/// <summary> /// CONSTRUTOR /// </summary> /// <param name="level">Fase corrente</param> /// <param name="startPosition">Posição inicial</param> protected Character(Level level, Vector2 startPosition) { this.animatedSprite = new AnimatedSprite(); // Fase corrente this.currentLevel = level; // Posição inicial do personagem this.Position = startPosition; // Carrega os conteúdos do personagem this.LoadContent(); }
/// <summary> /// Carrega a próxima fase /// </summary> private void LoadNextLevel() { // Fim do jogo if (this.levelIndex == NUMBER_LEVELS) { this.isEndGame = true; } // Inicializa a próxima fase do game else { // Gera a próxima fase de acordo com o contador this.level = new Level(this.ScreenManager.Game.Services, this.ScreenManager.GraphicsDevice.Viewport, this.GetLevelName(this.levelIndex++)); // Atribui o comprimento da fase corrente para o controle de câmera this.camera.HorizontalLength = this.level.HorizontalLength; this.camera.VerticalLength = this.level.VerticalLenght; } }
/// <summary> /// CONSTRUTOR /// </summary> public Player(Level level, Vector2 startPosition) : base(level, startPosition) { }
/// <summary> /// CONSTRUTOR /// </summary> public Monster(Level level, Vector2 startPosition) : base(level, startPosition) { }
/// <summary> /// CONSTRUTOR /// </summary> public Monster(Level level, Vector2 startPosition) : base(level, startPosition) { // Tempo para atualizar o monstro this.timeUpdateMonster = 0; }