// 每一个状态对应一个特效,这个特效是循环特效,每一次战斗都要更新状态,双方的场牌,英雄卡、技能卡
        override public void updateAttHurtStateEffect(FightItemBase item)
        {
            LinkEffect effect = null;

            if (item.bStateChange())       // 每一个状态对应一个特效,需要播放特效
            {
                int idx = 0;
                TableStateItemBody stateTabelItem = null;
                for (idx = 1; idx < (int)StateID.CARD_STATE_MAX; ++idx)
                {
                    if (UtilMath.checkState((StateID)idx, item.changedState))   // 如果这个状态改变
                    {
                        if (UtilMath.checkState((StateID)idx, item.curState))   // 如果是增加状态
                        {
                            stateTabelItem = Ctx.m_instance.m_tableSys.getItem(TableID.TABLE_STATE, (uint)idx).m_itemBody as TableStateItemBody;
                            if (stateTabelItem.m_effectId > 0)
                            {
                                effect = m_card.effectControl.startStateEffect((StateID)idx, stateTabelItem.m_effectId);
                            }
                        }
                        else    // 删除状态,停止特效
                        {
                            m_card.effectControl.stopStateEffect((StateID)idx);
                        }
                    }
                }
            }
        }
Example #2
0
        // 每一个状态对应一个特效,这个特效是循环特效,每一次战斗都要更新状态,双方的场牌,英雄卡、技能卡
        override public void updateAttHurtStateEffect(FightItemBase item)
        {
            LinkEffect effect = null;

            if (item.bStateChange())       // 每一个状态对应一个特效,需要播放特效
            {
                int idx = 0;
                TableStateItemBody stateTabelItem = null;
                for (idx = 1; idx < (int)StateID.CARD_STATE_MAX; ++idx)
                {
                    if (UtilMath.checkState((StateID)idx, item.changedState))   // 如果这个状态改变
                    {
                        if (UtilMath.checkState((StateID)idx, item.curState))   // 如果是增加状态
                        {
                            stateTabelItem = Ctx.m_instance.m_tableSys.getItem(TableID.TABLE_STATE, (uint)idx).m_itemBody as TableStateItemBody;
                            if (stateTabelItem.m_effectId > 0)
                            {
                                effect = m_card.effectControl.startStateEffect((StateID)idx, stateTabelItem.m_effectId);
                            }
                        }
                        else    // 删除状态,停止特效
                        {
                            m_card.effectControl.stopStateEffect((StateID)idx);
                        }
                    }
                }
            }
        }
Example #3
0
 // 播放攻击者受伤特效
 public void playAttackHurt(FightItemBase item)
 {
     if (item.damage > 0)
     {
         //m_card.effectControl.addLinkEffect(HurtItemBase.DAMAGE_EFFECTID);   // 掉血特效必然播放
         m_card.playFlyNum(-item.damage);
     }
     if (item.bAddHp)       // 回血
     {
         m_card.playFlyNum(item.addHp);
     }
 }
Example #4
0
 // 每一个状态对应一个特效,这个特效是循环特效,每一次战斗都要更新状态,双方的场牌,英雄卡、技能卡
 virtual public void updateAttHurtStateEffect(FightItemBase item)
 {
     
 }
Example #5
0
 // 播放攻击者受伤特效
 public void playAttackHurt(FightItemBase item)
 {
     if (item.damage > 0)
     {
         //m_card.effectControl.addLinkEffect(HurtItemBase.DAMAGE_EFFECTID);   // 掉血特效必然播放
         m_card.playFlyNum(-item.damage);
     }
     if (item.bAddHp)       // 回血
     {
         m_card.playFlyNum(item.addHp);
     }
 }
Example #6
0
 // 每一个状态对应一个特效,这个特效是循环特效,每一次战斗都要更新状态,双方的场牌,英雄卡、技能卡
 virtual public void updateAttHurtStateEffect(FightItemBase item)
 {
 }