Example #1
0
        public virtual void move(direction dir) // Move est directement overrideable pour permettre plus de flexibilité (appeller plusieurs fois moveObject à la suite par exemple)
        {
            Vect2D directionVector;

            switch (dir)
            {
            case direction.up:
                directionVector = new Vect2D(0, 1);
                break;

            case direction.down:
                directionVector = new Vect2D(0, -1);
                break;

            case direction.left:
                directionVector = new Vect2D(-1, 0);
                break;

            case direction.right:
                directionVector = new Vect2D(1, 0);
                break;

            default:
                directionVector = new Vect2D(0, 0);
                break;
            }
            this.moveObject(directionVector);
        }
 //S'occupe de bouger l'objet
 protected void mv(Vect2D movement)
 {
     this.pos.pos           += movement; //On déplace tout
     this.physics.pos.pos   += movement;
     this.displayer.pos.pos += movement;
     this.gameplay.pos.pos  += movement;
 }
Example #3
0
        /// <summary>
        /// Cette fonction s'occupe juste de voir si à une position, pour un objet, il y a une potentielle collision (un objet ou les limites du terrain)
        /// si c'est un objet, il retourne sa composante physique (et si y'a pas de composante physique il retourne null ( un objet sans compôsante physique est comme un fantome))
        /// si c'est une limite du terrain, il crée un objet temporaire qui se comporte comme un mur
        /// </summary>
        /// <param name="p">L'objet qui veut vérifier si y'a pas de collision</param>
        /// <param name="destination">L'endroit ou il veut aller</param>
        /// <returns></returns>
        public virtual BasePhysics collisionCheck(BasePhysics p, Vect2D destination)
        {
            //On regarde si on est bien dans les boundaries du niveau
            if (destination.x < 0)
            {
                return(new BasePhysics(-1, destination.y, p.pos.layer));
            }
            else if (destination.x > this.worldLength)
            {
                return(new BasePhysics(this.worldLength, destination.y, p.pos.layer));
            }
            if (destination.y < 0)
            {
                return(new BasePhysics(destination.x, -1, p.pos.layer));
            }
            else if (destination.y > this.worldHeight)
            {
                return(new BasePhysics(destination.x, this.worldHeight, p.pos.layer));
            }
            WorldObject collided = getCollidedObject(p, destination);

            if (collided != null)
            {
                return(collided.physics);
            }
            return(null); // pas de collision !
        }
Example #4
0
 public bool checkCollision(Vect2D p)
 {
     if (p.x >= p1.x && p.x <= p2.x && p.y >= p1.y && p.y <= p2.y)
     {
         return(true);
     }
     return(false);
 }
Example #5
0
        /// <summary>
        /// Quand il y a une collision, gere la communication entre les deux objets physics
        /// </summary>
        /// <param name="collided"></param>
        /// <param name="movement"></param>
        /// <returns></returns>
        public Vect2D resolveCollision(BasePhysics collided, Vect2D movement)
        {
            //verifie si il peut bouger
            Vect2D opposedMovement = collided.onCollide(this, movement);
            Vect2D newMovement     = movement - opposedMovement;

            return(newMovement);
        }
Example #6
0
        public virtual Vect2D onCollide(BasePhysics obj, Vect2D hisTrajectory) //Représente la réaction de l'objet quand il subit une collision
        {
            Vect2D renvoi = (obj.pos.pos - this.pos.pos).normalize();          //Ici, repousse simplement l'objet à la case d'avant (comportement basique d'un mur)

            return(renvoi);
            //Il serait possible d'être plus fancy, en déplacant les deux objets impliqués par exemple (action, réaction)
            //On peut aussi appliquer une réaction inverse
        }
Example #7
0
 //private itemAction iAction;
 bool use(GamePosition itemPos, GamePosition strikePos)
 {
     if (Vect2D.getDistance(itemPos.pos, strikePos.pos) < range)
     {
         action(itemPos, strikePos);
         return(true);
     }
     return(false);
 }
Example #8
0
        public Vect2D checkTeleportation(Vect2D movement)
        {
            //Verifie si il peut se tp là. Si il y a quelque chose, la teleportation ne se fait pas
            Vect2D newMovement;

            newMovement = movement;
            BasePhysics collided = this.checkForCollision(this, movement);

