public void ataquePersonaje() { for (int x = 0; x < 6; x++) { for (int y = 0; y < 4; y++) { if (rangoAtaquePermitidos[x, y] == true) { piezasPersonajes c = personajePieza[x, y]; if (c != null && personajePieza[x, y].esAliado != Turno_Aliado) { //Destruir pieza personajePieza[x, y].daño = Daño_Total; personajePieza[x, y].Daño_Recibido(); personajePieza[x, y].daño = 5f; if (personajePieza[x, y].muerto) { piezasPersonajesActivos.Remove(c.gameObject); Destroy(c.gameObject); Conteo_Personajes_Restantes(x, y); } } } } } Primer_Movimiento = false; Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_Mover.interactable = true ; Turno_Aliado = !Turno_Aliado; Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_primer_ataque_habilidad.SetActive(false); Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_segundo_ataque_habilidad.SetActive(false); tableroRangoMovimientos.instancia.ocultarRangoCuadros(); personajeSeleccionado = null; }
public void Pasar_Turno() { Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_primer_ataque_habilidad.SetActive(false); Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_segundo_ataque_habilidad.SetActive(false); tableroRangoMovimientos.instancia.ocultarRangoCuadros(); Primer_Movimiento = false; Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_Mover.interactable = true; personajeSeleccionado = null; Turno_Aliado = !Turno_Aliado; }
private void selecionarPiezaPersonaje(int x, int y) { if (personajePieza[x, y] == null) { return; } if (personajePieza[x, y].esAliado != Turno_Aliado) { return; } personajeSeleccionado = personajePieza[x, y]; movimientosPermitidos = personajePieza[x, y].posibleMovimiento(); tableroRangoMovimientos.instancia.rangoCuadrosPermitidos(movimientosPermitidos); }
private void Conteo_Aliados_Enemigos() { for (int x = 0; x < 6; x++) { for (int y = 0; y < 4; y++) { piezasPersonajes c = personajePieza[x, y]; if (c != null && personajePieza[x, y].esAliado == true) { Cantidad_Aliados++; } else if (c != null && personajePieza[x, y].esAliado == false) { Cantidad_Enemigos++; } } } }
private void selecionarPiezaPersonajeAtacar(int x, int y) { if (personajePieza[x, y] == null) { return; } if (personajePieza[x, y].esAliado != Turno_Aliado) { return; } Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_primer_ataque_habilidad.SetActive(true); Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_segundo_ataque_habilidad.SetActive(true); personajeSeleccionado = personajePieza[x, y]; rangoAtaquePermitidos = personajePieza[x, y].posibleAtaque(); tableroRangoMovimientos.instancia.rangoCuadrosPermitidos(rangoAtaquePermitidos); }
private void moverPiezaPersonaje(int x, int y) { if (movimientosPermitidos[x, y] == true) { piezasPersonajes c = personajePieza[x, y]; if (c != null) { //Destruir pieza piezasPersonajesActivos.Remove(c.gameObject); Destroy(c.gameObject); } personajePieza[personajeSeleccionado.posicionActualX, personajeSeleccionado.posicionActualY] = null; personajeSeleccionado.transform.position = getCentroCuadro(x, y); personajeSeleccionado.setPosicion(x, y); personajePieza[x, y] = personajeSeleccionado; Primer_Movimiento = true; Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_Mover.interactable = false; } tableroRangoMovimientos.instancia.ocultarRangoCuadros(); personajeSeleccionado = null; }
private void Update() { posicionSeleccionada(); DibujarTablero(); if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); if (touch.phase == TouchPhase.Ended) { if (posicionSeleccionadaX >= 0 && posicionSeleccionadaY >= 0 && posicionSeleccionadaX < 18 && posicionSeleccionadaY < 4) { posicionSeleccionadaX = (((int)posicionSeleccionadaX / 3)); if (personajeSeleccionado == null) { if (Rango_Ataque_Movimiento.instancia.Accion_Movimiento == true) { if (!Primer_Movimiento) { selecionarPiezaPersonaje(posicionSeleccionadaX, posicionSeleccionadaY); } } if (Rango_Ataque_Movimiento.instancia.Accion_Ataque == true) { selecionarPiezaPersonajeAtacar(posicionSeleccionadaX, posicionSeleccionadaY); } } else { if (Rango_Ataque_Movimiento.instancia.Accion_Movimiento == true) { if (!Primer_Movimiento) { moverPiezaPersonaje(posicionSeleccionadaX, posicionSeleccionadaY); } } if (Rango_Ataque_Movimiento.instancia.Accion_Ataque == true) { Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_primer_ataque_habilidad.SetActive(false); Rango_Ataque_Movimiento.instancia.btn_segundo_ataque_habilidad.SetActive(false); tableroRangoMovimientos.instancia.ocultarRangoCuadros(); personajeSeleccionado = null; } } } } } if (primer_ataque_activo == true) { if ((get_Promedio_Volumen() * 100) > Daño_Total) { Daño_Total = get_Promedio_Volumen() * 100; daño_x_Sonido.text = ((int)(Daño_Total)).ToString(); } img_Barra_Ataque.fillAmount = get_Promedio_Volumen() * 100; } if (segundo_ataque_activo == true) { if ((get_Promedio_Volumen() * 100) > Daño_Total) { Daño_Total = get_Promedio_Volumen() * 100; daño_x_Sonido.text = ((int)(Daño_Total)).ToString(); } img_Barra_Ataque.fillAmount = get_Promedio_Volumen() * 100; } }