public void playingcard_cpu(Card_field field) { if ((field.card_now.number == card_now.number + 1 || field.card_now.number == card_now.number - 1) && cpu_change_flag == false) { //属性判定 if (field.card_now.element == Card.elementname.fire && card_now.element == Card.elementname.water || field.card_now.element == Card.elementname.water && card_now.element == Card.elementname.ground || field.card_now.element == Card.elementname.wind && card_now.element == Card.elementname.fire || field.card_now.element == Card.elementname.ground && card_now.element == Card.elementname.wind) { effect_temp = card_now.effect; effect_temp = effect_temp * 2; } else { effect_temp = card_now.effect; } //1Pか2Pか ((GameScine)Layer.Scene).player1.HP = ((GameScine)Layer.Scene).player1.HP - effect_temp; field.card_now = card_now; cpu_change_flag = true; } if (cpu_change_flag == true) { //乱数生成 //次の手札 card_now = Card.cardlist[rnd.Next(Card.cardlist.Count)]; playsound(); cpu_change_flag = false; isCpuDo = false; } }
protected override void OnRegistered() { Card.CardCreate(); gameLayer = new asd.Layer2D(); asd.Layer2D backgroundLayer = new asd.Layer2D(); backgroundLayer.DrawingPriority = -10; AddLayer(gameLayer); AddLayer(backgroundLayer); Background bg = new Background(new asd.Vector2DF(0.0f, 0.0f), "Resources/Cyber.png"); backgroundLayer.AddObject(bg); //player = new Player(); card_left = new Card_field(220, 500, randomnumber()); card_right = new Card_field(420, 500, randomnumber()); card_Z = new Card_play(100, 730, 1, randomnumber()); card_X = new Card_play(250, 730, 2, randomnumber()); card_C = new Card_play(400, 730, 3, randomnumber()); card_V = new Card_play(550, 730, 4, randomnumber()); card_Q = new Card_play(320, 0, 5, randomnumber()); card_W = new Card_play(190, 200, 6, randomnumber()); card_E = new Card_play(450, 200, 7, randomnumber()); card_R = new Card_play(320, 280, 8, randomnumber()); player1 = new CardPlayer(300, "Player1"); player2 = new CardPlayer(300, "Player2"); //gameLayer.AddObject(player); gameLayer.AddObject(card_left); gameLayer.AddObject(card_right); gameLayer.AddObject(card_Z); gameLayer.AddObject(card_X); gameLayer.AddObject(card_C); gameLayer.AddObject(card_V); gameLayer.AddObject(card_Q); gameLayer.AddObject(card_W); gameLayer.AddObject(card_E); gameLayer.AddObject(card_R); gameLayer.AddObject(player1); gameLayer.AddObject(player2); //文字レイヤーここから asd.Layer2D layertext = new asd.Layer2D(); AddLayer(layertext); // フォントを生成する。 var font = asd.Engine.Graphics.CreateDynamicFont("", 35, new asd.Color(255, 0, 0, 255), 1, new asd.Color(255, 255, 255, 255)); // 文字描画オブジェクトを生成する。 // 描画に使うフォントを設定する。 player1.obj.Font = font; // 描画位置を指定する。 player1.obj.Position = new asd.Vector2DF(385, 840); // 描画する文字列を指定する。 player1.obj.Text = "Player1 : " + player1.HP; // 文字描画オブジェクトのインスタンスをエンジンへ追加する。 layertext.AddObject(player1.obj); // 描画に使うフォントを設定する。 player2.obj.Font = font; // 描画位置を指定する。 player2.obj.Position = new asd.Vector2DF(0, 0); // 描画する文字列を指定する。 player2.obj.Text = "Player2 : " + player2.HP; // 文字描画オブジェクトのインスタンスをエンジンへ追加する。 layertext.AddObject(player2.obj); //文字レイヤーここまで //BGMを読み込む bgm = asd.Engine.Sound.CreateSoundSource("Resources/LUX.ogg", false); //BGMループ bgm.IsLoopingMode = true; //IDはnull(BGMは流れてない) playingBgmId = 0; //null代入 }