Example #1
0
        /// <summary>
        /// ハブノードの次手番の局面のうち、王手がかかった局面は取り除きます。
        /// </summary>
        public static void LAA_RemoveNextNode_IfMate(
            int yomikaisiTemezumi,
            Node <IMove, KyokumenWrapper> hubNode,
            int temezumi_yomiGenTeban_forLog,//読み進めている現在の手目
            Playerside pside_genTeban

#if DEBUG
            , KaisetuBoards logF_kiki
#endif
            )
        {
            // Node<,>の形で。
            Dictionary <string, Node <IMove, KyokumenWrapper> > newNextNodes = new Dictionary <string, Node <IMove, KyokumenWrapper> >();

            hubNode.Foreach_ChildNodes((string key, Node <IMove, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
            {
                System.Diagnostics.Debug.Assert(node.Key != null);//指し手がヌルなはず無いはず。

                // 王様が利きに飛び込んだか?
                bool kingSuicide = Util_LegalMove.LAAA_KingSuicide(
                    yomikaisiTemezumi,
                    node.Value.KyokumenConst,
                    temezumi_yomiGenTeban_forLog,
                    pside_genTeban,//現手番=攻め手視点
#if DEBUG
                    logF_kiki,
#endif
                    node.Key
                    );

                if (!kingSuicide)
                {
                    // 王様が利きに飛び込んでいない局面だけ、残します。
                    if (newNextNodes.ContainsKey(key))
                    {
                        newNextNodes[key] = node;
                    }
                    else
                    {
                        newNextNodes.Add(key, node);
                    }
                }
            });


            // 入替え
            hubNode.PutSet_ChildNodes(newNextNodes);
        }
Example #2
0
        public static string ToJsonStr(KaisetuBoards boards1)
        {
            StringBuilder sb_json_boardsLog = new StringBuilder();

            foreach (KaisetuBoard board1 in boards1.boards)
            {
                // 指し手。分かれば。
                string moveStr = ConvMove.ChangeMoveTo_KsString_ForLog(board1.moveOrNull, board1.GenTeban);

                //string oldCaption = boardLog1.Caption;
                //boardLog1.Caption += $"_{moveStr}";
                sb_json_boardsLog.Append(Util_LogWriter_Json.ToJsonStr(board1));
                //boardLog1.Caption = oldCaption;
            }

            return(sb_json_boardsLog.ToString());
        }
Example #3
0
        /// <summary>
        /// 棋譜ツリー・ログの書出し
        ///
        /// TODO: フォルダーパスが長く成りすぎるのを、なんとかしたい。折り返すとか、~中略~にするとか、rootから始めないとか。
        /// </summary>
        public static void A_Write_KifuTreeLog(
            KaisetuBoards logF_kiki,
            KifuTree kifu
            )
        {
#if DEBUG
            int logFileCounter = 0;

            //----------------------------------------
            // 既存の棋譜ツリー・ログを空に。
            //----------------------------------------
            {
                string rootFolder = Path.Combine(Util_KifuTreeLogWriter.REPORT_ENVIRONMENT.OutFolder, ConvMoveStrSfen.KIFU_TREE_LOG_ROOT_FOLDER);
                if (Directory.Exists(rootFolder))
                {
                    try
                    {
                        Directory.Delete(rootFolder, true);
                    }
                    catch (IOException)
                    {
                        // ディレクトリーが空でなくて、ディレクトリーを削除できなかったときに
                        // ここにくるが、
                        // ディレクトリーの中は空っぽにできていたりする。
                        //
                        // とりあえず続行。
                    }
                }
            }

