/// <summary>
        /// 制限の適用
        /// </summary>
        /// <param name="bone">対象となるボーン</param>
        public void Adjust(Model.MMDBone bone)
        {
            if (!TotalRotationLimits.ContainsKey(bone.Name))
            {
                return;
            }
            float YRot, XRot, ZRot;
            int   FactoringType = 0;

            //if (MMDMath.FactoringQuaternionZXY(rot, out ZRot, out XRot, out YRot))
            //まずはXYZで分解
            if (!MathHelper.FactoringQuaternionXYZ(bone.LocalTransform.Rotation, out XRot, out YRot, out ZRot))
            {//ジンバルロック対策
                //YZXで分解
                if (!MathHelper.FactoringQuaternionYZX(bone.LocalTransform.Rotation, out YRot, out ZRot, out XRot))
                {
                    //ZXYで分解
                    MathHelper.FactoringQuaternionZXY(bone.LocalTransform.Rotation, out ZRot, out XRot, out YRot);
                    FactoringType = 2;
                }
                else
                {
                    FactoringType = 1;
                }
            }
            else
            {
                FactoringType = 0;
            }

            RotationLimit lim = TotalRotationLimits[bone.Name];

            XRot = lim.Adjust(XRot, 0);
            YRot = lim.Adjust(YRot, 1);
            ZRot = lim.Adjust(ZRot, 2);
            if (FactoringType == 0)
            {
                bone.LocalTransform.Rotation = Quaternion.CreateFromRotationMatrix(
                    Matrix.CreateRotationX(XRot) *
                    Matrix.CreateRotationY(YRot) *
                    Matrix.CreateRotationZ(ZRot));
            }
            else if (FactoringType == 1)
            {
                bone.LocalTransform.Rotation = Quaternion.CreateFromRotationMatrix(
                    Matrix.CreateRotationY(YRot) *
                    Matrix.CreateRotationZ(ZRot) *
                    Matrix.CreateRotationX(XRot));
            }
            else
            {
                bone.LocalTransform.Rotation = Quaternion.CreateFromYawPitchRoll(YRot, XRot, ZRot);
            }
        }
        /// <summary>
        /// 既定のコンストラクタ
        /// </summary>
        public DefaltIKLimitter()
        {
            //総合稼働制限
            TotalRotationLimits = new Dictionary <string, RotationLimit>();
            RotationLimit limit;

            limit                = new RotationLimit();
            limit.MaxRot[0]      = MathHelper.Pi;
            limit.MinRot[0]      = MathHelper.ToRadians(3f);//3度ぐらい制限を設けてやると上手くいく。
            limit.MinRot[1]      = 0;
            limit.MaxRot[1]      = 0;
            limit.MinRot[2]      = 0;
            limit.MaxRot[2]      = 0;
            limit.Mirror[0]      = true;
            limit.Restitution[0] = 0.99f;
            TotalRotationLimits.Add("左ひざ", limit);
            limit                = new RotationLimit();
            limit.MaxRot[0]      = MathHelper.Pi;
            limit.MinRot[0]      = MathHelper.ToRadians(3f);//3度ぐらい制限を設けてやると上手くいく。
            limit.MinRot[1]      = 0;
            limit.MaxRot[1]      = 0;
            limit.MinRot[2]      = 0;
            limit.MaxRot[2]      = 0;
            limit.Mirror[0]      = true;
            limit.Restitution[0] = 0.99f;
            TotalRotationLimits.Add("右ひざ", limit);

            RotationAxisLimits = new Dictionary <string, RotationAxisLimit>();
            RotationAxisLimit axisLimit;

            axisLimit           = new RotationAxisLimit();
            axisLimit.Limits[0] = false;
            axisLimit.Limits[1] = true;
            axisLimit.Limits[2] = false;
            RotationAxisLimits.Add("左足", axisLimit);
            axisLimit           = new RotationAxisLimit();
            axisLimit.Limits[0] = false;
            axisLimit.Limits[1] = true;
            axisLimit.Limits[2] = false;
            RotationAxisLimits.Add("右足", axisLimit);

            //IKのソルブ及びそれの調整計算に関するメモ
            //上記数値調整計算及び各種数値設定はMMDの元コード推定(リバースエンジニアリング、逆コンパイラとかはしてないからRエンジニアって言うのか分からないけど)する過程で落ち着いている今のところの解です。
            //ほんとの解法は樋口さんが知ってるんだろうけどw
            //解法は今のところIK-CCD法がMMDにとって最適だと考えてます。
            //理由として
            //・ひざのボーンにIKソルブ時の角度制限が入っているっぽいので、ソルブにボーンの角度を扱う必要があること
            //・高速解法が必要であること(MMDが非常に軽いことと、イテレーションの存在とその回数を考えると、軽いアルゴリズムを使ってないとつじつまが合わない)
            //が上げられます
            //そこで、CCD,Particleかの二つで、角度を使い易かったCCDを選びました。
            //ひざの角度調整はCCDのクセを抑える理由もあって工夫してあります。
            //CCDのクセとして、正しい解が<だとしたら、>という解を出してくることが多いという問題があります。(><は足ですw)
            //そのために"反発係数"なる謎なパラメータを付けてますw
            //また、解がほとんどまっすぐな解を出す際に、|な感じの解で固定されてしまう問題があるため、3度ぐらい下限を入れています(どうも、MMDの方も入れてるっぽいけど、よく分からない……)
            //これは現在の推定結果です。もっと再現性が高い解があれば、改造して、ぜひ教えてください

