t, out q, out n))
                {
                    //Quedarse con el menor instante de colision
                    if (t < minT)
                    {
                        minT                = t;
                        Collision           = true;
                        LastCollisionPoint  = q;
                        LastCollisionNormal = n;
                        lastCollider        = collider;
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (!Collision)
            {
                //Avanzar todo lo pedido
                //lastCollisionDistance = movementVector.Length();
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minT >= EPSILON)
            {
                //Restar un poco al instante de colision, para movernos hasta casi esa distancia
                minT -= EPSILON;
                var realMovementVector = movementVector * minT;

                //Mover el BoundingSphere
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);

                //Quitarle al punto de colision el EPSILON restado al movimiento, para no afectar al plano de sliding
                var v = Vector3.Normalize(realMovementVector);
                LastCollisionPoint -= v * EPSILON;
            }

            if (sliding)
            {
                //Calcular plano de Sliding, como un plano tangete al punto de colision con la esfera, apuntando hacia el centro de la esfera
                var slidePlaneOrigin = LastCollisionPoint;
                var slidePlaneNormal = characterSphere.Center - LastCollisionPoint;
                slidePlaneNormal.Normalize();
                var slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

                //Calcular vector de movimiento para sliding, proyectando el punto de destino original sobre el plano de sliding
                var distance            = TgcCollisionUtils.distPointPlane(nextSphereCenter, slidePlane);
                var newDestinationPoint = nextSphereCenter - distance * slidePlaneNormal;
                var slideMovementVector = newDestinationPoint - LastCollisionPoint;

                //No hacer recursividad si es muy pequeño
                slideMovementVector.Scale(SlideFactor);
                if (slideMovementVector.Length() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                if (LastCollisionNormal.Y <= slidingMinY)
                {
                    //Recursividad para aplicar sliding
                    doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, colliders, recursionDepth + 1,
                                       movementSphere, sliding, slidingMinY);
                }
            }
        }