public void UsiNewGame() { //------------------------------------------------------------ // 対局時計が ポチッ とされました //------------------------------------------------------------ // // 図. // // log.txt // ┌──────────────────────────────────────── // ~ // │2014/08/02 2:03:33> usinewgame // │ // // // 対局が始まったときに送られてくる文字が usinewgame です。 this.Game = new Game(); Debug.Assert(!Util_MasuNum.OnKomabukuro( Util_Masu.AsMasuNumber(((RO_Star_Koma)this.Game.Kifu.CurNode.Value.ToKyokumenConst.StarlightIndexOf((Finger)0).Now).Masu) ), "駒が駒袋にあった。"); this.shogisasi.OnTaikyokuKaisi();//対局開始時の処理。 }
/// <summary> /// 「0」→「1一」。 /// </summary> /// <param name="hMasu"></param> /// <returns></returns> public static string Handle_To_Label(int hMasu) { string result; if (0 <= hMasu && hMasu < ConstShogi.BAN_SIZE) { SyElement masu = Conv_MasuHandle.ToMasu(hMasu); int suji; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(masu, out suji); int dan; Util_MasuNum.TryMasuToDan(masu, out dan); StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.Append(Conv_Int.ToArabiaSuji(suji)); sb.Append(Conv_Int.ToKanSuji(dan)); result = sb.ToString(); } else { StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.Append("エラー"); sb.Append("("); sb.Append(hMasu); sb.Append(")"); result = sb.ToString(); } return(result); }
/// <summary> /// 距離の近さ /// </summary> /// <returns></returns> public static int GetKyori(int masuNumber, SyElement genzai) { // // とりあえず おおざっぱに計算します。 // int mokuhyoDan; Util_MasuNum.TryMasuToDan(masuNumber, out mokuhyoDan); int mokuhyoSuji; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(masuNumber, out mokuhyoSuji); int genzaiDan; Util_MasuNum.TryMasuToDan(genzai, out genzaiDan); int genzaiSuji; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(genzai, out genzaiSuji); int kyori = Math.Abs(mokuhyoDan - genzaiDan) + Math.Abs(mokuhyoSuji - genzaiSuji); return(kyori); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// 局面に合わせて、駒ボタンのx,y位置を変更します /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> /// <param name="btnKoma">駒</param> public static void Redraw_KomaLocation( Finger figKoma, MainGui_Csharp mainGui ) { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(figKoma).Now); Shape_BtnKoma btnKoma = Conv_Koma_InGui.FingerToKomaBtn(figKoma, mainGui); // マスと駒の隙間(パディング) int padX = 2; int padY = 2; int suji; int dan; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(koma.Masu, out suji); Util_MasuNum.TryMasuToDan(koma.Masu, out dan); switch (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu)) { case Okiba.ShogiBan: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.SujiToX(suji) + padX, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.DanToY(dan) + padY, btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; case Okiba.Sente_Komadai: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( mainGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[0].SujiToX(suji) + padX, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[0].DanToY(dan) + padY, btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; case Okiba.Gote_Komadai: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( mainGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[1].SujiToX(suji) + padX, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[1].DanToY(dan) + padY, btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; case Okiba.KomaBukuro: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( mainGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[2].SujiToX(suji) + padX, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[2].DanToY(dan) + padY, btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; } }
/// <summary> /// 局面に合わせて、駒ボタンのx,y位置を変更します /// </summary> /// <param name="btnKoma">駒</param> public static void Redraw_KomaLocation( Finger figKoma, NarabeRoomViewModel shogiGui ) { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(figKoma).Now); Shape_BtnKoma btnKoma = Util_InGui.FingerToKomaBtn(figKoma, shogiGui); int suji; int dan; Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji); Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan); switch (Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu)) { case Okiba.ShogiBan: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.SujiToX(suji), shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Shogiban.DanToY(dan), btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; case Okiba.Sente_Komadai: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[0].SujiToX(suji), shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[0].DanToY(dan), btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; case Okiba.Gote_Komadai: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[1].SujiToX(suji), shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[1].DanToY(dan), btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; case Okiba.KomaBukuro: btnKoma.SetBounds(new Rectangle( shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[2].SujiToX(suji), shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.KomadaiArr[2].DanToY(dan), btnKoma.Bounds.Width, btnKoma.Bounds.Height )); break; } }
