/// <summary> /// 必要な初期設定を行う /// </summary> public async UniTask InitializeAsync() { // 既に初期化済みであれば何もしない if (_isInitialized) { return; } // プレイヤー情報の生成 var status = new CharaStatus(5, 100, 5, 0); await PlayerControlGroup.SetupAsync(status); foreach (var enemyControlGroup in _enemyControlGroups) { // プール情報から敵モデルを生成する await enemyControlGroup.SetupAsync(); } _isInitialized = true; }
public async UniTask SetupAsync(CharaStatus status) { await base.SetupAsync(); // プレイヤーが未生成ならば生成する // todo: Player情報は外から生成すること var model = Player.Model; var param = new CharaModel.Param(); param.charaType = CharaType.Player; model.Setup(param); //var status = new CharaStatus(5, 100, 5, 0); model.SetStatus(status); status.Setup(); Player.Setup(); Controls.Add(Player); Models.Add(model); }
public void SetStatus(CharaStatus status) { Status = status; }