//private static List<Waffen> waffenListe = new List<Waffen>(); public static Objekte createObj(int auswahl, Spieler spieler, float xPos, Vector2 rHv2s) { idnummer++; Vector3 startort = new Vector3(xPos, 2, -5); SceneObject newobj; Objekte dasobj; if (auswahl == 1)//Würfel { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.4f, 0.4f, 0.4f)); DrawHelper.setmoney(spieler, -150, rHv2s); /*spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 150); //Rohkosten abziehen Gamestart.setShowGeld(-150, 100); //Kosten visualisieren */ newobj.Physics.Mass = 1f; } else if (auswahl == 2) { ModelObject l = new ModelObject(startort, Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1,2,0),(float)Math.PI), new Vector3(1, 1, 1), CollisionType.ExactMesh, "", "L", 1f); l.SubModels[0].RenderMaterial.Diffuse = new Vector4(1, 1, 1, 1); l.SubModels[0].RenderMaterial.Specular = new Vector4(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1); newobj = l; DrawHelper.setmoney(spieler, -200, rHv2s); } else if (auswahl == 3) // Latte { newobj = buildbox(startort, new Vector3(1.2f, 0.1f, 0.4f)); DrawHelper.setmoney(spieler, -200, rHv2s); newobj.Physics.Mass = 2f; } else if (auswahl == 4) // Quader das kommentierte ist die //Pyramide { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.8f, 0.4f, 0.4f)); newobj.Physics.Mass = 2f; DrawHelper.setmoney(spieler, -200, rHv2s); } else { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f)); } //TODO z-Achse sperren newobj.Physics.PositionUpdateMode = BEPUphysics.PositionUpdating.PositionUpdateMode.Continuous; newobj.Tag = idnummer; newobj.PhysicsMaterial.Bounciness = 0.2f; scene.Add(newobj); dasobj = new Objekte(newobj, 1, "blank"); objListe.Add(dasobj); //Liste hinzufügen return dasobj; }
//private static List<Waffen> waffenListe = new List<Waffen>(); public static Objekte createObj(int auswahl, Spieler spieler, float xPos) { idnummer++; Vector3 startort = new Vector3(xPos, 2, -5); SceneObject newobj; Objekte dasobj; if (auswahl == 1)//Würfel { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.4f, 0.4f, 0.4f)); spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 150); //Rohkosten abziehen newobj.Physics.Mass = 1f; } else if (auswahl == 2) { ModelObject l = new ModelObject(startort, Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1,2,0),(float)Math.PI), new Vector3(1, 1, 1), CollisionType.ExactMesh, "", "L", 2f); newobj = l; spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 200); } else if (auswahl == 3) // Latte { newobj = buildbox(startort, new Vector3(1.2f, 0.1f, 0.4f)); spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 200); //Rohkosten abziehen newobj.Physics.Mass = 2f; } else if (auswahl == 4) // Quader das kommentierte ist die //Pyramide { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.8f, 0.4f, 0.4f)); newobj.Physics.Mass = 2f; /*ModelObject p = new ModelObject(startort, Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(1, 2, 0), (float)Math.PI), new Vector3(1, 1, 1), CollisionType.ExactMesh, "", "Pyramide", 1f); newobj = p;*/ spieler.setMoney(spieler.getMoney() - 200); } else { newobj = buildbox(startort, new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f)); } //TODO z-Achse sperren newobj.Physics.PositionUpdateMode = BEPUphysics.PositionUpdating.PositionUpdateMode.Continuous; newobj.Tag = idnummer; newobj.PhysicsMaterial.Bounciness = 0.2f; scene.Add(newobj); dasobj = new Objekte(newobj, 1, "blank"); objListe.Add(dasobj); //Liste hinzufügen return dasobj; }
public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen) { switch (currentState) { #region Menu case States.Menu: //Platz für ein Menu //Menu(); prewState = States.Menu; currentState = States.Start; break; #endregion #region Start //Start: Objekte werden geladen, Kamera wird erstellt, danach Camto1 case States.Start: startObjects.LoadStartObjects(level.getLevel()); //Zeigt das Baumenü mit den Objekten und Texturen die der Spieler wählen kann, benötigt Name des Bildes auswahlanzeige = startObjects.showObjects("Bau"); objWafC = startObjects.LoadObjWafC(); //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); //danach Kamera an Spielerposition 1 bewegen prewState = States.Start; currentState = States.Camto1; break; #endregion #region Camto1 //Camto1: Kamera wird an die Linke Position bewegt case States.Camto1: aktuallisiereZeit(gameTime); weiterSym.Visible = false; detecting = false; //Kinect deaktiviert //Variable wird für nächste Schussphasen zurückgesetzt firedWaffen = 0; //Kamera wird bewegt cameraMovement.move(zeit,3000,PosX1, level.getSpieler1Pos()); #region Übergangsbedingungen //Wenn die Spielerposition 1 erreicht wurde startet die Bauphase/Schussphase if (Scene.Camera.Position.X == level.getSpieler1Pos()) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); //Wenn wir aus der Startphase kommen, -> Bauphase 1 if (prewState == States.Start) { prewState = States.Camto1; currentState = States.Bauphase1O; } //Wenn wir aus der Bauphase von Spieler2 kommen, -> Schussphase 1 else if (prewState == States.Bauphase2O) { prewState = States.Camto1; currentState = States.Schussphase1; } //Wenn wir aus der Schussphase von Spieler2 kommen else if (prewState == States.Schussphase2) { //Ist die Schussphase durch -> Bauphase 1 if (schussphasenDurch) { prewState = States.Camto1; currentState = States.Schussphase1; /* schussphasenDurch wird auf true gesetzt, damit nach der nächsten Schussphase wieder in die Bauphase gewechselt wird. * Schussphase2 sagt also schussphaseDurch= true, will aber erst noch Schussphase 1 */ } //sonst Schussphase 1 else { prewState = States.Camto1; currentState = States.Bauphase1O; } } } #endregion break; #endregion #region Objektemenüs case States.Bauphase2O: case States.Bauphase1O: aktuallisiereZeit(gameTime); detecting = true; //Kinect aktiv if (!weiterSym.Visible) { weiterSym.Visible = true; } float pos; #region Spieler & Spielerposition if (currentState == States.Bauphase1O) { gamer = spieler1; pos = level.getSpieler1Pos(); weiterSym.Position = new Vector3(pos+1.13f, -0.7f, -2f); } else { gamer = spieler2; pos = level.getSpieler2Pos(); weiterSym.Position = new Vector3(pos + 1.13f, -0.7f, -2f); } #endregion #region Objekt erzeugen und mit Hand positionieren if (!showWaffe) { if (getObj && objInHand == false && auswahl != 0 && auswahl < 5) //"klick" und das Objekt wurde noch nicht erstellt und linke hand befindet sich auf auswahlfeld { objInHand = true; //soll jetzt der Hand folgen aktuellesObj = Objektverwaltung.createObj(auswahl, gamer, pos); //aktuelles Objekt wird erzeugt } if (objInHand)//Ausrichten des Obj { Vector3 rH = new Vector3(rightHand.Position.X, rightHand.Position.Y, -5f); //Handvektor ohne Tiefenveränderung aktuellesObj.setPosition(rH); //Objektposition wird auf Handgelegt Objektverwaltung.orientObj(aktuellesObj, leftHand.Position.X, leftHand.Position.Y); rightHand.Visible = false; //Anzeige der rechten Hand deaktiviert } if (klick && objInHand == true) //wenn sich ein Objekt in der Hand befindet und erneut geklickt wird { rightHand.Visible = true; //Rechte Hand wird wieder angezeigt klick = false; objInHand = false; //Bekommt nicht mehr die Posiotion der hand -> fällt if (currentState == States.Bauphase1O) { prewState = States.Bauphase1O; //Statewechsel currentState = States.Bauphase1T; } else { prewState = States.Bauphase2O; currentState = States.Bauphase2T; } } } #endregion #region Waffe erzeugen und mit Hand positionieren if (showWaffe) { if (getObj && objInHand == false && auswahl != 0 && auswahl < 5) //"klick" und die Waffe wurde noch nicht erstellt und linke hand befindet sich auf auswahlfeld { objInHand = true; //soll jetzt der Hand folgen aktuelleWaffe = Objektverwaltung.createWaffe(auswahl, gamer, rightHand.Position); //aktuelles Objekt wird erzeugt if (spieler1 == gamer) { spieler1.setWaffen(aktuelleWaffe); //Waffe der Waffenliste des Spieler hinzufügen } else { spieler2.setWaffen(aktuelleWaffe); } } if (objInHand && showWaffe == true) //Ausrichten der Waffe { Vector3 rH = new Vector3(rightHand.Position.X, rightHand.Position.Y, -5f); //Handvektor ohne Tiefenveränderung aktuelleWaffe.setPosition(rH); //Waffenposition wird auf Handgelegt rightHand.Visible = false; //Anzeige der rechten Hand deaktiviert } if (klick && objInHand) //wenn sich ein Objekt in der Hand befindet und erneut geklickt wird { rightHand.Visible = true; //Rechte Hand wird wieder angezeigt klick = false; objInHand = false; } } #endregion #region Wechsel von der Objekt zur Waffenauswahl if (klick&&objInHand == false && auswahl == 5 && showWaffe == false) //"klick" und das Objekt wurde noch nicht erstellt und linke hand befindet sich auf auswahlfeld { showWaffe = true; } else if (klick && objInHand == false && auswahl == 5 && showWaffe) { showWaffe = false; } #endregion #region Übergangsbedingungen //Wenn Spieler nicht ausreichend Geld hat (oder auf weiter Klickt => in Kinect realisiert) if (gamer.getMoney() < level.getMinMoney() && objInHand == false) { PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); if (currentState == States.Bauphase1O) { prewState = States.Bauphase1O; if (spieler2.getMoney() < level.getMinMoney() && spieler2.getMoney() < spieler1.getMoney()) { currentState = States.Schussphase1; } else { currentState = States.Camto2; } } else //Bauphase2O { prewState = States.Bauphase2O; if (spieler1.getMoney() < spieler2.getMoney()) { currentState = States.Schussphase2; } else { currentState = States.Camto1; } } } #endregion break; #endregion #region Texturenmenüs //Bauphase, Spiele 1, Objekte erstellen case States.Bauphase1T: case States.Bauphase2T: aktuallisiereZeit(gameTime); Objektverwaltung.firstMaterial(aktuellesObj, auswahl); weiterSym.Visible = false; if (currentState == States.Bauphase1T) { gamer = spieler1; } else { gamer = spieler2; } if (klick) //Übergang wird mit klick erzeugt { #region Kosten dem Spieler abziehen if (aktuellesObj.getMaterial() == "MHolz") { } //kostenlos else if (aktuellesObj.getMaterial() == "MStein") { gamer.setMoney(spieler1.getMoney() - 50); } else if (auswahl == 3) { gamer.setMoney(spieler1.getMoney() - 100); } else if (auswahl == 4) { gamer.setMoney(spieler1.getMoney() - 200); } #endregion if (currentState == States.Bauphase1T) { prewState = States.Bauphase1T; currentState = States.Bauphase1O; } else { prewState = States.Bauphase2T; currentState = States.Bauphase2O; } } break; #endregion #region Camto2 //Kamera wird an die Rechte Positon bewegt case States.Camto2: aktuallisiereZeit(gameTime); detecting = false; //Kinect deaktiviert weiterSym.Visible = false; //Variable wird für nächste Schussphasen zurückgesetzt firedWaffen = 0; //Kamera wird bewegt cameraMovement.move(zeit, 3000, PosX1, level.getSpieler2Pos()); #region Übergangsbedingungen //Wenn die Spielerposition 2 erreicht wurde startet die Bauphase/Schussphase if (Scene.Camera.Position.X == level.getSpieler2Pos()) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); //Wenn wir aus der Bauphase1 kommen -> Bauphase 2 (ohne Geld, aber mehr Geld als Sp1 Schussphase2) if (prewState == States.Bauphase1O) { //Spieler2 hat genug Geld zum Bauen if (spieler2.getMoney() >= level.getMinMoney()) { prewState = States.Camto2; currentState = States.Bauphase2O; } //Spieler zwei hat nicht genug Geld aber mehr als Spieler1 -> Schussphase 2 else if (spieler2.getMoney() > spieler1.getMoney()) { prewState = States.Camto2; currentState = States.Schussphase2; } } //Wenn wir aus der Schussphase1 kommen, muss Schussphase 2 starten else if (prewState == States.Schussphase1) { prewState = States.Camto2; currentState = States.Schussphase2; } } #endregion break; #endregion #region Schussphasen //Schussphasen case States.Schussphase2: case States.Schussphase1: aktuallisiereZeit(gameTime); detecting = true; //Kinect aktiv weiterSym.Visible = false; int xR; if (currentState == States.Schussphase1) { gamer = spieler1; xR = 1; } else { gamer = spieler2; xR = -1; } #region Schussfunktion //shoot Funktion TODO: "auslagern" if (gamer.getWaffen() != 0) { aktuelleWaffe = Objektverwaltung.getWaffe(gamer, firedWaffen); aktuelleWaffe.setWinkel(rightHand.Position.Y);//Setzt Winkel der Kanone in Waffen if (klick==true) { float schusswinkel,x,y,velocity; Vector3 spawnpoint = new Vector3 ( rightHand.Position.X+1,rightHand.Position.Y-1, rightHand.Position.Z); //Spawnposition nur Vorübergehend sollte am Objekt sein! bullet = new SphereObject(new Vector3(aktuelleWaffe.getPosition().X, aktuelleWaffe.getPosition().Y,rightHand.Position.Z), 0.1f, 10, 10, 0.05f); Vector3 shootdirection = new Vector3(); Scene.Add(bullet); schusswinkel = aktuelleWaffe.getWinkel(); x=(float)Math.Cos(schusswinkel); y=(float)Math.Sin(schusswinkel); shootdirection = new Vector3(x,y,0); if (gamer == spieler1) { velocity = leftHand.Position.Y * 10f; bullet.Physics.LinearVelocity = shootdirection * velocity; } else { velocity = leftHand.Position.Y * 10f; shootdirection.X = shootdirection.X * (-1f); bullet.Physics.LinearVelocity = shootdirection * velocity; } firedWaffen++; bulletInAir = true; } } if (bulletInAir) { cameraMovement.chaseBullet(bullet.Position, cam.Position); bullet.Collided +=new EventHandler<CollisionArgs>(bulletCollidedHandler); //Partikel