            //----------------------------------------
            // カレントノードまでの符号を使って、フォルダーパスを作成。
            //----------------------------------------
            StringBuilder tree_folder = new StringBuilder();
            kifu.ForeachHonpu(kifu.CurNode, (int temezumi2, KyokumenWrapper kWrap, Node <IMove, KyokumenWrapper> node, ref bool toBreak) =>
            {
                tree_folder.Append($"{ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfenForFilename(node.Key)}/");
            });
            //sb_folder.Append( $"{Conv_MoveStr_Sfen.ToMoveStr_Sfen_ForFilename(kifu.CurNode.Key)}/");

            string   moveText1 = ConvMoveStrSfen.ToMoveStrSfen(kifu.CurNode.Key);
            KifuNode kifuNode1 = (KifuNode)kifu.CurNode;

            // 評価明細のログ出力。
            Util_KifuTreeLogWriter.AA_Write_ForeachLeafs_ForDebug(
                ref logFileCounter,
                moveText1,
                kifuNode1,
                kifu,
                tree_folder.ToString(),
                Util_KifuTreeLogWriter.REPORT_ENVIRONMENT
                );

            if (0 < logF_kiki.boards.Count) //ログが残っているなら
            {
                bool enableLog = true;      // false;
                                            //
                                            // ログの書き出し
                                            //
                Util_GraphicalLog.WriteHtml5(
                    enableLog,
                    "#評価ログ",
                    $"[{Conv_KaisetuBoards.ToJsonStr(logF_kiki)}]"
                    );

                // 書き出した分はクリアーします。
                logF_kiki.boards.Clear();
            }
#endif
        }
Example #4
0
        /// <summary>
        /// 指定された局面で、指定された手番の駒の、利きマスを算出します。
        /// 持ち駒は盤上にないので、利きを調べる必要はありません。
        ///
        /// 「手目」は判定できません。
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kouho"></param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        /// <param name="logger"></param>
        public static List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > LAAAA_GetEffect(
            int yomikaisiTemezumi,
            bool isHonshogi,
            SkyConst src_Sky,
            Playerside pside_genTeban3,
            bool isAiteban,
#if DEBUG
            KaisetuBoards logF_kiki,
#endif
            string logBrd_caption,
            int temezumi_yomiCur_forLog,
            IMove move_forLog
            )
        {
#if DEBUG
            KaisetuBoard logBrd_kiki = new KaisetuBoard();
            logBrd_kiki.Caption           = logBrd_caption;// "利き_"
            logBrd_kiki.Temezumi          = temezumi_yomiCur_forLog;
            logBrd_kiki.YomikaisiTemezumi = yomikaisiTemezumi;
            //logBrd_kiki.Score = 0.0d;
            logBrd_kiki.GenTeban = pside_genTeban3;// 現手番
            logF_kiki.boards.Add(logBrd_kiki);
#endif

            // 《1》
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect = new List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> >();//盤上の駒の利き
            {
                // 《1.1》
                Playerside tebanSeme;  //手番(利きを調べる側)
                Playerside tebanKurau; //手番(喰らう側)
                {
                    if (isAiteban)
                    {
                        tebanSeme  = Conv_Playerside.Reverse(pside_genTeban3);
                        tebanKurau = pside_genTeban3;
                    }
                    else
                    {
                        tebanSeme  = pside_genTeban3;
                        tebanKurau = Conv_Playerside.Reverse(pside_genTeban3);
                    }

#if DEBUG
                    if (Playerside.P1 == tebanSeme)
                    {
                        logBrd_kiki.NounaiSeme = Gkl_NounaiSeme.Sente;
                    }
                    else if (Playerside.P2 == tebanSeme)
                    {
                        logBrd_kiki.NounaiSeme = Gkl_NounaiSeme.Gote;
                    }
#endif
                }


                // 《1.2》
                Fingers fingers_seme_BANJO;  //盤上駒(利きを調べる側)
                Fingers fingers_kurau_BANJO; //盤上駒(喰らう側)
                Fingers dust1;
                Fingers dust2;

                Util_Sky_FingersQueryFx.Split_BanjoSeme_BanjoKurau_MotiSeme_MotiKurau(
                    out fingers_seme_BANJO,
                    out fingers_kurau_BANJO,
                    out dust1,
                    out dust2,
                    src_Sky,
                    tebanSeme,
                    tebanKurau
                    );