/// <summary> /// 2駒関係[KK]用。 /// フィーチャーベクターの調査項目インデックス。該当なければ-1。 /// </summary> /// <param name="pside">プレイヤーサイド</param> /// <param name="komasyurui">盤上の種類</param> /// <param name="masu">盤上の駒の升</param> /// <returns></returns> public static int ToKIndex_From_PsideBanjoKomasyuruiMasu(SkyConst src_Sky, Playerside pside) { // 調査項目番号(K1、K2等) int result; SyElement masu; { Finger figK1 = Util_Sky_FingersQuery.InOkibaPsideKomasyuruiNow(src_Sky, Okiba.ShogiBan, pside, PieceType.K).ToFirst(); RO_Star komaK1 = Util_Starlightable.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figK1).Now); masu = komaK1.Masu; } if (Okiba.ShogiBan != Conv_SyElement.ToOkiba(masu)) { // 盤上でなければ。 result = -1; goto gt_EndMethod; } int kSuji; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(masu, out kSuji); int kDan; Util_MasuNum.TryMasuToDan(masu, out kDan); int p1; Conv_FvKoumoku522.Converter_K1_to_P(Playerside.P1, kDan, kSuji, out p1); result = p1; gt_EndMethod: ; return(result); }
/// <summary> /// ************************************************************************************************************************ /// HTML出力。(これは作者のホームページ用に書かれています) /// ************************************************************************************************************************ /// </summary> public static string CreateHtml(MainGui_Csharp mainGui) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); sb.AppendLine("<div style=\"position:relative; left:0px; top:0px; border:solid 1px black; width:250px; height:180px;\">"); // 後手の持ち駒 sb.AppendLine(" <div style=\"position:absolute; left:0px; top:2px; width:30px;\">"); sb.AppendLine(" △後手"); sb.AppendLine(" <div style=\"margin-top:10px; width:30px;\">"); sb.Append(" "); SkyConst siteiSky = mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst; siteiSky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf ml, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(ml.Now); if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.Gote_Komadai) { sb.Append(Util_Komasyurui14.Fugo[(int)Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku)]); } }); sb.AppendLine(" </div>"); sb.AppendLine(" </div>"); // 将棋盤 sb.AppendLine(" <div style=\"position:absolute; left:30px; top:2px; width:182px;\">"); sb.AppendLine(" <table>"); for (int dan = 1; dan <= 9; dan++) { sb.Append(" <tr>"); for (int suji = 9; 1 <= suji; suji--) { bool isSpace = true; siteiSky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf ml, ref bool toBreak) => { RO_Star koma2 = Util_Starlightable.AsKoma(ml.Now); int suji2; Util_MasuNum.TryMasuToSuji(koma2.Masu, out suji2); int dan2; Util_MasuNum.TryMasuToDan(koma2.Masu, out dan2); if ( Conv_SyElement.ToOkiba(koma2.Masu) == Okiba.ShogiBan && //盤上 suji2 == suji && dan2 == dan ) { if (Playerside.P2 == koma2.Pside) { sb.Append("<td><span class=\"koma2x\">"); sb.Append(Util_Komasyurui14.Fugo[(int)Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma2.Haiyaku)]); sb.Append("</span></td>"); isSpace = false; } else { sb.Append("<td><span class=\"koma1x\">"); sb.Append(Util_Komasyurui14.Fugo[(int)Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma2.Haiyaku)]); sb.Append("</span></td>"); isSpace = false; } } }); if (isSpace) { sb.Append("<td> </td>"); } } sb.AppendLine("</tr>"); } sb.AppendLine(" </table>"); sb.AppendLine(" </div>"); // 先手の持ち駒 sb.AppendLine(" <div style=\"position:absolute; left:215px; top:2px; width:30px;\">"); sb.AppendLine(" ▲先手"); sb.AppendLine(" <div style=\"margin-top:10px; width:30px;\">"); sb.Append(" "); siteiSky.Foreach_Starlights((Finger finger, IMoveHalf ml, ref bool toBreak) => { RO_Star koma = Util_Starlightable.AsKoma(ml.Now); if (Conv_SyElement.ToOkiba(koma.Masu) == Okiba.Sente_Komadai) { sb.Append(Util_Komasyurui14.Fugo[(int)Util_Komahaiyaku184.Syurui(koma.Haiyaku)]); } }); sb.AppendLine(" </div>"); sb.AppendLine(" </div>"); // sb.AppendLine("</div>"); return(sb.ToString()); }
/// <summary> /// 将棋盤、駒台に筋があります。 /// </summary> /// <param name="masu"></param> /// <returns>該当なければ-1</returns> public static bool TryMasuToDan(SyElement masu, out int result) { int masuNumber = Conv_SyElement.ToMasuNumber(masu); return(Util_MasuNum.TryMasuToDan(masuNumber, out result)); }
