public void decision() { personaje objetivo = FindObjectOfType <ReySlime>(); System.Random rnd = new System.Random(); int value = rnd.Next(1, 100); if (hp == mhp) { if (pasivasiono == 0) { ap = (int)Math.Round(ap + iap * 1.2, 0); } pasivasiono = 1; } else { pasivasiono = 0; ap = iap; } if (activo == true) { if (value < 20) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(ap * 1.2, 0), 'm'); Debug.Log("Bola magica"); } else if (value < 30) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(ap - 0.5 * objetivo.getMr(), 0), 't'); Debug.Log("perforar"); } else if (value < 36) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(ap * 1.3 - objetivo.getMr(), 0), 't'); cambiaHp((int)Math.Round((ap * 1.3 - objetivo.getMr()) / 2, 0), 'c'); Debug.Log("drenar"); } else { objetivo.cambiaHp(ap, 'm'); Debug.Log("mago basico"); } animator.transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>().Play("mago", -1, 0); } else { Debug.Log("estoy congelado"); } }
public void OnVictoryChoose(int i) { switch (i) { case 0: player.cambiaHp(200, 'c'); break; case 1: int num = UnityEngine.Random.Range(25, 35); MainMenu.almas += num; break; case 2: //buscar objeto break; default: Debug.LogError("This shouldn't be happening, but here we are..."); break; } // we should "respawn" enemies but we're "respawning" the scene but nobody knows heh heh heh. currentState = BattleStates.ENEMYC; Debug.Log(currentState); SceneManager.LoadScene("prueba"); }
public void decision() { personaje objetivo = FindObjectOfType <ReySlime>(); System.Random rnd = new System.Random(); int value = rnd.Next(1, 100); if (activo == true) { if (value < 10) { System.Random rand = new System.Random(); int valor = rand.Next(1, 100); if (valor < 50) { objetivo.recibeEstado("ceguera", 1); } Debug.Log("ceguera"); } else if (value < 20) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(ad * 1.1, 0), 'f'); System.Random rand = new System.Random(); int valor = rand.Next(1, 100); if (valor < 50) { objetivo.recibeEstado("veneno", 5); } Debug.Log("veneno"); } else if (value < 40) { objetivo.cambiaHp(ad * 2, 'f'); Debug.Log("ataque doble"); } else { objetivo.cambiaHp(ad, 'f'); Debug.Log("arquero basico"); } animator.transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>().Play("arquero", -1, 0); } else { Debug.Log("estoy congelado"); } }
public void decision() { if (getHper() < 30) { recibeEstado("ataque1", 3); } personaje objetivo = FindObjectOfType <ReySlime>(); System.Random rnd = new System.Random(); int value = rnd.Next(1, 100); if (activo == true) { if (value < 6) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round((ad * 1.5 - objetivo.getDef()) * mhp / hp, 0), 't'); cambiaHp(mhp, 't'); Debug.Log("estocada final"); } else if (value < 16) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(ad * 1.5, 0), 'f'); cambiaHp((int)Math.Round((ad * 1.5 - objetivo.getDef()) / 2, 0), 't'); Debug.Log("carga"); } else if (value < 36) { recibeEstado("ataque1", 3); Debug.Log("preparacion"); } else { objetivo.cambiaHp(ad, 'f'); Debug.Log("espadachin basico"); } animator.transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>().Play("espadachin", -1, 0); } else { Debug.Log("estoy congelado"); } }
public void decision() { personaje objetivo = FindObjectOfType <ReySlime>(); System.Random rnd = new System.Random(); int value = rnd.Next(1, 100); if (activo == true) { if (value < 10) { Debug.Log("detras de mi"); npc[] aux = FindObjectsOfType <npc>(); do { objetivo = aux[Random.Range(0, aux.Length)]; } while (objetivo == this); objetivo.recibeEstado("defensa2", 3); } else if (value < 30) { Debug.Log("defender"); this.recibeEstado("defensa1", 2); } else if (value < 60) { Debug.Log("golpe de escudo"); objetivo.cambiaHp(def, 'f'); } else { Debug.Log("tank basico"); objetivo.cambiaHp(ad, 'f'); } animator.transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>().Play("tank", -1, 0); } else { Debug.Log("estoy congelado"); } }
public void decision() { personaje objetivo = FindObjectOfType <ReySlime>(); System.Random rnd = new System.Random(); int value = rnd.Next(1, 100); if (activo == true) { if (value < 6) { objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(ap * 1.5, 0), 'm'); Debug.Log("ataque magico"); } else if (value < 17) { objetivo = null; npc[] aux = FindObjectsOfType <npc>(); foreach (npc o in aux) { o.cambiaHp((int)Math.Round(o.getMhp() * 0.1, 0), 'c'); } Debug.Log("curacion all"); } else if (value < 27) { objetivo = null; npc[] aux = FindObjectsOfType <npc>(); foreach (npc o in aux) { if (objetivo == null || o.getHper() < objetivo.getHper()) { objetivo = o; } } objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(objetivo.getMhp() * 0.4), 'c'); Debug.Log("curacion grande"); } else if (value < 60) { objetivo = null; npc[] aux = FindObjectsOfType <npc>(); foreach (npc o in aux) { if (objetivo == null || o.getHper() < objetivo.getHper()) { objetivo = o; } } objetivo.cambiaHp((int)Math.Round(objetivo.getMhp() * 0.2), 'c'); Debug.Log("curacion pequeña"); } else { objetivo.cambiaHp(ap, 'm'); Debug.Log("healer basico"); } animator.transform.GetChild(0).GetComponent <Animator>().Play("heal", -1, 0); } Debug.Log("estoy congelado"); }