                // 攻め手の駒の位置
#if DEBUG
                KaisetuBoard boardLog_clone = new KaisetuBoard(logBrd_kiki);
                foreach (Finger finger in fingers_seme_BANJO.Items)
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now);


                    Gkl_KomaMasu km = new Gkl_KomaMasu(
                        Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), ""),
                        Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu)
                        );
                    boardLog_clone.KomaMasu1.Add(km);
                }
                foreach (Finger finger in fingers_kurau_BANJO.Items)
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(finger).Now);


                    logBrd_kiki.KomaMasu2.Add(new Gkl_KomaMasu(
                                                  Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanKurau, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), ""),
                                                  Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu)
                                                  ));
                }
                logBrd_kiki = boardLog_clone;
#endif



                // 《1.3》
                SySet <SyElement> masus_seme_BANJO  = Conv_Fingers.ToMasus(fingers_seme_BANJO, src_Sky);  // 盤上のマス(利きを調べる側の駒)
                SySet <SyElement> masus_kurau_BANJO = Conv_Fingers.ToMasus(fingers_kurau_BANJO, src_Sky); // 盤上のマス(喰らう側の駒)

                // 駒のマスの位置は、特にログに取らない。

                // 《1.4》
                Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > kmEffect_seme_BANJO = Query_FingersMasusSky.To_KomabetuKiki_OnBanjo(
                    fingers_seme_BANJO,//この中身がおかしい。
                    masus_seme_BANJO,
                    masus_kurau_BANJO,
                    src_Sky
                    //Conv_Move.Move_To_KsString_ForLog(move_forLog, pside_genTeban3),
                    );// 利きを調べる側の利き(戦駒)

                // 盤上駒の利き
#if DEBUG
                logBrd_kiki = new KaisetuBoard(logBrd_kiki);
                kmEffect_seme_BANJO.Foreach_Entry((Finger key, SySet <SyElement> value, ref bool toBreak) =>
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(key).Now);


                    string komaImg = Util_Converter_LogGraphicEx.PsideKs14_ToString(tebanSeme, Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku), "");

                    foreach (New_Basho masu in value.Elements)
                    {
                        boardLog_clone.Masu_theEffect.Add(masu.MasuNumber);
                    }
                });
                logBrd_kiki = boardLog_clone;
#endif


                // 《1》 = 《1.4》の盤上駒+持駒
                sMs_effect.AddRange_New(kmEffect_seme_BANJO);
            }

            return(sMs_effect);
        }
Example #5
0
        /// <summary>
        /// 指定された手の中から、王手局面を除外します。
        ///
        /// 王手回避漏れを防ぎたいんだぜ☆
        /// </summary>
        /// <param name="km_available">自軍の各駒の移動できる升セット</param>
        /// <param name="sbGohosyu"></param>
        public static Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > LA_RemoveMate(
            int yomikaisiTemezumi,
            bool isHonshogi,
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> genTeban_komabetuAllMove1, // 指定局面で、どの駒が、どんな手を指すことができるか
            SkyConst src_Sky,                                           //指定局面。

#if DEBUG
            KaisetuBoards logF_kiki,
#endif

            string hint)
        {
            Node <IMove, KyokumenWrapper> hubNode = ConvStarbetuMoves.ToNextNodes_AsHubNode(
                genTeban_komabetuAllMove1,
                src_Sky
                );                                                           // ハブ・ノード自身はダミーノードなんだが、子ノードに、次のノードが入っている。

            Util_NodeAssert361.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(1)"); //ここはok
#if DEBUG
            Util_LegalMove.Log1(hubNode, src_Sky.Temezumi, hint);
#endif

            if (isHonshogi)
            {
                // 王手が掛かっている局面を除きます。

                Util_LegalMove.LAA_RemoveNextNode_IfMate(
                    yomikaisiTemezumi,
                    hubNode,
                    src_Sky.Temezumi,
                    src_Sky.KaisiPside