Effekte FUNKTIONIERT NOCH NICHT ParticleEffect effect = new ParticleEffect() { Emitters = new EmitterCollection() { new SphereEmitter { Name="Flame", Budget = 100, Term = 0.5f, ReleaseQuantity = 8, Enabled = true, ReleaseSpeed = new Range(5f,5f), ReleaseColour = new ColourRange { Red = new Range(0.9f,1f), Green = new Range(0.5f,0.5f), Blue = new Range(0f,0f), }, ReleaseOpacity = new Range(1f,1f), ReleaseScale = new Range(2f,2f), ReleaseRotation = new RotationRange { Pitch = new Range(0f,0f), Yaw = new Range(0f,0f), Roll = new Range(-3.14f,3.14f), }, ParticleTexture = Core.Content.Load<Texture2D>("Flames"), BlendMode = EmitterBlendMode.Add, Radius = 3f, Shell = true, Radiate = true, BillboardStyle = ProjectMercury.BillboardStyle.Spherical, Modifiers = new ModifierCollection { new OpacityInterpolator2 { InitialOpacity = 0.5f, FinalOpacity = 0f, }, new RotationModifier { RotationRate = new Vector3(0,0,1) } }, Controllers = new ControllerPipeline { new CooldownController { CooldownPeriod = 0.02f, }, } } } }; ParticleObject particle = new ParticleObject(bullet.Position, effect); } #endregion #region Übergangsbedingungen //Wenn alle Waffen abgefeuert wurden... if (firedWaffen == gamer.getWaffen()) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); //Wenn die Schussphase durch ist, beginnt die Bauphase if (schussphasenDurch) { if (currentState == States.Schussphase1) { prewState = States.Schussphase1; schussphasenDurch = false; currentState = States.Bauphase1O; } else { prewState = States.Schussphase2; schussphasenDurch = false; currentState = States.Camto1; } } //Sonst in die andere Schussphase wechseln else { if (currentState == States.Schussphase1) { prewState = States.Schussphase1; schussphasenDurch = true; //nach der Schussphase2 ist die Schussphase beendet currentState = States.Camto2; } else { prewState = States.Schussphase2; schussphasenDurch = true; //nach der Schussphase1 ist die Schussphase beendet currentState = States.Camto1; } } } #endregion break; #endregion #region End //Ende des Spiels case States.End: //noch leer //neues Spiel, alle vorherigen Objekte werden gelöscht Scene.RemoveAllSceneObjects(); break; #endregion } #region Objekt-/ Texturauswahl ein-/ausblenden if (currentState != States.Menu && currentState != States.Start && currentState != States.End) { if (currentState == States.Bauphase1O) { if (showWaffe) { startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 11, zeit); } else { startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 1, zeit); } } else if (currentState == States.Bauphase1T) { showWaffe = false; startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 12, zeit); } else if (currentState == States.Bauphase2O) { if (showWaffe) { startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 21, zeit); } else { startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 2, zeit); } } else if (currentState == States.Bauphase2T) { showWaffe = false; startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 22, zeit); } else { startObjects.einausblender(auswahlanzeige, objWafC, 0, zeit); } } #endregion #region Kinect if (detecting) { if (Scene.Kinect.SkeletonDataReady) { List<NOVA.Components.Kinect.Skeleton> skeletons = new List<NOVA.Components.Kinect.Skeleton>(Scene.Kinect.Skeletons); //Aktives Skelett finden foreach (NOVA.Components.Kinect.Skeleton skeleton in skeletons) { if (skeleton.TrackingState == SkeletonTrackingState.Tracked && skeleton.Joints.Count != 0) { //Box auf Hand, Klick auf Weiter #region Detektion der rechten Hand if (skeleton.Joints[JointType.HandRight].TrackingState == JointTrackingState.Tracked) { //Position der rechten Hand des Spielers in Bildschirmkoodinaten Vector2 screenPos = skeleton.Joints[JointType.HandRight].ScreenPosition; Vector2 normScreenPos = new Vector2(screenPos.X, screenPos.Y); screenPos.X = screenPos.X * Scene.Game.Window.ClientBounds.Width; screenPos.Y *= Scene.Game.Window.ClientBounds.Height; //parallele Ebene zum Bildschirm erzeugen in der die Kugel transformiert wird Plane plane2 = new Plane(Vector3.Forward, -4f); //Weltkoordinatenpunk finden Vector3 worldPos2 = Helpers.Unproject(screenPos, plane2); #region Box auf Hand //Position der Kugel setzen rightHand.Position = worldPos2; #endregion #region getObj if (normScreenPos.X >= 0.2f && normScreenPos.X <= 0.8f && normScreenPos.Y <= 0.1f) { getObj = true; } else {getObj = false; } #endregion #region WEITER klick //Wenn sich die rechte Hand in der oberen, rechten Ecke befindet & KLICK -> Klick auf WEITER if (normScreenPos.X >= 0.9f && normScreenPos.Y >= 0.9f) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); if (currentState == States.Bauphase1O) { prewState = States.Bauphase1O; //wenn Spieler2 über genügend Geld zum bauen verfügt, Bauphase Spieler 2 //Wenn Spieler2 mehr Geld besitzt fängt er die Schussphase2 an if (spieler2.getMoney() >= level.getMinMoney() || spieler2.getMoney() > spieler1.getMoney()) { currentState = States.Camto2; } //wenn Spieler2 nicht über genügend Geld zum bauen verfügt, und Spieler1 mehr Geld hat beginnt Schussphase1 else { currentState = States.Schussphase1; } } else if (currentState == States.Bauphase2O) { prewState = States.Bauphase2O; //Wenn Spieler2 mehr Geld besitzt fängt er die Schussphase2 an if (spieler2.getMoney() > spieler1.getMoney()) { currentState = States.Schussphase2; } //sonst Spieler 1 else { currentState = States.Camto1; } } else { return; } } #endregion } #endregion //Box auf Hand, Auswahl Textur/ Objekt #region Detektion der linken Hand if (skeleton.Joints[JointType.HandLeft].TrackingState == JointTrackingState.Tracked) { //Position der linken Hand des Spielers in Bildschirmkoodinaten screenPos = skeleton.Joints[JointType.HandLeft].ScreenPosition; Vector2 normScreenPos = new Vector2(screenPos.X, screenPos.Y); screenPos.X = screenPos.X * Scene.Game.Window.ClientBounds.Width; screenPos.Y *= Scene.Game.Window.ClientBounds.Height; //parallele Ebene zum Bildschirm erzeugen in der die Kugel transformiert wird Plane plane2 = new Plane(Vector3.Forward, -1f); //Weltkoordinatenpunk finden Vector3 worldPos2 = Helpers.Unproject(screenPos, plane2); #region Box auf Hand //Position der Kugel setzen leftHand.Position = worldPos2; #endregion #region Auswahl Textur/ Objekt auswahl = Auswahl.auswahl(normScreenPos); #endregion } #endregion //Hintergrundsbild verschieben #region Detektion des Kopfes if (skeleton.Joints[JointType.Head].TrackingState == JointTrackingState.Tracked) { //Position des Kopfes des Spielers in Bildschirmkoodinaten Vector2 screenPos = skeleton.Joints[JointType.Head].ScreenPosition; Vector2 normScreenPos = new Vector2(screenPos.X / Scene.Game.Window.ClientBounds.Width, screenPos.Y / Scene.Game.Window.ClientBounds.Height); //Hintergrund bewegen startObjects.MoveBackground(normScreenPos.X - 0.5f, normScreenPos.Y - 0.5f); } #endregion } } } } else { } #endregion objState = currentState; //Am Ende jenden Updates wird der State angeglichen Objektverwaltung.refreshObj(spieler1,spieler2); //Entfernt Objekte ohne LP base.Update(gameTime, otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen); }
public override void Update(GameTime gameTime, bool otherScreenHasFocus, bool coveredByOtherScreen) { #region Kinect if (Scene.Kinect.SkeletonDataReady) { List<NOVA.Components.Kinect.Skeleton> skeletons = new List<NOVA.Components.Kinect.Skeleton>(Scene.Kinect.Skeletons); //Aktives Skelett finden foreach (NOVA.Components.Kinect.Skeleton skeleton in skeletons) { if (skeleton.TrackingState == SkeletonTrackingState.Tracked && skeleton.Joints.Count != 0) { //Box auf Hand, Klick auf Weiter #region Detektion der rechten Hand if (skeleton.Joints[JointType.HandRight].TrackingState == JointTrackingState.Tracked) { //Position der rechten Hand des Spielers in Bildschirmkoodinaten rHv2s = skeleton.Joints[JointType.HandRight].ScreenPosition; rHv2s -= new Vector2(0, 10); rHv2n.X = rHv2s.X / screenDim.X; rHv2n.Y = rHv2s.Y / screenDim.Y; Plane plane2 = new Plane(Vector3.Forward, -4f); //Weltkoordinatenpunk finden Vector3 worldPos2R = Helpers.Unproject(rHv2s, plane2, false); rHv2w = new Vector2(worldPos2R.X, worldPos2R.Y); #region Auswahl Textur/ Objekt auswahl = Auswahl.auswahl(rHv2n); #endregion if (klickCounter<100) { klickCounter++; } try { if (skeleton.HandPointers[1].IsTracked == true) { if (skeleton.HandPointers[1].HandEventType == InteractionHandEventType.GripRelease && klickCounter >= 100) { klickRH = true; klickCounter = 0; } else { klickRH = false; } } } catch { }; } #endregion //Box auf Hand, Auswahl Textur/ Objekt #region Detektion der linken Hand if (skeleton.Joints[JointType.HandLeft].TrackingState == JointTrackingState.Tracked) { //Position der linken Hand des Spielers in Bildschirmkoodinaten lHv2s = skeleton.Joints[JointType.HandLeft].ScreenPosition; lHv2n.X = lHv2s.X / screenDim.X; lHv2n.Y = lHv2s.Y / screenDim.Y; //parallele Ebene zum Bildschirm erzeugen in der die Kugel transformiert wird Plane plane2 = new Plane(Vector3.Forward, -4f); //Weltkoordinatenpunk finden Vector3 worldPos2L = Helpers.Unproject(lHv2s, plane2, false); lHv2w = new Vector2(worldPos2L.X, worldPos2L.Y); /* try { // klickLH = (skeleton.HandPointers[1].HandEventType == InteractionHandEventType.Grip); } catch { };*/ } #endregion //Hintergrundsbild verschieben if (bulletInAir == false) { #region Detektion des Kopfes if (skeleton.Joints[JointType.Head].TrackingState == JointTrackingState.Tracked) { //Position des Kopfes des Spielers in Bildschirmkoodinaten Vector2 screenPos = skeleton.Joints[JointType.Head].ScreenPosition; Vector2 normScreenPos = new Vector2(screenPos.X / screenDim.X, screenPos.Y / screenDim.Y); Vector3 realPos = skeleton.Joints[JointType.Head].WorldPosition; //Hintergrund bewegen startObjects.MoveBackground(normScreenPos.X - 0.5f, normScreenPos.Y - 0.5f); //Kamera auf z-Achse bewegen realPos = skeleton.Joints[JointType.Head].WorldPosition; #region Zoom Funktionen //ZOOM Funktionen if (currentState == States.Schussphase1 || currentState == States.Schussphase2) { if (gamer == spieler1) { cameraMovement.zoom(realPos.Z, 1, new Vector3(10f, 2f, 15f)); } if (gamer == spieler2) { cameraMovement.zoom(realPos.Z, -1, new Vector3(10f, 2f, 15f)); } } if (currentState == States.Bauphase1O || currentState == States.Bauphase1T || currentState == States.Bauphase2O || currentState == States.Bauphase2T) { if (gamer == spieler1) { cameraMovement.zoom(realPos.Z, 1, new Vector3(1.5f, 0f, 4f)); } if (gamer == spieler2) { cameraMovement.zoom(realPos.Z, -1, new Vector3(1.5f, 0f, 4f)); } } #endregion } #endregion } } } } #endregion switch (currentState) { #region Start //Start: Objekte werden geladen, Kamera wird erstellt, danach Camto1 case States.Start: startObjects.LoadStartObjects(level.getLevel()); //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); //danach Kamera an Spielerposition 1 bewegen currentState = States.Camto1; break; #endregion #region Camto1 //Camto1: Kamera wird an die Linke Position bewegt case States.Camto1: aktuallisiereZeit(gameTime); //Variable wird für nächste Schussphasen zurückgesetzt firedWaffen = 0; //Kamera wird bewegt cameraMovement.move(zeit,3000,PosX1, level.getSpieler1Pos()); #region Übergangsbedingungen //Wenn die Spielerposition 1 erreicht wurde startet die Bauphase/Schussphase if (Scene.Camera.Position.X == level.getSpieler1Pos()) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); currentState = logik.uebergang(currentState, spieler1, spieler2, level); } #endregion break; #endregion #region Objektemenüs case States.Bauphase2O: case States.Bauphase1O: aktuallisiereZeit(gameTime); float pos; #region Spieler & Spielerposition if (currentState == States.Bauphase1O) { gamer = spieler1; pos = level.getSpieler1Pos(); } else { gamer = spieler2; pos = level.getSpieler2Pos(); } #endregion #region Objekt erzeugen und mit Hand positionieren if (!showWaffe) { if (klickRH && !objInHand && auswahl != 0 &&auswahl < 5) //"klick" und das Objekt wurde noch nicht erstellt und linke hand befindet sich auf auswahlfeld { klickRH = false; objInHand = true; //soll jetzt der Hand folgen aktuellesObj = Objektverwaltung.createObj(auswahl, gamer, pos, rHv2s); //aktuelles Objekt wird erzeugt } if (objInHand)//Ausrichten des Obj { Vector3 rH = new Vector3(rHv2w.X, rHv2w.Y, -5f); //Handvektor ohne Tiefenveränderung aktuellesObj.setPosition(rH); //Objektposition wird auf Handgelegt Objektverwaltung.orientObj(aktuellesObj, lHv2w.X, lHv2w.Y); } if (klickRH && objInHand) //wenn sich ein Objekt in der Hand befindet und erneut geklickt wird { klickRH = false; objInHand = false; //Bekommt nicht mehr die Posiotion der hand -> fällt if (currentState == States.Bauphase1O) { currentState = States.Bauphase1T; } else { currentState = States.Bauphase2T; } } } #endregion #region Waffe erzeugen und mit Hand positionieren if (showWaffe) { if (klickRH && !objInHand && auswahl != 0 && auswahl < 5) //"klick" und die Waffe wurde noch nicht erstellt und linke hand befindet sich auf auswahlfeld { klickRH = false; objInHand = true; //soll jetzt der Hand folgen aktuelleWaffe = Objektverwaltung.createWaffe(auswahl, gamer, rHv2w); //aktuelles Objekt wird