/// <summary> /// 入力欄のテキストを取得します。 /// </summary> /// <returns></returns> public string ReadLine2() { int lastTesumi = Util_InServer.CountCurTesumi2(this.ShogiGui); SkyConst src_Sky = this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst; //------------------------------------------------------------ // 表について //------------------------------------------------------------ // // 配列の添え字は次の通り。 // // 9 8 7 6 5 4 3 2 1 // ┌─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐ // │ 0│ 1│ 2│ 3│ 4│ 5│ 6│ 7│ 8│一 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │ 9│10│11│12│13│14│15│16│17│二 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │18│19│20│21│22│23│24│25│26│三 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │27│28│29│30│31│32│33│34│35│四 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │36│37│38│39│40│41│42│43│44│五 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │45│46│47│48│49│50│51│52│53│六 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │54│55│56│57│58│59│60│61│62│七 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │63│64│65│66│67│68│69│70│71│八 // ├─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤ // │72│73│74│75│76│77│78│79│80│九 // └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ //------------------------------------------------------------ // 先手駒について //------------------------------------------------------------ // 先手駒の位置を表にします。 bool[] wallSTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE]; // 先手駒の利きを表にします。 bool[] kikiSTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE]; Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> siteiNode = this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.NodeAt( this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountTesumi(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui)) ); foreach (Finger figKoma in Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, Playerside.P1).Items) { Starlightable light = src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now; RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(light); int suji; Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji); int dan; Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan); // 壁 wallSTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true; // 利き kikiSTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;//FIXME:嘘 } //------------------------------------------------------------ // 後手駒について //------------------------------------------------------------ // 先手駒の位置を表にします。 bool[] wallGTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE]; // 先手駒の利きを表にします。 bool[] kikiGTable = new bool[Ui_PnlMain.NSQUARE]; foreach (Finger figKoma in Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, Playerside.P2).Items) { RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(src_Sky.StarlightIndexOf(figKoma).Now); int suji; Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji); int dan; Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan); // 壁 wallGTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true; // 利き kikiGTable[(dan - 1) * 9 + (9 - suji)] = true;//FIXME:嘘 } string tuginoItte = "▲9九王嘘"; Fingers fingers = Util_Sky.Fingers_ByOkibaPsideNow(this.ShogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst, Okiba.ShogiBan, this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountPside(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui))); if (0 < fingers.Count) { ShootingStarlightable tuginoMoveData; Finger finger = fingers[LarabeRandom.Random.Next(fingers.Count)];//ランダムに1つ。 Starlight sl = src_Sky.StarlightIndexOf(finger); RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(sl.Now); Playerside pside_getTeban = this.ShogiGui.GameViewModel.Kifu.CountPside(lastTesumi); switch (pside_getTeban) { case Playerside.P2: { // 後手番です。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> int suji; Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji); int dan; Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan); // 前に1つ突き出させます。 tuginoMoveData = new RO_ShootingStarlight( //sl.Finger, new RO_Star_Koma( pside_getTeban, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu( Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu), suji, dan ), koma.Haiyaku ), new RO_Star_Koma( pside_getTeban, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu( Okiba.ShogiBan, suji, dan + 1 ), koma.Haiyaku ), PieceType.None ); break; } default: { // 先手番です。 //>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> int suji; Util_MasuNum.MasuToSuji(koma.Masu, out suji); int dan; Util_MasuNum.MasuToDan(koma.Masu, out dan); // 前に1つ突き出させます。 tuginoMoveData = new RO_ShootingStarlight( //sl.Finger, new RO_Star_Koma( pside_getTeban, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu( Util_Masu.GetOkiba(koma.Masu), suji, dan ), koma.Haiyaku ), new RO_Star_Koma( pside_getTeban, Util_Masu.OkibaSujiDanToMasu( Okiba.ShogiBan, suji, dan - 1 ), koma.Haiyaku ), PieceType.None ); break; } } RO_Star_Koma koma2 = Util_Koma.AsKoma(tuginoMoveData.LongTimeAgo); FugoJ fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma2.Haiyaku)](tuginoMoveData, new KyokumenWrapper(src_Sky));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 tuginoItte = fugoJ.ToText_UseDou(KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(this.ShogiGui)); } return(tuginoItte); }