void femeninooSeleccionado() { modelManager = new ModelManager(this, ModelManager.sexo.Femenino, screenHeight, screenWidth); Components.Add(modelManager); spriteManager.Enabled = false; spriteManager.Visible = false; botonManager = new BotonManager(this, modelManager.models, screenHeight, screenWidth); Components.Add(botonManager); estado = estados.juego; }
void masculinoSeleccionado() { modelManager = new ModelManager(this, ModelManager.sexo.Masculino, screenHeight, screenWidth); Components.Add(modelManager); spriteManager.Enabled = false; spriteManager.Visible = false; botonManager = new BotonManager(this, modelManager.models, screenHeight, screenWidth); Components.Add(botonManager); estado = estados.juego; }
/// <summary> /// Allows the game to run logic such as updating the world, /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. /// </summary> /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { MouseState mouseState = Mouse.GetState(); // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO: Add your update logic here try { KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState(); if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) this.Exit(); } catch { } switch (estado) { case estados.seleccion: tiempoPasado++; if (tiempoPasado > tiempoEspera) { if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { tiempoPasado = 0; tiempoEspera = 100; modelManager = null; botonManager = null; if (mouseState.X > (screenWidth / 2)) { femeninooSeleccionado(); } else { masculinoSeleccionado(); } } } break; case estados.juego: if (botonManager.estado == estados.fin) estado = estados.fin; break; case estados.fin: tiempoPasado++; if (tiempoPasado > tiempoEspera*2) if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { estado = estados.seleccion; botonManager.estado = estados.seleccion; modelManager.estado = estados.seleccion; spriteManager.Enabled = true; spriteManager.Visible = true; tiempoPasado = 0; tiempoEspera = 10; } break; } base.Update(gameTime); }
/// <summary> /// Allows the game to run logic such as updating the world, /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. /// </summary> /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> protected override void Update(GameTime gameTime) { MouseState mouseState = Mouse.GetState(); // Allows the game to exit if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) { this.Exit(); } // TODO: Add your update logic here try { KeyboardState keyboardState = Keyboard.GetState(); if (keyboardState.IsKeyDown(Keys.Escape)) { this.Exit(); } } catch { } switch (estado) { case estados.seleccion: tiempoPasado++; if (tiempoPasado > tiempoEspera) { if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { tiempoPasado = 0; tiempoEspera = 100; modelManager = null; botonManager = null; if (mouseState.X > (screenWidth / 2)) { femeninooSeleccionado(); } else { masculinoSeleccionado(); } } } break; case estados.juego: if (botonManager.estado == estados.fin) { estado = estados.fin; } break; case estados.fin: tiempoPasado++; if (tiempoPasado > tiempoEspera * 2) { if (mouseState.LeftButton == ButtonState.Pressed) { estado = estados.seleccion; botonManager.estado = estados.seleccion; modelManager.estado = estados.seleccion; spriteManager.Enabled = true; spriteManager.Visible = true; tiempoPasado = 0; tiempoEspera = 10; } } break; } base.Update(gameTime); }