erzeugt if (spieler1 == gamer) { spieler1.setWaffen(aktuelleWaffe); //Waffe der Waffenliste des Spieler hinzufügen } else { spieler2.setWaffen(aktuelleWaffe); } } if (objInHand && showWaffe == true) //Ausrichten der Waffe { Vector3 rH = new Vector3(rHv2w, -5f); //Handvektor ohne Tiefenveränderung aktuelleWaffe.getModelObject().Position = rH; //Waffenposition wird auf Handgelegt } if (klickRH && objInHand) //wenn sich ein Objekt in der Hand befindet und erneut geklickt wird { klickRH = false; objInHand = false; } } #endregion #region Wechsel von der Objekt zur Waffenauswahl if (klickRH && objInHand == false && auswahl == 5 && showWaffe == false) //"klick" und das Objekt wurde noch nicht erstellt und linke hand befindet sich auf auswahlfeld { klickRH = false; showWaffe = true; } else if (klickRH && objInHand == false && auswahl == 5 && showWaffe) { klickRH = false; showWaffe = false; } #endregion #region Übergangsbedingungen //Wenn Spieler nicht ausreichend Geld hat (oder auf weiter Klickt => in Kinect realisiert) if (gamer.getMoney() < level.getMinMoney() && objInHand == false && (currentState == States.Bauphase1O ||currentState == States.Bauphase2O)) { PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); showWaffe = false; currentState = logik.uebergang(currentState, spieler1, spieler2, level); } #endregion break; #endregion #region Texturenmenüs //Bauphase, Spiele 1, Objekte erstellen case States.Bauphase1T: case States.Bauphase2T: aktuallisiereZeit(gameTime); Objektverwaltung.firstMaterial(aktuellesObj, auswahl); if (currentState == States.Bauphase1T) { gamer = spieler1; } else { gamer = spieler2; } if (klickRH) //Übergang wird mit klick erzeugt { klickRH = false; #region Kosten dem Spieler abziehen if (aktuellesObj.getMaterial() == "MHolz") { } //kostenlos else if (aktuellesObj.getMaterial() == "MStein") { DrawHelper.setmoney(gamer, -50, rHv2s); } else if (auswahl == 3) { DrawHelper.setmoney(gamer, -100, rHv2s); } else if (auswahl == 4) { DrawHelper.setmoney(gamer, -200, rHv2s); } #endregion if (currentState == States.Bauphase1T) { currentState = States.Bauphase1O; } else { currentState = States.Bauphase2O; } } break; #endregion #region Camto2 //Kamera wird an die Rechte Positon bewegt case States.Camto2: aktuallisiereZeit(gameTime); //Variable wird für nächste Schussphasen zurückgesetzt firedWaffen = 0; //Kamera wird bewegt cameraMovement.move(zeit, 3000, PosX1, level.getSpieler2Pos()); #region Übergangsbedingungen //Wenn die Spielerposition 2 erreicht wurde startet die Bauphase/Schussphase if (Scene.Camera.Position.X == level.getSpieler2Pos()) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); currentState = logik.uebergang(currentState, spieler1, spieler2, level); } #endregion break; #endregion #region Schussphasen //Schussphasen case States.Schussphase2: case States.Schussphase1: aktuallisiereZeit(gameTime); int xR; if (currentState == States.Schussphase1) { gamer = spieler1; xR = 1; } else { gamer = spieler2; xR = -1; } #region Schussfunktion //shoot Funktion TODO: "auslagern" if (gamer.getWaffen() != 0 && !bulletInAir)//Wenn der Spieler Waffen hat { aktuelleWaffe = Objektverwaltung.getWaffe(gamer, firedWaffen); aktuelleWaffe.setWinkel(rHv2n.Y);//Setzt Winkel der Kanone in Waffen if (klickRH) { klickRH = false; float schusswinkel; float x; float y; float velocity; if (aktuelleWaffe.getType()=="Balliste") { Munition="Bolzen"; } else if (aktuelleWaffe.getType() == "Kanone") { Munition = "Kugel"; } else { Munition = "Crap"; } if (Munition =="Kugel") { bullet = new SphereObject(new Vector3(aktuelleWaffe.getPosition().X, aktuelleWaffe.getPosition().Y+2.5f,aktuelleWaffe.getPosition().Z), 0.1f, 10, 10, 0.05f); Scene.Add(bullet); } else if (Munition == "Bolzen") { bolzen = new ModelObject(new Vector3(aktuelleWaffe.getPosition().X, aktuelleWaffe.getPosition().Y + 0.5f, aktuelleWaffe.getPosition().Z), Quaternion.Identity, new Vector3(1, 1, 1), CollisionType.ExactMesh, "", "Bolzen", 0.05f); Scene.Add(bolzen); } schusswinkel = aktuelleWaffe.getWinkel(); x=(float)Math.Cos(schusswinkel); y=(float)Math.Sin(schusswinkel); Vector3 shootdirection = new Vector3(x,y,0); velocity = (1-lHv2n.Y) * 10f; if (Munition == "Kugel") { bullet.Physics.LinearVelocity = shootdirection * velocity * xR; } else if (Munition == "Bolzen") { bolzen.Physics.LinearVelocity = shootdirection * velocity * xR; } firedWaffen++; bulletInAir = true; } } if (bulletInAir) { if (Munition == "Kugel") { cameraMovement.chaseBullet(bullet.Position, cam.Position); bullet.Collided += new EventHandler<CollisionArgs>(bulletCollidedHandler); } else if (Munition == "Bolzen") { cameraMovement.chaseBullet(bolzen.Position, cam.Position); bolzen.Collided += new EventHandler<CollisionArgs>(bulletCollidedHandler); } //Partikel Effekte FUNKTIONIERT NOCH NICHT ParticleEffect effect = new ParticleEffect() { Emitters = new EmitterCollection() { new SphereEmitter { Name="Flame", Budget = 100, Term = 0.5f, ReleaseQuantity = 8, Enabled = true, ReleaseSpeed = new Range(5f,5f), ReleaseColour = new ColourRange { Red = new Range(0.9f,1f), Green = new Range(0.5f,0.5f), Blue = new Range(0f,0f), }, ReleaseOpacity = new Range(1f,1f), ReleaseScale = new Range(2f,2f), ReleaseRotation = new RotationRange { Pitch = new Range(0f,0f), Yaw = new Range(0f,0f), Roll = new Range(-3.14f,3.14f), }, ParticleTexture = Core.Content.Load<Texture2D>("Flames"), BlendMode = EmitterBlendMode.Add, Radius = 3f, Shell = true, Radiate = true, BillboardStyle = ProjectMercury.BillboardStyle.Spherical, Modifiers = new ModifierCollection { new OpacityInterpolator2 { InitialOpacity = 0.5f, FinalOpacity = 0f, }, new RotationModifier { RotationRate = new Vector3(0,0,1) } }, Controllers = new ControllerPipeline { new CooldownController { CooldownPeriod = 0.02f, }, } } } }; ParticleObject particle = new ParticleObject(bullet.Position, effect); } #endregion #region Übergangsbedingungen //Wenn alle Waffen abgefeuert wurden... if (firedWaffen == gamer.getWaffen()) { //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); currentState = logik.uebergang(currentState, spieler1, spieler2, level); } #endregion break; #endregion #region End //Ende des Spiels case States.End: //noch leer //neues Spiel, alle vorherigen Objekte werden gelöscht Scene.RemoveAllSceneObjects(); break; #endregion } #region WEITER //Wenn sich die rechte Hand in der oberen, rechten Ecke befindet & KLICK -> Klick auf WEITER if (rHv2n.X >= 0.9f && rHv2n.Y >= 0.4f && rHv2n.Y <= 0.6f && klickRH) { klickRH = false; showWaffe = false; //setzt die Variable PosX1 auf die Position bevor er in den nächsten State wechselt PosX1 = Scene.Camera.Position.X; Zeit1 = gameTime.TotalGameTime.Milliseconds + gameTime.TotalGameTime.Seconds * 1000 + gameTime.TotalGameTime.Minutes * 60 * 1000; //Zeit zwischenspeichern aktuallisiereZeit(gameTime); currentState = logik.uebergang(currentState, spieler1, spieler2, level); } #endregion #region Update Ende objState = currentState; //Am Ende jenden Updates wird der State angeglichen screenDim = new Vector2(Scene.Game.Window.ClientBounds.Width, Scene.Game.Window.ClientBounds.Height); Objektverwaltung.refreshObj(spieler1,spieler2); //Entfernt Objekte ohne LP base.Update(gameTime, otherScreenHasFocus, coveredByOtherScreen); #endregion }
public static void firstMaterial(Objekte first, int auswahl) { first.getSceneObject().Physics.PositionUpdateMode = BEPUphysics.PositionUpdating.PositionUpdateMode.Discrete; if (auswahl == 1) { first.setMaterial("MHolz"); } else if (auswahl == 2) { first.setMaterial("MStein"); first.increaseLP(1); } else if (auswahl == 3) { first.setMaterial("Papayrus"); first.increaseLP(2); } else if (auswahl == 4) { first.setMaterial("himmel"); } }
/*public void bulletCollided(SphereObject bullet,CollisionArgs e) { }*/ public static void orientObj(Objekte obj, float linkeHX, float linkeHY) { Vector2 rechteH = new Vector2(obj.getPosition().X, obj.getPosition().Y); Vector2 zero = new Vector2(0, 1); Vector2 ausrichtung = new Vector2(rechteH.X - linkeHX, rechteH.Y - linkeHY); ausrichtung.Normalize(); //Diskrete Drehung von Objekten ( wird nur durch Höhe der linken Hand bestimmt) double radian = 0; if (linkeHY <= 0.9) { radian = Math.PI/4; } if (1.1 >= linkeHY && linkeHY > 0.9) { radian = 0; } if (1.25 >= linkeHY && linkeHY > 1.1) { radian = 3 * Math.PI / 4; } if (linkeHY > 1.25) { radian = Math.PI / 2; } obj.getSceneObject().Orientation = Quaternion.CreateFromAxisAngle(new Vector3(0,0,1),(float)radian); }
public static Objekte projektil(int id, Vector3 startpos, float winkel) //TODO WIRD NICHT VERWENDET { SceneObject newobj; Objekte dasobj; if (id == 1) { newobj = buildbox(startpos, Vector3.One); } else { newobj = buildbox(startpos, Vector3.One); } dasobj = new Objekte(newobj, 0, "blank"); return dasobj; }