Example #1
0
        /// <summary>
        /// 変換「各(自駒が動ける升)」→「各(自駒が動ける手)」
        /// </summary>
        /// <param name="komaBETUSusumeruMasus">駒別の進める升</param>
        /// <param name="siteiNode">指定ノード</param>
        /// <returns></returns>
        public static Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> ToKomaBetuAllMoves(
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > komaBETUSusumeruMasus,
            SkyConst src_Sky//Node<Starbeamable, KyokumenWrapper> siteiNode
            )
        {
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> result_komabetuAllMove = new Maps_OneAndMulti <Finger, IMove>();

            komaBETUSusumeruMasus.Foreach_Entry((Finger figKoma, SySet <SyElement> susumuMasuSet, ref bool toBreak) =>
            {
                // 動かす星。
                RO_Star srcStar = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now);

                foreach (SyElement susumuMasu in susumuMasuSet.Elements)// 星が進める升。
                {
                    // 移動先の星(升の変更)
                    RO_Star dstStar = new RO_Star(
                        srcStar.Pside,
                        susumuMasu,        //Masu_Honshogi.Items_All[Util_Masu10.AsMasuNumber(susumuMasu)],
                        srcStar.Komasyurui // srcStar.Haiyaku//TODO:ここで、駒の種類が「成り」に上書きされているバージョンも考えたい
                        );

                    IMove move = new RO_Starbeam(
                        srcStar,                                              // 移動元
                        dstStar,                                              // 移動先
                        PieceType.None                                        //取った駒不明
                        );
                    result_komabetuAllMove.Put_NewOrOverwrite(figKoma, move); //FIXME: 1つの駒に指し手は1つ??

                    // これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
                    // 必要により、【成り】の指し手を追加します。
                    Util_Sasu269.Add_KomaBETUAllNariMoves(
                        result_komabetuAllMove,
                        figKoma, //動かす駒
                        srcStar, //動かす星
                        dstStar  //移動先の星
                        );
                }
            });

            return(result_komabetuAllMove);
        }
Example #2
0
        /// <summary>
        /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
        /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。
        /// </summary>
        public static void Add_KomaBETUAllNariMoves(
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> komaBETUAllMoves,
            Finger figKoma,
            RO_Star srcKoma,
            RO_Star dstKoma
            )
        {
            bool isPromotionable;

            if (!Util_Sasu269.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma))
            {
                goto gt_EndMethod;
            }

            // 成りの資格があれば、成りの指し手を作ります。
            if (isPromotionable)
            {
                //MessageBox.Show($"成りの資格がある駒がありました。 src=[{srcKoma.Masu.Word}][{srcKoma.Syurui}]");

                IMove move = new RO_Starbeam(
                    //figKoma,//駒
                    srcKoma,// 移動元
                    new RO_Star(
                        dstKoma.Pside,
                        dstKoma.Masu,
                        Util_Komasyurui14.ToNariCase(dstKoma.Komasyurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更
                        ),                                               // 移動先
                    PieceType.None                                       //取った駒不明
                    );

                // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。
                komaBETUAllMoves.AddNotOverwrite(figKoma, move);
            }

gt_EndMethod:
            ;
        }
Example #3
0
        /// <summary>
        /// これが通称【水際のいんちきプログラム】なんだぜ☆
        /// 必要により、【成り】の指し手を追加します。
        /// </summary>
        public static Dictionary <string, SasuEntry> CreateNariMove(
            SkyConst src_Sky,
            Dictionary <string, SasuEntry> a_moveBetuEntry
            )
        {
            //----------------------------------------
            // 『進める駒』と、『移動先升』
            //----------------------------------------
            Dictionary <string, SasuEntry> result_komabetuEntry = new Dictionary <string, SasuEntry>();

            try
            {
                Dictionary <string, IMove> newMoveList = new Dictionary <string, IMove>();

                foreach (KeyValuePair <string, SasuEntry> entry in a_moveBetuEntry)
                {
                    //
                    // ・移動元の駒
                    // ・移動先の駒
                    //
                    RO_Star srcKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Value.NewMove.LongTimeAgo);
                    RO_Star dstKoma = Util_Starlightable.AsKoma(entry.Value.NewMove.Now);

                    // 成りができる動きなら真。
                    bool isPromotionable;
                    if (!Util_Sasu269.IsPromotionable(out isPromotionable, srcKoma, dstKoma))
                    {
                        // エラー
                        goto gt_Next1;
                    }

                    if (isPromotionable)
                    {
                        IMove move = new RO_Starbeam(
                            srcKoma,// 移動元
                            new RO_Star(
                                dstKoma.Pside,
                                dstKoma.Masu,
                                Util_Komasyurui14.ToNariCase(dstKoma.Komasyurui) //強制的に【成り】に駒の種類を変更
                                ),                                               // 移動先
                            PieceType.None                                       //取った駒不明
                            );