            //2012/01/19追記分
            //IK計算の本家MMDとの微妙なズレを発見。
            //場所は付属モーション(true my heart)の腰振りのあと\(^o^)/な動作に移行する腰振りのところ
            //足の動きが微妙に本家とズレていることを発見
            //原因を調査したところ、右足、左足のY軸回転の動きがIKの計算により補正されてしまうのが原因と判明
            //そのため、新たにaxisLimit機能を追加し、右足、左足がIK計算でY軸回転を補正されないようにした。
            //これにより他のモーションに影響が出ないかは現在調査中
        }
        /// <summary>
        /// 既定のコンストラクタ
        /// </summary>
        public DefaltIKLimitter()
        {
            //総合稼働制限
            TotalRotationLimits = new Dictionary<string, RotationLimit>();
            RotationLimit limit;
            limit = new RotationLimit();
            limit.MaxRot[0] = MathHelper.Pi;
            limit.MinRot[0] = MathHelper.ToRadians(3f);//3度ぐらい制限を設けてやると上手くいく。
            limit.MinRot[1] = 0;
            limit.MaxRot[1] = 0;
            limit.MinRot[2] = 0;
            limit.MaxRot[2] = 0;
            limit.Mirror[0] = true;
            limit.Restitution[0] = 0.99f;
            TotalRotationLimits.Add("左ひざ", limit);
            limit = new RotationLimit();
            limit.MaxRot[0] = MathHelper.Pi;
            limit.MinRot[0] = MathHelper.ToRadians(3f);//3度ぐらい制限を設けてやると上手くいく。
            limit.MinRot[1] = 0;
            limit.MaxRot[1] = 0;
            limit.MinRot[2] = 0;
            limit.MaxRot[2] = 0;
            limit.Mirror[0] = true;
            limit.Restitution[0] = 0.99f;
            TotalRotationLimits.Add("右ひざ", limit);

            RotationAxisLimits = new Dictionary<string, RotationAxisLimit>();
            RotationAxisLimit axisLimit;
            axisLimit = new RotationAxisLimit();
            axisLimit.Limits[0] = false;
            axisLimit.Limits[1] = true;
            axisLimit.Limits[2] = false;
            RotationAxisLimits.Add("左足", axisLimit);
            axisLimit = new RotationAxisLimit();
            axisLimit.Limits[0] = false;
            axisLimit.Limits[1] = true;
            axisLimit.Limits[2] = false;
            RotationAxisLimits.Add("右足", axisLimit);

            //IKのソルブ及びそれの調整計算に関するメモ
            //上記数値調整計算及び各種数値設定はMMDの元コード推定(リバースエンジニアリング、逆コンパイラとかはしてないからRエンジニアって言うのか分からないけど)する過程で落ち着いている今のところの解です。
            //ほんとの解法は樋口さんが知ってるんだろうけどw
            //解法は今のところIK-CCD法がMMDにとって最適だと考えてます。
            //理由として
            //・ひざのボーンにIKソルブ時の角度制限が入っているっぽいので、ソルブにボーンの角度を扱う必要があること
            //・高速解法が必要であること(MMDが非常に軽いことと、イテレーションの存在とその回数を考えると、軽いアルゴリズムを使ってないとつじつまが合わない)
            //が上げられます
            //そこで、CCD,Particleかの二つで、角度を使い易かったCCDを選びました。
            //ひざの角度調整はCCDのクセを抑える理由もあって工夫してあります。
            //CCDのクセとして、正しい解が<だとしたら、>という解を出してくることが多いという問題があります。(><は足ですw)
            //そのために"反発係数"なる謎なパラメータを付けてますw
            //また、解がほとんどまっすぐな解を出す際に、|な感じの解で固定されてしまう問題があるため、3度ぐらい下限を入れています(どうも、MMDの方も入れてるっぽいけど、よく分からない……)
            //これは現在の推定結果です。もっと再現性が高い解があれば、改造して、ぜひ教えてください

            //2012/01/19追記分
            //IK計算の本家MMDとの微妙なズレを発見。
            //場所は付属モーション(true my heart)の腰振りのあと\(^o^)/な動作に移行する腰振りのところ
            //足の動きが微妙に本家とズレていることを発見
            //原因を調査したところ、右足、左足のY軸回転の動きがIKの計算により補正されてしまうのが原因と判明
            //そのため、新たにaxisLimit機能を追加し、右足、左足がIK計算でY軸回転を補正されないようにした。
            //これにより他のモーションに影響が出ないかは現在調査中
        }