            if (!collided.onTpCollide(this, movement)) //Est ce que je peux me téléporter dessus?
            {
                newMovement = new Vect2D(0, 0);
            }
            return(newMovement);
        }
 /// <summary>
 /// Teleport est  un déplacement instantanné, il ne fait pas attention aux objets sur la route. Si il y a un objet à la position ou la téléportation est voulue,
 /// la collision est gérée par les objets physics
 /// </summary>
 /// <param name="movement"></param>
 public void teleport(Vect2D movement)
 {
     if (this.physics != null)
     {
         movement = physics.checkTeleportation(movement);
     }
     this.mv(movement);
     if (this.physics != null)
     {
         WorldObject collided = world.getObjectAt(this.physics.pos.pos.x, this.physics.pos.pos.y); //On regarde si on s'est tp sur quelque chose
         if (collided != null)
         {
             this.onCollide(collided); //Je fais mon action vers l'objet heurté
             collided.onCollide(this); //L'objet heurté fait son action (les collision vont dans les deux sens, principe d'action réaction)
         }
     }
 }
        public BasePhysics physics;     //(facultatif)La physique (le comportement physique de l'objet en relation avec les autres objets)
                                        //quand implémenté, l'objet physique va vérifier que chaque déplacement effectué par l'objet est possible selon ses regles
        /// <summary>
        /// Move est un déplacement en ligne droite :
        /// Si un objet est sur le chemin, il est heurté (onCollide) et bloque le déplacement (enfin ca dépend du comportement de sa composante physique)
        /// </summary>
        /// <param name="movement"></param>
        public void move(Vect2D movement) //Cette fonction fait trop de trucs : faudrait rapatrier tout ce qui touche aux rebonds dans le physics, le laisser vivre sa vie, et gérer la dimension "gameplay" des collisions uniquement à chaque updates
        {
            //On regarde si on va collider avec quelque chose
            if (this.physics != null) //Si y'a une composante physique on peut checker les collisions
            {
                WorldObject collided = world.getCollidedObject(this.physics, movement);
                while (collided != null)                                              //On utilise une boucle au cas ou il y aurait des rebonds menant à d'autres collisions
                {
                    this.onCollide(collided);                                         //Je fais mon action vers l'objet heurté
                    collided.onCollide(this);                                         //L'objet heurté fait son action (les collision vont dans les deux sens, principe d'action réaction)

                    movement += physics.resolveCollision(collided.physics, movement); //On laisse l'objet physics gérer l'influence de la collision sur les déplacements
                    collided  = world.getCollidedObject(this.physics, movement);
                }
            }
            this.mv(movement);
        }
Example #11
0
        public WorldObject getCollidedObject(BasePhysics p, Vect2D destination)
        {
            Vect2D normalizedDirection = destination.normalize();
            Vect2D currentPosCursor    = p.pos.pos.Copy();

            for (int i = 0; i < Vect2D.getDistance(destination, new Vect2D(0, 0)); i++)
            {
                currentPosCursor += normalizedDirection;
                //Si oui on regarde si là ou on veut aller, il y a déjà un objet (détection de collision très basique)
                WorldObject collidedObject = getObjectAt(currentPosCursor.x, currentPosCursor.y);

                if (collidedObject != null && collidedObject.pos.layer == p.pos.layer)
                {
                    return(collidedObject);
                }
            }
            return(null);
        }
 public GamePosition(Vect2D pos, int layer, direction or)
 {
     this.pos         = pos;
     this.layer       = layer;
     this.orientation = or;
 }
Example #13
0
 public virtual bool onTpCollide(BasePhysics obj, Vect2D hisTrajectory) // Si un objet veut se téléporter à la position de celui ci
 {
     return(false);
 }
Example #14
0
 public virtual Vect2D myTeleport(Vect2D position) //Fonction overrideable pour modifier le déroulement d'une téléportation
 {
     return(position);
 }
 public GamePosition(int x, int y, int layer, direction or)
 {
     this.pos         = new Vect2D(x, y);
     this.layer       = layer;
     this.orientation = or;
 }
Example #16
0
 public static double getDistance(Vect2D p1, Vect2D p2)
 {
     return(Math.Sqrt(Math.Pow(p2.x - p1.x, 2) + Math.Pow(p2.y - p1.y, 2)));
 }
Example #17
0
        public Vect2D normalize()
        {
            int size = (int)Vect2D.getDistance(this, new Vect2D(0, 0));

            return(new Vect2D(this.x / size, this.y / size));
        }
Example #18
0
 public displayData(char[,,,] img, Vect2D position, int orientation)
 {
     this.position    = position;
     this.orientation = orientation;
     this.img         = img;
 }
Example #19
0
 public void teleport(Vect2D position)
 {
     this.teleportObject(myTeleport(position));
 }