private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject.tag == "Player") { Rigidbody rb = other.gameObject.GetComponent <Rigidbody>(); //StopMomentum rb.velocity = Vector3.zero; //Trasfer to last checkpoint inGameUI inGui = other.gameObject.GetComponent <inGameUI>(); var lastCheck = inGui.lastCheckPointTrasform; other.gameObject.transform.position = lastCheck; } }
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.GetComponent <inGameUI>()) { inGameUI iGU = other.GetComponent <inGameUI>(); if (iGU.currentCheckPoint == checkPointIndex + 1 || iGU.currentCheckPoint == checkPointIndex - 1) { Vector3 center = rend.bounds.center; //Jos ajoneuvon indexi oli yksi suurempi tai pienempi iGU.currentCheckPoint = checkPointIndex; iGU.checkpointsPassed++; iGU.lastCheckPointTrasform = center; iGU.RankTheRaces(); } } }
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.GetComponent <inGameUI>()) { //haetaan toisen pelaajan inGameUi inGameUI iGu = other.GetComponent <inGameUI>(); //Jos pelaajan current checkpoint matchaa totalin kanssa if (iGu.currentCheckPoint == checkpointTotal) { // pelaahan inGameUI skriptissä aloitetaan LapCompleted(); iGu.LapCompleted(); } } }
private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.GetComponent <inGameUI>()) { inGameUI iGUI = other.GetComponent <inGameUI>(); PlayerItemUse instance = other.GetComponent <PlayerItemUse>(); //Tarkastetaan onko alfa invisible, jos on niin pelaajalla ei asetta atm if (iGUI.pickupImg.color.a == 0) { //random numero joka päättää spriten ja sitä mukaan aseen //tämä siksi että voidaan infota pelaajalle mikä ase hänellä on var randNumber = Random.Range(0, folder.Length); iGUI.pickupImg.sprite = folder[randNumber]; instance.weaponindicator = randNumber; //asetetaan pickupimagen alpha näkyväksi iGUI.pickupImg.color = iGUI.alphaVisible; //itseselitteinen this.gameObject.SetActive(false); Invoke("cooldown", 4f); } } }
void Awake() { _instance = this; }