#if DEBUG
                    , logF_kiki
#endif
                    );
            }
            Util_NodeAssert361.AssertNariMove(hubNode, "#LA_RemoveMate(2)王手局面削除直後");//ここはok


            // 「指し手一覧」を、「星別の全指し手」に分けます。
            Maps_OneAndMulti <Finger, IMove> starbetuAllMoves2 = Util_Sky258A.SplitMoveByStar(src_Sky, hubNode);
            Util_Sasu269.AssertNariMove(starbetuAllMoves2, "#LA_RemoveMate(3)更に変換後");//ここはok

            //
            // 「星別の指し手一覧」を、「星別の進むマス一覧」になるよう、データ構造を変換します。
            //
            Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> > starbetuSusumuMasus = new Maps_OneAndOne <Finger, SySet <SyElement> >();// 「どの星を、どこに進める」の一覧
            foreach (KeyValuePair <Finger, List <IMove> > entry in starbetuAllMoves2.Items)
            {
                Finger       finger = entry.Key;
                List <IMove> teList = entry.Value;

                // ポテンシャル・ムーブを調べます。
                SySet <SyElement> masus_PotentialMove = new SySet_Default <SyElement>("ポテンシャルムーブ");
                foreach (IMove te in teList)
                {
                    RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(te.Now);

                    masus_PotentialMove.AddElement(koma.Masu);
                }

                if (!masus_PotentialMove.IsEmptySet())
                {
                    // 空でないなら
                    Util_Sky258A.AddOverwrite(starbetuSusumuMasus, finger, masus_PotentialMove);
                }
            }

            return(starbetuSusumuMasus);
        }
Example #6
0
        /// <summary>
        /// 利きに飛び込んでいないか(王手されていないか)、調べます。
        ///
        /// GetAvailableMove()の中では使わないでください。循環してしまいます。
        /// </summary>
        public static bool LAAA_KingSuicide(
            int yomikaisiTemezumi,
            SkyConst src_Sky,            //調べたい局面
            int temezumi_yomiCur_forLog, //読み進めている現在の手目
            Playerside pside_genTeban,   //現手番側

#if DEBUG
            KaisetuBoards logF_kiki,
#endif
            IMove move_forLog
            )
        {
            bool isHonshogi = true;

            System.Diagnostics.Debug.Assert(src_Sky.Count == Masu_Honshogi.HONSHOGI_KOMAS);

            // 「相手の駒を動かしたときの利き」リスト
            // 持ち駒はどう考える?「駒を置けば、思い出王手だってある」
            List_OneAndMulti <Finger, SySet <SyElement> > sMs_effect_aiTeban = Util_LegalMove.LAAAA_GetEffect(
                yomikaisiTemezumi,
                isHonshogi,
                src_Sky,
                pside_genTeban,
                true,// 相手盤の利きを調べます。
#if DEBUG
                logF_kiki,
#endif
                "玉自殺チェック",
                temezumi_yomiCur_forLog,
                move_forLog);


            // 現手番側が受け手に回ったとします。現手番の、王の座標
            int genTeban_kingMasuNumber;

            if (Playerside.P2 == pside_genTeban)
            {
                // 現手番は、後手

                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.GoteOh).Now);

                genTeban_kingMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu);
            }
            else
            {
                // 現手番は、先手
                RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(Finger_Honshogi.SenteOh).Now);

                genTeban_kingMasuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(koma.Masu);
            }


            // 相手の利きに、自分の王がいるかどうか確認します。
            bool mate = false;

            sMs_effect_aiTeban.Foreach_Entry((Finger koma, SySet <SyElement> kikis, ref bool toBreak) =>
            {
                foreach (New_Basho kiki in kikis.Elements)
                {
                    if (genTeban_kingMasuNumber == kiki.MasuNumber)
                    {
                        mate    = true;
                        toBreak = true;
                    }
                }
            });

            return(mate);
        }