public void UpdateAsteroid(Asteroid a, float elapsed, Nave jugador) { //Aqui se le asigna el movimiento a los asteroides a.boundingBox = new Rectangle((int)a.Position.X, (int)a.Position.Y, (int)(textura.Width * a.Escala), (int)(textura.Height * a.Escala)); if (a.tePersigue) { if (a.Position.X > jugador.posicion.X) { a.Position.X -= ((a.Position.X - jugador.posicion.X) * 0.001f); } if (a.Position.Y > jugador.posicion.Y) { a.Position.Y -= (a.Position.Y - jugador.posicion.Y) * 0.001f; } if (a.Position.X < jugador.posicion.X) { a.Position.X += (a.Position.X + jugador.posicion.X) * 0.001f; } if (a.Position.Y < jugador.posicion.Y) { a.Position.Y += ((a.Position.Y + jugador.posicion.Y) * 0.001f); } } else { a.Position.Y += a.Velocityy * elapsed; a.Position.X += a.Velocityx * elapsed; } }
public void Update(GameTime gt, Nave jugador) { score = jugador.score.ScoreJugador; KeyboardState kb = Keyboard.GetState(); fps += gt.ElapsedGameTime.Milliseconds; if (mensaje) { duracionMensaje += gt.ElapsedGameTime.Milliseconds; } if (duracionMensaje >= 900) { duracionMensaje = 0; mensaje = false; } if (fps > maxfps) { fps = 0; if (kb.IsKeyDown(Keys.Up) && y > -1) { y--; } if (kb.IsKeyDown(Keys.Down) && y < 3) { y++; } if (kb.IsKeyDown(Keys.Right) && x < 2) { x++; } if (kb.IsKeyDown(Keys.Left) && x > 0) { x--; } if (x >= 0 && x < 3 && y >= 0 && y < 3) { if (kb.IsKeyDown(Keys.Enter) && jugador.score.ScoreJugador >= precios[x, y]) { if (jugador.score.ScoreJugador < 0) { jugador.score.ScoreJugador = 0; } if (x == 0 && y == 0 && !jugador.SuperBalas1) { jugador.SuperBalas1 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 1 && y == 0 && !jugador.SuperBalas2) { jugador.SuperBalas2 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 2 && y == 0 && !jugador.SuperBalas3) { jugador.SuperBalas3 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 0 && y == 1 && !jugador.SuperEscudo1) { jugador.SuperEscudo1 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 1 && y == 1 && jugador.SuperEscudo2) { jugador.SuperEscudo2 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 2 && y == 1 && !jugador.SuperEscudo3) { jugador.SuperEscudo3 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 0 && y == 2 && !jugador.DirBalas1) { jugador.DirBalas1 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 1 && y == 2 && !jugador.DirBalas2) { jugador.DirBalas2 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else if (x == 2 && y == 2 && !jugador.DirBalas3) { jugador.DirBalas3 = true; jugador.score.ScoreJugador -= precios[x, y]; } else { mensaje = true; } } } else if (y == 3) { if (kb.IsKeyDown(Keys.Enter)) { if (!jugador.bombaActiva && jugador.score.ScoreJugador >= 2500) { jugador.bombaActiva = true; jugador.score.ScoreJugador -= 2500; } else { mensaje = true; } } } else { if (kb.IsKeyDown(Keys.Enter)) { salir = true; } } } }
public void update(GameTime gameTime, Nave jugador) { RecLaser = new Rectangle(-30, 500, textLaser.Width, textLaser.Height); }
public void Update(GameTime gameTime, Nave jugador) { laser.update(gameTime, jugador); if (once) { maxScore += jugador.score.Destruidos + jugador.score.Destruidos2 + jugador.score.Destruidos3 + jugador.score.Destruidos4; //no se volvera a hacer once = false; } if (jugador.score.Destruidos + jugador.score.Destruidos2 + jugador.score.Destruidos3 + jugador.score.Destruidos4 <= maxScore) { //Esto activa las explosiones cuando estan activas foreach (Explosion exe in ExplosionList) { exe.Update(gameTime); } KeyboardState kb = Keyboard.GetState(); if (kb.IsKeyDown(Keys.D) && jugador.bombaActiva) { foreach (Asteroid aster in ListaAster) { ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(aster.Position.X, aster.Position.Y), aster.Escala)); jugador.sn.explosion.Play(); aster.esVisible = false; } foreach (Balas