                        // TODO: 一段目の香車のように、既に駒は成っている場合があります。無い指し手だけ追加するようにします。
                        string moveStr = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(move);//重複防止用のキー
                        if (!newMoveList.ContainsKey(moveStr))
                        {
                            newMoveList.Add(moveStr, move);
                        }
                    }

gt_Next1:
                    ;
                }

                //hubNode.Foreach_ChildNodes((string key, Node<Starbeamable, KyokumenWrapper> nextNode, ref bool toBreak) =>
                //{
                //});


                // 新しく作った【成り】の指し手を追加します。
                foreach (IMove newMove in newMoveList.Values)
                {
                    // 指す前の駒
                    RO_Star sasumaenoKoma = Util_Starlightable.AsKoma(newMove.LongTimeAgo);

                    // 指した駒
                    RO_Star sasitaKoma = Util_Starlightable.AsKoma(newMove.Now);

                    // 指す前の駒を、盤上のマス目で指定
                    Finger figSasumaenoKoma = Util_Sky_FingersQuery.InMasuNow(src_Sky,
                                                                              sasumaenoKoma.Masu).ToFirst();

                    string moveStr = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(newMove);

                    if (!result_komabetuEntry.ContainsKey(moveStr))
                    {
                        // 指し手が既存でない局面だけを追加します。

                        // 『進める駒』と、『移動先升』
                        result_komabetuEntry.Add(moveStr, new SasuEntry(newMove, figSasumaenoKoma, sasitaKoma.Masu, true));
                    }
                }
            }
            catch (Exception ex)
            {
                throw new Exception($"Convert04.cs#AddNariMoveでエラー。:{ex.GetType().Name}:{ex.Message}");
            }

            return(result_komabetuEntry);
        }
Example #4
0
        /// <summary>
        /// 指定された手の中から、王手局面を除外します。
        ///
        /// 王手回避漏れを防ぎたいんだぜ☆
        /// </summary>
        /// <param name="km_available">自軍の各駒の移動できる升セット</param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > LA_RemoveMate(
            int yomikaisiTemezumi,
            bool isHonshogi,
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> genTeban_komabetuAllMove1, // 指定局面で、どの駒が、どんな手を指すことができるか
            SkyConst src_Sky,                                           //指定局面。

#if DEBUG
            KaisetuBoards logF_kiki,
#endif

            string hint)
        {
            Node <IMove, KyokumenWrapper> hubNode = ConvStarbetuMoves.ToNextNodes_AsHubNode(
                genTeban_komabetuAllMove1,
                src_Sky
                );                                                           // ハブ・ノード自身はダミーノードなんだが、子ノードに、次のノードが入っている。

            Util_NodeAssert361.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(1)"); //ここはok
#if DEBUG
            Util_LegalMove.Log1(hubNode, src_Sky.Temezumi, hint);
#endif

            if (isHonshogi)
            {
                // 王手が掛かっている局面を除きます。

                Util_LegalMove.LAA_RemoveNextNode_IfMate(
                    yomikaisiTemezumi,
                    hubNode,
                    src_Sky.Temezumi,
                    src_Sky.KaisiPside

#if DEBUG
                    , logF_kiki
#endif
                    );
            }
            Util_NodeAssert361.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(2)王手局面削除直後");//ここはok


            // 「指し手一覧」を、「星別の全指し手」に分けます。
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> starbetuAllMoves2 = Util_Sky258A.SplitMoveByStar(src_Sky, hubNode);
            Util_Sasu269.AssertNariMove(starbetuAllMoves2, "#LA_RemoveMate(3)更に変換後");//ここはok

            //
            // 「星別の指し手一覧」を、「星別の進むマス一覧」になるよう、データ構造を変換します。
            //
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > starbetuSusumuMasus = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >();// 「どの星を、どこに進める」の一覧
            foreach (KeyValuePair <Finger, List <IMove> > entry in starbetuAllMoves2.Items)
            {
                Finger       finger = entry.Key;
                List <IMove> teList = entry.Value;

                // ポテンシャル・ムーブを調べます。
                SySet <SyElement> masus_PotentialMove = new SySet_Default <SyElement>("ポテンシャルムーブ");
                foreach (IMove te in teList)
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(te.Now);

                    masus_PotentialMove.AddElement(koma.Masu);
                }

                if (!masus_PotentialMove.IsEmptySet())
                {
                    // 空でないなら
                    Util_Sky258A.AddOverwrite(starbetuSusumuMasus, finger, masus_PotentialMove);
                }
            }

            return(starbetuSusumuMasus);
        }