balitas in listaBalas) { balitas.esVisible = false; } jugador.bombaActiva = false; } //Este timer se usa para generar los asteroides, cada X tiempo float elapsed = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; spawnTimer += elapsed; spawnTimer2 += elapsed; spawnTimer3 += elapsed; spawnTimer4 += elapsed; float elapsed2 = (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; timer -= elapsed2; if (timer <= 0) { if (jugador.recNave.Intersects(laser.RecLaser) && laser.LaserVisible) { if (!laser.LaserVisible) { laser.LaserVisible = true; } } //else // laser.LaserVisible = false; //Timer expired, execute action timer = TIMER; //Reset Timer } if (spawnTimer >= spawnRate) { do { posX = rand.Next(-100, 1300); } while (posX > 0 && posX < 1200); do { posY = rand.Next(-100, 820); } while (posY > 0 && posY < 720); Asteroid yolo = new Asteroid(rand.Next(-60, 60), rand.Next(-40, 40), new Vector2(posX, posY), rand.Next(30, 200)); //yolo.tePersigue = true; ListaAster.Add(yolo); spawnTimer = 0; } if (spawnTimer2 >= spawnRate2) { do { posX = rand.Next(-100, 1300); } while (posX > 0 && posX < 1200); do { posY = rand.Next(-100, 820); } while (posY > 0 && posY < 720); Asteroid yolo = new Asteroid(rand.Next(-60, 60), rand.Next(-40, 40), new Vector2(posX, posY), rand.Next(30, 200)); yolo.teDispara = true; yolo.Escala = 1; ListaAster.Add(yolo); spawnTimer2 = 0; } if (spawnTimer3 >= spawnRate3) { do { posX = rand.Next(-100, 1300); } while (posX > 0 && posX < 1200); do { posY = rand.Next(-100, 820); } while (posY > 0 && posY < 720); Asteroid yolo = new Asteroid(rand.Next(-60, 60), rand.Next(-40, 40), new Vector2(posX, posY), rand.Next(30, 200)); yolo.esFuerte = true; yolo.vida = 21; yolo.Escala = 1; ListaAster.Add(yolo); spawnTimer3 = 0; } if (spawnTimer4 >= spawnRate4) { do { posX = rand.Next(-100, 1300); } while (posX > 0 && posX < 1200); do { posY = rand.Next(-100, 820); } while (posY > 0 && posY < 720); Asteroid yolo = new Asteroid(rand.Next(-60, 60), rand.Next(-40, 40), new Vector2(posX, posY), rand.Next(30, 200)); yolo.tePersigue = true; yolo.Escala = 1; ListaAster.Add(yolo); spawnTimer4 = 0; } foreach (Balas listaBala in listaBalas) { if (listaBala.boundingBox.Intersects(jugador.EscudoRect[0]) && jugador.SuperEscudo1) { jugador.SuperEscudo1 = false; listaBala.esVisible = false; continue; } if (listaBala.boundingBox.Intersects(jugador.EscudoRect[1]) && jugador.SuperEscudo2) { listaBala.esVisible = false; jugador.SuperEscudo2 = false; continue; } if (listaBala.boundingBox.Intersects(jugador.EscudoRect[2]) && jugador.SuperEscudo3) { listaBala.esVisible = false; jugador.SuperEscudo3 = false; continue; } if (listaBala.boundingBox.Intersects(jugador.recNave)) { Murio = true; } } for (int i = 0; i < ListaAster.Count; i++)//Actualizar cada asteroide { if (ListaAster[i].teDispara && ListaAster[i].Position.X > 0 && ListaAster[i].Position.Y > 0 && ListaAster[i].Position.X < 1200 && ListaAster[i].Position.Y < 720) { float rad; rad = (float)Math.Atan( (jugador.posicion.Y - ListaAster[i].Position.Y) / (jugador.posicion.X - ListaAster[i].Position.X)); //rad *= ((2f*3.14159265359f)/360); Shoot(rad, gameTime, ListaAster[i]); } UpdateBullets(gameTime); if (jugador.SuperEscudo1) { if (jugador.EscudoRect[0].Intersects(ListaAster[i].boundingBox)) { ListaAster[i].esVisible = false; jugador.SuperEscudo1 = false; ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), ListaAster[i].Escala)); jugador.sn.explosion.Play(); } } if (jugador.SuperEscudo2) { if (jugador.EscudoRect[1].Intersects(ListaAster[i].boundingBox)) { ListaAster[i].esVisible = false; jugador.SuperEscudo2 = false; ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), ListaAster[i].Escala)); jugador.sn.explosion.Play(); } } if (jugador.SuperEscudo3) { if (jugador.EscudoRect[2].Intersects(ListaAster[i].boundingBox)) { ListaAster[i].esVisible = false; jugador.SuperEscudo3 = false; ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), ListaAster[i].Escala)); jugador.sn.explosion.Play(); } } if (jugador.recNave.Intersects( new Rectangle(ListaAster[i].boundingBox.X + 5, ListaAster[i].boundingBox.Y + 5, ListaAster[i].boundingBox.Width - 5, ListaAster[i].boundingBox.Height - 5))) { Murio = true; } UpdateAsteroid(ListaAster[i], elapsed, jugador); foreach (Balas balitas in jugador.listaBalas) { if (ListaAster[i].boundingBox.Intersects(balitas.boundingBox) && ListaAster[i].esFuerte) { if (ListaAster[i].vida <= 0) { ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), 5)); ListaAster[i].esVisible = false; jugador.score.Destruidos4 += 1; jugador.score.ScoreJugador += 50; } else { ListaAster[i].vida--; balitas.esVisible = false; ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), ListaAster[i].Escala)); jugador.sn.explosion.Play(); } } } for (int j = 0; j < jugador.listaBalas.Count; j++) { if (ListaAster[i].boundingBox.Intersects(jugador.listaBalas[j].boundingBox) && ListaAster[i].Escala >= 1 && jugador.listaBalas[j].esVisible && ListaAster[i].esVisible && !ListaAster[i].esFuerte) { if (jugador.listaBalas[j].boundingBox.X > 0 && jugador.listaBalas[j].boundingBox.Y > 0 && jugador.listaBalas[j].boundingBox.Y < 720 && jugador.listaBalas[j].boundingBox.X < 1200) { jugador.score.ScoreJugador += 100; if (!ListaAster[i].esFuerte && !ListaAster[i].teDispara && !ListaAster[i].tePersigue) { jugador.score.Destruidos3 += 1; jugador.score.ScoreJugador += 10; } if (ListaAster[i].tePersigue) { jugador.score.Destruidos2 += 1; jugador.score.ScoreJugador += 25; } if (ListaAster[i].teDispara) { jugador.score.Destruidos += 1; jugador.score.ScoreJugador += 100; } } ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), ListaAster[i].Escala)); Asteroid asterito = new Asteroid(rand.Next(-60, 60), rand.Next(-40, 40), new Vector2(ListaAster[i].Position.X + 2, ListaAster[i].Position.Y + 2), (float)rand.Next(30, 100)); if (ListaAster[i].tePersigue) { asterito.tePersigue = true; } ListaAster.Add(asterito); Asteroid asterito2 = new Asteroid(rand.Next(-60, 60), rand.Next(-40, 40), new Vector2(ListaAster[i].Position.X + 2, ListaAster[i].Position.Y + 2), (float)rand.Next(30, 100)); if (ListaAster[i].tePersigue) { asterito2.tePersigue = true; } ListaAster.Add(asterito2); ListaAster.RemoveAt(i); jugador.listaBalas[j].esVisible = false; jugador.sn.explosion.Play(); } if (ListaAster[i].boundingBox.Intersects(jugador.listaBalas[j].boundingBox) && ListaAster[i].Escala < 1 && jugador.listaBalas[j].esVisible && ListaAster[i].esVisible) { if (jugador.listaBalas[j].boundingBox.X > 0 && jugador.listaBalas[j].boundingBox.Y > 0 && jugador.listaBalas[j].boundingBox.Y < 720 && jugador.listaBalas[j].boundingBox.X < 1200) { jugador.score.ScoreJugador += 10; if (!ListaAster[i].esFuerte && !ListaAster[i].teDispara && !ListaAster[i].tePersigue) { jugador.score.Destruidos3 += 1; jugador.score.ScoreJugador += 5; } if (ListaAster[i].tePersigue) { jugador.score.Destruidos2 += 1; jugador.score.ScoreJugador += 20; } if (ListaAster[i].teDispara) { jugador.score.Destruidos += 1; jugador.score.ScoreJugador += 50; } } ExplosionList.Add(new Explosion(texturaExplosion, new Vector2(ListaAster[i].Position.X, ListaAster[i].Position.Y), ListaAster[i].Escala)); ListaAster[i].esVisible = false; jugador.listaBalas[j].esVisible = false; jugador.sn.explosion.Play(); } } //al los asteroides colisionar, se hacen invisibles y al hacerse invisibles se eliminan //de la lista, esto ayuda a la eficiencia del juego if (!ListaAster[i].esVisible) { ListaAster.RemoveAt(i); } } } else { if (!level_up) { level_up = true; jugador.score.Licencia++; } level_passed = true; once = true; } }